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可穿戴頭盔的銷量將在2021年比2019年增長100%

AR工業應用 ? 來源:AR工業應用 ? 作者:AR工業應用 ? 2021-01-15 16:04 ? 次閱讀
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疫情導致無法親自教授和學習技能時,企業如何培訓工人卸載有害物質、配置風力渦輪機或者維修噴氣發動機?

其中一種方法是使用虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)模擬此類環境,供員工進行實踐。

預計,在企業和教育機構購買帶動下,面向企業和教育機構的VR、AR和MR(統稱為XR或數字現實)可穿戴頭盔的銷量將在2021年比2019年增長100%。

2020年,全球XR頭盔、軟件和服務(包括消費者購買)的總支出上升至120億美元,較2019年增長50%。盡管這一數字低于疫情前所預測近80%的增長率,但也遠高于在2020年同比下降超過5%的全球信息技術支出。

疫情后,XR有望恢復較高增長率。有組織預測,該行業總規模將在2024年達到730億美元,或在2020年至2024年期間的年增長率達到54%(可能過于樂觀)。

盡管頭盔基于較低的基數增長,2015年到2019年期間,企業和學校每年購買的虛擬現實、增強現實和混合現實頭盔不到10萬臺,但增長趨勢仍較明顯。

新冠病毒感染風險促使員工和學生加大應用這類頭盔,開展虛擬教育而非面對面教學,從而拉動頭盔在某些市場加速增長。

隨著新冠疫情助推此類頭盔充分展現價值,在成本更低、安全性更高、學習記憶效果更好等多重優勢的推動下,數字現實頭盔或將在疫情結束后獲得進一步發展。

XR設備轉戰企業市場

整個XR設備行業中,培訓和工業維護等企業應用預計在2020年分別創造13億美元和4億美元收入。

這些數字仍低于個人消費者購買額,但未來幾年內,企業的XR設備購買量將縮小這一差距,而數字現實市場有望在企業或教育領域實現最快增長。

預計在2019年至2024年期間,用于公共基礎設施維護、工業維護、物流和包裹配送管理的XR設備銷量每年將翻一番以上。而在此期間,高等教育和K12實驗室和實地研究在數字現實方面的支出預計每年增長120%以上。

令人驚訝的是,XR設備的企業銷量有望逼平個人消費者銷量,尤其是疫情期間,消費者蜂擁購買虛擬現實頭盔以消磨被關在家中的無聊時間。(消費類頭盔市場幾乎完全以虛擬現實頭盔為主,而增強和混合現實頭盔主要用作企業設備。)

科技博主Ben Evans曾說過,疫情封鎖促使各類技術“被迫進行試驗”,包括居家辦公工具、網上雜貨配送以及游戲和視頻流的家庭娛樂設備,而虛擬現實則是消費者加入其中的自然技術。

消費類虛擬現實盡管未在2020年出現崩潰,但也未出現增長。再次引用Ben Evans的話:“這本應是(消費類)虛擬現實的增長時段,但現實情況卻出人意料。”

消費者在2020年購買了價值約29億美元的虛擬現實頭盔, 較2019年的33億美元下降了12%,不過預計2021年的銷售額將反彈至35億美元。

2020年,頭盔銷售額降幅低于疫情封鎖期間電影院上座率的降幅——今年全球電影上座率下降了66%。

另一方面,頭盔銷量不及游戲機,由于數十億人被困在家中自娛自樂,游戲機的銷量在2020年3月的年增長率高達150%。

鑒于消費市場增長低于預期,XR頭盔制造商已經轉向企業市場。

首款增強現實頭盔Google Glass在2014年發布時主要面向消費市場,但2017年重新推出后轉向以企業市場為重心。

2020年4 月,Magic Leap宣布將企業作為其主要市場。微軟的HoloLens一直以企業為目標客戶,而不是個體消費者。

甚至Facebook旗下的Oculus和HTC等消費類虛擬現實公司也在2019年成立了企業事業部。有傳言稱,蘋果公司將在2021年推出增強現實和虛擬現實產品,開始可能主要面向消費者,但未來或將開發企業和教育應用產品。

頭盔只是整套XR設備的一大配件。加上企業XR設備的所有支出,2019年企業數字現實市場的收入可能達到130億美元,較上年增長19%。

由于涵蓋內部研發,因此這一數字高于前述的XR市場總額。在企業數字現實市場發展的現階段,內部研發支出相對較大。

僅確定頭盔的單位銷售額和金額價值(不包括軟件、服務和內部研發)是一項艱巨的任務,因為沒有任何XR設備制造商按季度或年度披露以金額或單位計算的分段銷售額。

不過,盡管存在困難,但仍然可以從頭盔制造商、企業和教育機構臨時發布的各種公告以及媒體報道中收集到一定信息。

為何企業和教育領域的頭盔銷量未達到高位水平?

