女人自慰AV免费观看内涵网,日韩国产剧情在线观看网址,神马电影网特片网,最新一级电影欧美,在线观看亚洲欧美日韩,黄色视频在线播放免费观看,ABO涨奶期羡澄,第一导航fulione,美女主播操b

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

隊列的概念

GReq_mcu168 ? 來源:玩轉單片機 ? 作者:玩轉單片機 ? 2020-10-30 11:39 ? 次閱讀

隊列的概念

首先我們聯想一下鏈表,在單鏈表中,我們只能對他的鏈表表尾進行插入,對鏈表的表頭進行結點的刪除,這樣強限制性的鏈表,就是我們所說的隊列。

也就是說,隊列(queue)是限定在表的一端進行插入,表的另一端進行刪除的數據結構。

如下圖所示,假如你去買票排隊,每一列隊伍都有一個隊尾和對頭,先來的先買票,后來的后買,買好的就從對頭出去,新來買票的就需要從隊尾繼續排隊。

通常,稱進數據的一端為隊尾,出數據的一端為隊頭,數據元素進隊列的過程稱為入隊,出隊列的過程稱為出隊。

我們可以總結如下

隊列是一個線性的數據結構,并且這個數據結構只允許在一端進行插入,另一端進行刪除,禁止直接訪問除這兩端以外的一切數據,且隊列是一個先進先出的數據結構。

如上圖,隊列就像一個兩端相通的水管,只允許一端插入,另一端取出,取出的球就不在水管里面了,而先放入管中的球就會先從管中拿出。

隊列存儲結構的實現有以下兩種方式

順序隊列:在順序表的基礎上實現的隊列結構

鏈隊列:在鏈表的基礎上實現的隊列結構

兩者的區別僅是順序表和鏈表的區別,即在實際的物理空間中,數據集中存儲的隊列是順序隊列,分散存儲的隊列是鏈隊列。

隊列的結點設計與初始化

隊列只有鏈式的設計方法,其本身分為多種隊列,如順序隊列和循環隊列,還有衍生的優先隊列等等,我們以順序隊列的設計為例。

首先是隊列的結點設計,我們可以設計出兩個結構體,一個結構體Node表示結點,其中包含有一個data域和next指針,如圖所示:

其中data表示數據,其可以是簡單的類型,也可以是復雜的結構體。

next指針表示,下一個的指針,其指向下一個結點,通過next指針將各個結點鏈接。

然后我們再添加一個結構體,其包括了兩個分別永遠指向隊列的隊尾和隊頭的指針,看到這里是不是覺得和棧很像?

我們主要的操作只對這兩個指針進行操作,如圖所示:

其結構體設計的代碼可以表示為:

//結點定義 typedefstructnode{ intdata; structnode*next; }node; //隊列定義,隊首指針和隊尾指針 typedefstructqueue{ node*front;//頭指針 node*rear;//尾指針 }queue;

對于初始化需要初始化兩個類型,一個是初始化結點,一個是初始化隊列。

我們看到代碼中的描述,初始化隊列有些不同,當初始化隊列的時候,需要將頭尾兩個結點指向的內容統統置為空,表示是一個空隊列,兩個創建的函數代碼可以表示為:

//初始化結點 node*init_node(){ node*n=(node*)malloc(sizeof(node)); if(n==NULL){//建立失敗,退出 exit(0); } returnn; }//初始化隊列 queue*init_queue(){ queue*q=(queue*)malloc(sizeof(queue)); if(q==NULL){//建立失敗,退出 exit(0); } //頭尾結點均賦值NULL q->front=NULL; q->rear=NULL; returnq; }

判斷隊列是否為空

這是一個既簡單也很要緊的操作,判斷隊列是否為空直接就是判斷隊列頭指針是否是空值即可,判斷隊列是否為空是比較常用的操作,切勿忘記。

其代碼可以表示為:

//隊列判空 intempty(queue*q){ if(q->front==NULL){ return1;//1--表示真,說明隊列非空 }else{ return0;//0--表示假,說明隊列為空 } }

或者直接利用返回值進行更簡單的判斷也可以,代碼如下:

intempty(queue*q){ returnq->front==NULL; }

入隊操作

入隊操作變化如下圖:

進行入隊(push)操作的時候,同樣的,我們首先需要特判隊列是否為空,如果隊列為空的話,需要將頭指針和尾指針一同指向第一個結點,代碼如下

front=n; rear=n;

如圖所示:

唯一結點n

當如果隊列不為空的時候,這時我們只需要將尾結點向后移動,通過不斷移動next指針指向新的結點構成隊列即可。如圖所示:

