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【版本控制教程】如何使用Unreal Engine 5 + UE源代碼控制(Perforce P4)

龍智DevSecOps ? 2025-06-25 11:22 ? 次閱讀
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本文來源perforce.com,由Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智翻譯整理,旨在為國內(nèi)用戶提供一份實用、易懂的Unreal Engine 5+Perforce P4的中文使用指南。希望能為UE開發(fā)者、設(shè)計師和美術(shù)小伙伴們的版本控制實踐提供有力支持~

Unreal Engine 5是一款尖端的游戲引擎,具備實時渲染功能、龐大的資產(chǎn)市場(Fab)和高級功能(如 Nanite 和 Lumen),使團隊能夠創(chuàng)建超寫實的角色和照片級逼真的數(shù)字環(huán)境。由于其打造沉浸式故事和體驗的能力,Unreal Engine(虛幻引擎)已被廣泛應(yīng)用于多個行業(yè)——包括游戲、媒體與娛樂、建筑、汽車設(shè)計等。

充分發(fā)揮其全部潛力的關(guān)鍵之一,在于理解并運用版本控制,即通常所說的源代碼控制。

Perforce P4(原Helix Core)是與Unreal Engine廣泛結(jié)合使用的版本控制工具,它能夠?qū)υ创a和二進制資產(chǎn)進行版本管理、自動化工作流,并通過在編輯時鎖定文件來防止沖突。Unreal Engine 提供了與 Perforce P4的集成,使團隊能夠在引擎內(nèi)部無縫地對文件和資產(chǎn)進行版本控制。此外,Epic Games 提供的一些高級工具,如 Unreal GameSync 和 Robomerge,專為與P4配合使用而設(shè)計。

認識Unreal Engine 5.5

隨著 Unreal Engine 5.5 的發(fā)布,開發(fā)者和創(chuàng)作者可以使用一整套新的工具和增強功能,以提升動畫工作流程、移動端開發(fā)、虛擬制作以及其他創(chuàng)意項目。該版本基于 UE5 初版引入的功能進一步升級,帶來了 MetaHuman Animator 和 Lumen 等核心組件的重要更新。以下是幾項最值得關(guān)注的改進:

MetaHuman Animator 增強功能

在 Unreal Engine 5.5 中,MetaHuman Animator進行了如下更新,旨在簡化并提升動畫工作流程:

  • 僅通過音頻表演即可生成高質(zhì)量的面部動畫。
  • 通過減少資產(chǎn)體積來優(yōu)化MetaHuman,以滿足游戲集成的要求,同時確保質(zhì)量幾乎不受影響。

移動端開發(fā)升級

UE5.5 同樣加強了對移動開發(fā)的支持,具體包括:

  • 為 Mobile Forward Renderer 新增特性,以提升平臺上的視覺保真度。
  • 改進了 Mobile Previewer 的內(nèi)容開發(fā)體驗。

渲染更新

Unreal Engine 最新版還包含以下渲染方面的更新:

  • 對 Lumen 進行性能優(yōu)化,使其在硬件支持的平臺上可以以 60Hz 的速度運行。
  • 引入 Megalights —— 一項新功能,允許用戶在場景中添加數(shù)百個動態(tài)投射陰影的光源,而不會影響性能。

Unreal Engine 5有何主要用途?

根據(jù)Perforce 2024 年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報告》,63%的受訪者表示團隊的首選引擎是 Unreal Engine(UE,虛幻引擎)。 雖然UE主要用于開發(fā)電子游戲,但它在動畫、虛擬制作和虛擬體驗項目中的應(yīng)用也越來越廣泛。

報告顯示,在媒體與娛樂行業(yè)中,有 51% 的專業(yè)人士使用UE,相比之下,使用 Unity 的人員只有16%。UE5 的動態(tài)設(shè)計工具使團隊能夠更輕松地創(chuàng)建適合電視播出的圖形,這使得 UE成為了廣播、現(xiàn)場活動、汽車與交通、影視等行業(yè)不可或缺的工具。

此外,越來越多不同行業(yè)的團隊也開始采用 Unreal Engine,來實現(xiàn)各種高級可視化效果,例如:

  • 數(shù)字孿生
  • 產(chǎn)品演示
  • 交互式VR培訓(xùn)
  • 虛擬現(xiàn)實
  • 混合現(xiàn)實
  • 擴展現(xiàn)實
  • 建筑設(shè)計
  • 教育培訓(xùn)

盡管 Unreal Engine 5 為視覺創(chuàng)作提供了強大的功能,但管理這些復(fù)雜的項目需要穩(wěn)健的版本管理機制,尤其是在多名團隊成員共同處理不斷變化的資產(chǎn)和代碼時。

為什么版本控制對UE5項目至關(guān)重要?