2015年到2020年期間,市場上共發布過幾十個關于企業和教育數字現實的公告。基于對這些公告的深入分析,德勤全球發現了一些重要趨勢。

1

頭盔為共享技術,而非個人專屬

盡管個人電腦智能手機等部分企業技術工具是個人專屬(員工每人一臺),但打印機和LED投影儀等其他工具則由眾多員工共享,幾十名或數百位員工按需使用同一臺設備,而且每次使用的時間較短。

共享正逐漸成為XR頭盔的主要使用方式。

例如,沃爾瑪在2018年購入17,000臺Oculus Go入門級虛擬現實頭盔,并向其所有的特大購物中心發放了四組,較小的購物中心發放了兩組。

通過使用這17,000臺頭盔,沃爾瑪能夠對超過100萬名員工進行逾45個不同模塊的培訓,內容涉及新技術、客戶服務/同理心與合規。平均每60名員工使用一臺頭盔。

2

并非每位員工都需要頭盔

很明顯,辦公室人員等部分類型的員工幾乎不需要使用XR頭盔。但即使是數字現實頭盔可以發揮作用的工種,也并非每位員工都需要一臺頭盔。

XR頭盔在工作場所的常見用途是培訓新員工,而非用來為現有員工提供支持。

3

并非每個地方都需要頭盔

加拿大薩斯喀徹溫省擁有120萬居民,其中40%居住在偏遠地區。

該省在11個社區部署了兩副谷歌增強頭盔,以便現場醫務人員能夠與城區醫療中心的專家進行實時咨詢。

薩斯喀徹溫大學外科部負責人Ivar Mendez表示,這種工具“對創面治療至關重要”。但是,盡管數字現實頭盔在偏遠地區能夠發揮作用,但在全球大多數人口居住的城市地區卻并不需要此類應用。

4

頭盔僅占項目總成本的較小部分

2018年,美國陸軍與微軟就使用混合現實工具Hololens達成4.8億美元交易,這是目前公開宣布的XR項目中最昂貴的一筆。

該協議并不是針對成品頭盔,而是關于定制化的熱傳感和夜視設備,這些設備不僅用于訓練,也用于戰場。

盡管在過去幾年里,40,219臺頭盔的后續訂單引發討論,這些訂單價值也超過20億美元,但最初的交易僅包括兩年內提供2,500臺頭盔。

即使這些頭盔的價格是Hololens成品的10倍,每臺大約3萬美元,但2,500臺頭盔的硬件總價值也只有7,500萬美元。

換言之,整個混合現實解決方案的軟件、服務和開發部分可能占合同總價值的六分之五以上,而頭盔本身僅占16%。

5

數字現實頭盔仍處于發展初期,大部分還在試用階段

關于XR頭盔的公告中,逾半數都包含“試點”、“試 用”或“測試”等用詞。頭盔的培訓、企業和教育市場仍處于初級發展階段。

因此,個別企業和學校只購買了幾十臺或幾百臺就不足為奇了。

即便如此,如沃爾瑪和美國陸軍的購買和使用情況所表明的,后續購買量或許會達到數萬臺。

總之,頭盔市場中目前發展最快的是沉浸式培訓,尤其是現實培訓較為危險、難度高或價格高昂的領域,以及供一線醫護人員使用;零售業應用(面向消費者,但仍屬于企業使用案例);在硬件、軟件和服務領域用于構建數字現實戰略。

教育領域應用情況

如前所述,教育類XR設備市場將在未來幾年成為增長最快的XR細分領域,但增長幅度非常小。

2015年至2020年期間,數字現實的教育用途已初具雛形;一份報告顯示,2019年全球教育類XR市場規模僅為6.8億美元。

其中,與軟件、內容和服務大不相同的頭盔領域規模不足1億美元。

我們對頭盔相關公告及合作伙伴進行了研究,并未發現大規模的教育類試點活動。市場上有部分小規模試點項目,但這些項目僅使用少量頭盔。

例如,加拿大布魯克大學在疫情前就在教室里使用虛擬現實技術,但只配備了六臺頭盔。

隨著學校和大學因疫情而關閉停課,XR技術及XR頭盔無疑成為發揮巨大作用的有效工具。

舉例而言,加拿大一所大專院校正在將虛擬現實技術用于焊接和汽車噴漆職業培訓課程,認為該技術安全有效,而且“將在疫情限制放寬后繼續使用這項技術”。

肯塔基州的一所大學在疫情期間一直采用HTC Vive的虛擬現實頭盔授課(盡管只有18臺)。加州、密歇根和墨西哥的其他學校也在工商管理碩士和其他課程中使用各種數字現實頭盔。