其代碼可以表示為:

//入隊操作 voidpush(queue*q,intdata){ node*n=init_node(); n->data=data; n->next=NULL;//采用尾插入法 //if(q->rear==NULL){//使用此方法也可以 if(empty(q)){ q->front=n; q->rear=n; }else{ q->rear->next=n;//n成為當前尾結點的下一結點 q->rear=n;//讓尾指針指向n } }

出隊操作

出隊操作變化如下圖:

出隊(pop)操作,是指在隊列不為空的情況下進行的一個判斷,當然我們在此也一定要進行隊列判空的操作,你懂的。

如圖,如果隊列只有一個元素了,也就是說頭尾指針均指向了同一個結點,那么我們直接將頭尾兩指針制空NULL,并釋放這一個結點即可,如下圖所示:

當隊列含有以上個元素時,我們需要將隊列的頭指針指向頭指針當前指向的下一個元素,并釋放掉當前元素即可,如下圖所示

其代碼可以表示為:

//出隊操作 voidpop(queue*q){ node*n=q->front; if(empty(q)){ return;//此時隊列為空,直接返回函數結束 } if(q->front==q->rear){ q->front=NULL;//只有一個元素時直接將兩端指向置為空即可 q->rear=NULL; free(n);//記得歸還內存空間 }else{ q->front=q->front->next; free(n); } }

打印隊列元素(遍歷)

打印隊列的全部元素可以幫助我們調試,看到隊列中具體的數據,在隊列不為空的情況下,通過結點的next指向依次遍歷并輸出元素既可。

其代碼可以表示為

//打印隊列元素 voidprint_queue(queue*q){ node*n=init_node(); n=q->front; if(empty(q)){ return;//此時隊列為空,直接返回函數結束 } while(n!=NULL){ printf("%d ",n->data); n=n->next; } printf(" ");//記得換行 }

遍歷操作還有很多別的表示方法,比如說進行計算隊列中含有多少元素,代碼如下:

intcalac(queue*q){ node*n=init_node(); n=q->front; intcnt=0;//計數器設計 if(empty(q)){ return0;//此時隊列為空,直接返回函數結束 } while(n!=NULL) { n=n->next; cnt++; } returncnt; }

順序隊列的假溢出

什么是假溢出?我們可能會有疑問,溢出還有假的!

這里我們也需要考慮到順序隊列有什么缺點,對于順序隊列而言,其存在已經足夠解決大多時候的設計問題了,但是其依舊存在一些缺陷和不足。

從上面的解析中我們看到,入隊和出隊操作均是直接在其后面進行結點的鏈接和刪除,這種操作會造成其使用空間不斷向出隊的那一邊偏移,產生假溢出。

我們來打打一個比方,先看看下面的圖:

示例順序隊列

上圖所示,有一個順序隊列,這個隊列的大小為5,其已經包含了四個元素data1,data2,data3,data4。

接著,我們對這個隊列進行出隊操作,出隊2個元素,隊列就變成了這個樣子,如下圖所示:

從圖上看到似乎沒有什么問題,但是當我們接著再進行入隊操作,比如我們入隊2個元素,分別是data5和data6。

此時我們已經發現問題了,尾指針移動到我們可以進行隊列操作的范圍之外去了,有沒有發現?

這種現象我們稱呼作為隊列用的存儲區還沒有滿,但隊列卻發生了溢出,我們把這種現象稱為假溢出。如下圖所示:

出隊產生假溢出

那么我們有什么辦法解決這個問題呢?這就要涉及到循環隊列的性質了!

循環隊列的概念

可能這個時候會產生一個疑問,我們學習的隊列不是使用鏈表實現的動態隊列么?

沒有空間的時候會開辟空間,這難道還會產生假溢出么?

的確,當進行動態創建隊列的時候,也只不過是向后繼續不斷的申請內存空間;

即使前面出隊操作釋放掉了前面的空間,但是指針依舊會向后進行移動,直到達到系統預留給程序的內存上界被強行終止;

這對于極為頻繁的隊列操作和程序而言是致命的,這時候,就需要對我們的隊列進行優化,使用更為優秀的結構——循環隊列。

循環隊列就是將隊列存儲空間的最后一個位置轉而繞到第一個位置,形成邏輯上的環狀空間,以此來供隊列循環使用,如下圖。

循環隊列就是給定我們隊列的大小范圍,在原有隊列的基礎上,只要隊列的后方滿了,就從這個隊列的前面開始進行插入,以達到重復利用空間的效果;

由于循環隊列的設計思維更像一個環,因此常使用一個環圖來表示,但我們需要注意,實際上循環隊列不是一個真正的環,它依舊是單線性的。

循環隊列的結構設計

由于循環對列給定了數據范圍的大小,所以不需要使用鏈式的動態創建方法了。

因為如果使用鏈式存儲,會無法確定何時再回到隊頭進行插入操作,所以我們采用模擬的方法,如圖所示:

其中,data表示一個數據域,int為類型,其可以修改為任意自定義的類型,比如說簡單的char,float類型等等,也可以是復雜的結構體類型。

maxsize表示循環隊列的最大容納量,其表示隊列的全部可操作空間。

rear代表尾指針,入隊時移動。

front代表頭指針,出隊時移動。

其代碼可以表示為:

#definemaxsize10//表示循環隊列的最大容量 //循環隊列的結構設計 typedefstructcir_queue{ intdata[maxsize]; intrear; intfront; }cir_queue;

循環隊列的初始化

循環隊列的初始化核心就在于申請空間,并且將front指針和rear指針內容賦值為0,即指向第0個元素即可,這里要注意第 0個元素內容為空,如下圖所示:

其代碼可以表示為:

//初始化 cir_queue*init(){ cir_queue*q=(cir_queue*)malloc(sizeof(cir_queue)); if(q==NULL){ exit(0);//申請內存失敗,退出程序 } q->front=0; q->rear=0; returnq; }

入隊操作

入隊操作同順序隊列的方法,直接將rear向后移動即可。

但是要注意判斷,如果rear達到了隊列的空間上線,將要從頭繼續開始移動。

這里推薦使用余數法,即無論如何求余都是在這片空間內進行操作,防止一次錯誤執行就直接整體崩潰,而且也相對而言更為簡潔,不推薦使用if語句,這樣顯得比較累贅。

入隊操作

注意進行加一移動位置操作的時候,不能直接q->rear++這樣的操作,這樣計算機判斷優先級會產生讓自己意想不到的后果。

此外這里還需要進行一次是否隊列已滿的判斷,當我們rear指針的下一個位置就是front的位置的時候,即改循環隊列已滿。

如圖:

隊列已滿

其代碼可以表示為:

//入隊操作push voidpush(cir_queue*q,intdata){ if((q->rear+1)%maxsize==q->front){ printf("溢出,無法入隊 "); return; }else{ q->rear=(q->rear+1)%maxsize; q->data[q->rear]=data; } }

出隊操作

如果順序隊列的出隊操作,直接將front進行后移一位即可。

這里上面很多地方都提過了,有一個需要留意的地方,即隊列是否為空,當隊列為空的時候是無法進行出隊操作的。

出隊操作

其代碼可以表示為:

//出隊操作pop voidpop(cir_queue*q){ if(q->rear==q->front){ printf("隊列為空,無法出隊 "); return; }else{ q->data[q->front]=0; q->front=(q->front+1)%maxsize; } }

遍歷操作

遍歷操作需要借助一個臨時變量儲存位置front的位置信息,利用i逐步向后移動,直到i到達了rear的位置即可宣告遍歷的結束。

//遍歷隊列 voidprint(cir_queue*q){ inti=q->front; while(i!=q->rear){ i=(i+1)%maxsize; printf("%d ",q->data[i]); } printf(" ");//記得換行 }

關于隊列的總結

請牢記這句話:隊列是一個先進先出的數據結構。

責任編輯:lq

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 數據結構
    +關注

    關注

    3

    文章

    573

    瀏覽量

    40597
  • 隊列
    +關注

    關注

    1

    文章

    46

    瀏覽量

    11034
  • 鏈表
    +關注

    關注

    0

    文章

    80

    瀏覽量

    10785

原文標題:真香!20張圖揭開「隊列」的迷霧,一目了然

文章出處:【微信號:mcu168,微信公眾號:硬件攻城獅】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦
    熱點推薦

    QDMA Subsystem for PCI Express v5.0產品指南

    AMD QDMA Subsystem for PCI Express( PCIe )旨在利用多隊列概念實現高性能 DMA,以搭配 PCI Express Integrated Block 一起
    的頭像 發表于 05-13 09:21 ?159次閱讀
    QDMA Subsystem for PCI Express v5.0產品指南

    NVME控制器之隊列管理模塊

    隊列管理模塊是整個NVMe Host控制器的核心模塊,該模塊實現了提交隊列與完成隊列的管理,多隊列請求的仲裁判決等功能。隊列管理模塊中含有數
    發表于 05-03 20:19