小結

企業和教育領域中XR頭盔銷量逐步增長,但也需注意的是,相較于軟件、開發、內容和服務,頭盔的銷量將可能繼續只占據數字現實項目總支出的較小比例。

然而,未來硬件組件對項目價值的貢獻率或將上升,因為其他眾多成本往往是前期投入,而隨著試點轉為全面部署,頭盔將越來越重要。

如果與其他幾款工作場所使用設備的發展軌跡相同,那么企業類頭盔的銷量將得到進一步提升。

20世紀80年代,有些企業僅有一臺便攜式計算機或無線電話/手機供員工共同使用。隨著時間的推移,這些設備發揮的作用越來越多,因此每位員工都必須擁有自己的設備,再加之價格大幅下降,讓大家都能夠負擔。

數字現實頭盔在實用性和價格上的類似轉變也可能推動市場增長10倍,甚至更多。

目前尚不清楚XR頭盔在疫情后的表現如何。

部分企業和教育領域對數字現實頭盔的應用可能只是曇花一現,他們在封鎖期間使用頭盔,而一切回歸常態后則就此擱置。

然而,對于大多數企業而言,新冠疫情時期更像是一場嚴峻的考驗,XR頭盔在此期間證明其有用性,進而刺激持續增長。

畢竟,如果在現實世界中的訓練太過危險、難度高或價格昂貴,那為何不在虛擬世界中開展訓練?

價格將是刺激增長的重要因素。

預計現有制造商和新進入企業都將以低于1,000美元的價格推出高質量的數字現實頭盔。有望推動數字現實應用增長的其他因素包括:

? 到目前為止,部分企業的虛擬現實項目具體數據顯示,其生產率平均提高了32%。

? 學術研究表明,增強現實在工作場所的效果優于視頻。員工更喜歡增強現實技術,因為這一技術幫助他們提高了解決問題的能力并減少錯誤的發生,而且他們認為增強現實比標準視頻通話的效率更高。

? 增強現實培訓的學習記憶保持率為75%,幾乎高于任何其他形式的培訓。(講座和閱讀只有5-10%的記憶保持率。)另一項研究表明,增強現實技術能夠幫助促進知識轉移,使學習成果優于一倍以上。

? 虛擬現實可適應各種學習風格,尤其對需要重復和記憶保持的培訓非常有用。

? 對于需在危險環境中進行的訓練(如消防員),虛擬現實能夠減少風險,保障員工和學員的安全。借助虛擬現實技術,人們無需出門就可接觸訓練設備,也不需要把重型設備帶到特殊的訓練場地。

如果在現實世界中的訓練太過危險、難度高或價格昂貴,那為何不在虛擬世界中開展訓練?

計劃部署XR設備的企業和教育機構可以考慮采取最佳實踐:

?提高有效性。

XR應助力改善業務成果和投資回報率,而不是涉及制定遠大的目標。數字現實技術需要以不可能的方式解決問題。

?提升參與度。

為追求技術而開發的技術對任何人都毫無用處,只有符合人類工作方式才能實現更優效果。

?提升靈活性和可延展性。

設計完善的解決方案應隨著新的技術進步進行相應調整改進。

?適應變化管理。

XR設備將在未來幾年對工作場所和學校產生深遠影響,隨之將需要新的工作和思維方式。

?提升易用性。

對于消費市場、企業和教育市場而言,數字現實頭盔需要提升即插即用性。

?提升外觀吸引力。

早期的許多XR頭盔尺寸過大,導致佩戴不舒適或者太過笨拙。對消費市場而言,外觀吸引力更為重要,這一點同樣也適用于企業和教育市場。

并非所有的工作和學習內容都適合使用XR設備,例如練習外科手術或精細機械操作時接收高度精微的觸覺反饋。

然而,隨著技術的進一步發展,未來觸覺反饋技術也將實現進步。

因此,數字現實技術在企業和教育機構中的應用有望實現廣泛普及,從而改變我們完成工作或開展學習的方式。

責任編輯:lq

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原文標題:虛擬連接現實丨數字現實頭盔在企業和教育領域的應用

文章出處:【微信號:KingseeAR,微信公眾號:AR工業應用】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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