    NVME控制器之隊列管理模塊

    隊列管理模塊是整個NVMe Host控制器的核心模塊,該模塊實現了提交隊列與完成隊列的管理,多隊列請求的仲裁判決等功能。隊列管理模塊中含有數
    的頭像 發表于 05-03 15:32 ?115次閱讀
    NVME控制器之<b class='flag-5'>隊列</b>管理模塊

    JavaWeb消息隊列使用指南

    在現代的JavaWeb應用中,消息隊列(Message Queue)是一種常見的技術,用于異步處理任務、解耦系統組件、提高系統性能和可靠性。 1. 消息隊列的基本概念 消息隊列是一種應
    的頭像 發表于 11-25 09:27 ?427次閱讀

    探索字節隊列的魔法:多類型支持、函數重載與線程安全

    探索字節隊列的魔法:多類型支持、函數重載與線程安全代碼難度指數:文章學習重點:參數宏的使用技巧一、引言在嵌入式系統和實時應用中,數據的傳輸和處理是至關重要的。字節隊列(ByteQueue)是一種重要
    的頭像 發表于 11-15 01:08 ?1164次閱讀
    探索字節<b class='flag-5'>隊列</b>的魔法:多類型支持、函數重載與線程安全

    為什么同一個隊列引用的全局變量,運行在兩個子vi中發現隊列數據丟失了

    我創建了一個隊列,然后將隊列引用做了個全局變量,運行在兩個子vi中,一個是只入隊列,另一個是只出隊列。但我發現,一個字vi數據入隊列成功,檢
    發表于 11-14 11:47

    eBPF技術實踐之virtio-net網卡隊列可觀測

    時,這一路徑難以進行觀測。一些復雜的網絡抖動問題很可能是由于網卡隊列不正常工作引起的。為了解決這類問題,我們基于eBPF技術擴展了網卡隊列的可觀測能力,使得virtio網卡前后端的定界問題不再困擾。 virtio-net 前后端驅動簡介 virtio-net (后面稱為
    的頭像 發表于 11-14 11:18 ?594次閱讀
    eBPF技術實踐之virtio-net網卡<b class='flag-5'>隊列</b>可觀測

    Linux應用編程的基本概念

    Linux應用編程涉及到在Linux環境下開發和運行應用程序的一系列概念。以下是一些涵蓋Linux應用編程的基本概念
    的頭像 發表于 10-24 17:19 ?560次閱讀

    諧波的概念及應用

    本文簡單介紹了諧波的概念及應用。
    的頭像 發表于 10-18 14:14 ?1146次閱讀
    諧波的<b class='flag-5'>概念</b>及應用

    嵌入式環形隊列與消息隊列的實現原理

    嵌入式環形隊列,也稱為環形緩沖區或循環隊列,是一種先進先出(FIFO)的數據結構,用于在固定大小的存儲區域中高效地存儲和訪問數據。其主要特點包括固定大小的數組和兩個指針(頭指針和尾指針),分別指向隊列的起始位置和結束位置。
    的頭像 發表于 09-02 15:29 ?1086次閱讀

    閃測儀的精度概念解析

    上期,小優博士講述了和白光干涉儀相關的精度概念:上期回顧BREAKAWAY與白光干涉儀相關的精度概念都有哪些|科普篇優可測今天,小優博士為大家繼續帶來《和一鍵影像測量儀相關的精度概念》一、在單視野
    的頭像 發表于 08-30 13:01 ?869次閱讀
    閃測儀的精度<b class='flag-5'>概念</b>解析

    S參數的概念及應用

    電子發燒友網站提供《S參數的概念及應用.pdf》資料免費下載
    發表于 08-12 14:29 ?0次下載

    玩轉RT-Thread之消息隊列的應用

    在嵌入式系統開發中,實時處理串口和ADC數據是一項重要的任務。本文將介紹如何在RT-Thread實時操作系統中,利用消息隊列來同時處理來自串口和ADC的數據。通過這種方法,我們能夠高效地管理和處理
    的頭像 發表于 07-23 08:11 ?841次閱讀
    玩轉RT-Thread之消息<b class='flag-5'>隊列</b>的應用

    串口通信的基本概念

    串口通信(Serial Communications)的基本概念可以歸納為以下幾個方面:
    的頭像 發表于 06-12 09:28 ?1349次閱讀
    串口通信的基本<b class='flag-5'>概念</b>

    在arduino平臺上開發esp32c3,twai隊列異常的原因?

    twai_get_status_info。發現在TX隊列里有一個數據。但是當任務到主循環的開頭再次讀取狀態時則發現數據跑到了RX隊列,而實際上CAN總線上并沒有發送任何數據給ESP32C3。
    發表于 06-11 06:16