如果沒有集中式的版本控制,您的UE5項目將面臨以下重大風(fēng)險:

  • 工作成果丟失
  • 版本更改沖突
  • 協(xié)作瓶頸導(dǎo)致項目進度受阻

尤其在如今的數(shù)字化工作環(huán)境中,有效的版本控制不僅作用顯著,更是必不可少。 根據(jù)Perforce 2024年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報告》,來自各行各業(yè)69%的受訪者都使用版本控制系統(tǒng),來存儲和共享源文件及美術(shù)資產(chǎn)。

為什么Perforce P4是UE的版本控制系統(tǒng)?

創(chuàng)建UE項目本身就有一定的挑戰(zhàn)性,特別是在處理大型資產(chǎn)時。與傳統(tǒng)軟件開發(fā)主要處理文本文件不同,UE項目非常依賴龐大的二進制資產(chǎn),這就需要一種專門的版本控制解決方案。

這也正是Perforce P4的突出之處——P4是Epic Games 自身用于開發(fā) Unreal Engine 的版本控制系統(tǒng)。Epic推薦所有的第三方開發(fā)者在使用 Unreal Engine 時使用 P4,并且 Epic 開發(fā)的一些高級工具也僅支持P4,其中包括:

  • Horde:由 Epic 構(gòu)建的一組服務(wù),用于支持開發(fā)《堡壘之夜》、Unreal Engine等的工作流程,服務(wù)包括遠程執(zhí)行、構(gòu)建自動化、工作室分析等。
  • Unreal Game Sync:由 Epic 開發(fā)的工具,用于將開發(fā)者的 P4 工作區(qū)與項目流同步,項目流包含所有必要的預(yù)編譯并可直接使用的自定義二進制文件。
  • Robomerge:一款自動合并分支的工具,Epic Games 使用其開發(fā) UE5 項目和《堡壘之夜》。

如何使用UE5和UE源代碼控制Perforce P4?

如何配置 Unreal Engine 和 Perforce P4以開始創(chuàng)建項目?以下是分步教程

1、安裝 Unreal Engine 5

首先,你需要安裝 Unreal Engine。最新版本為 Unreal Engine 5.5,于 2024 年 11 月發(fā)布。詳情可登錄Epic官網(wǎng)了解更多。

2、下載 P4V

要使用 P4 版本控制,需要P4 服務(wù)器。你可以下載免費版本自行搭建服務(wù)器(最多支持 5 名用戶),或者選擇 P4 Cloud 訂閱服務(wù),在云端快速獲得私有服務(wù)器。如何下載?詳詢Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智,獲取下載&安裝支持。

要連接到服務(wù)器,請下載適用于你操作系統(tǒng)的最新版 P4V。

安裝P4V后:

  1. 打開P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(這些信息在安裝服務(wù)器或配置 P4 Cloud 時已創(chuàng)建)
  2. 首次連接時可能會提示你信任該服務(wù)器
  3. 輸入密碼后即可成功連接至服務(wù)器

如需了解更多設(shè)置信息,請參考Perforce P4初學(xué)者指南視頻教程

3、創(chuàng)建 Depot(倉庫)

安裝好 Unreal Engine 和 Perforce P4后,需要為項目創(chuàng)建一個 Depot——即你在 Perforce 服務(wù)器上用于存儲項目的主目錄。

操作步驟如下:

  1. 打開 P4V,點擊菜單欄 Tools > Administration ,進入 P4 Admin
  2. 在 P4 Admin 中切換到 Depots 選項卡
  3. 點擊菜單 File > New > Depot…
  4. 給 depot 命名(例如 “ProjectName”)注意:名稱不能包含空格,且一旦設(shè)定無法更改
  5. 將 Depot 類型設(shè)置為默認值 “stream”,然后點擊 OK 創(chuàng)建 depot

4、設(shè)置 typemap(類型映射)

在向服務(wù)器添加文件之前,你需要設(shè)置 typemap,這樣 P4 服務(wù)器才能正確處理不同類型的文件。例如,當(dāng)你編輯 .uasset 或 .umap 這類二進制文件時,typemap 可以指示服務(wù)器對這些文件進行獨占鎖定,從而避免多人同時編輯造成的沖突。

此步驟只需在首次設(shè)置服務(wù)器時執(zhí)行一次:

  1. 在 P4V 的左側(cè) Depot 面板中右鍵任意 depot,選擇 Open Command Window Here
  2. 這將打開一個終端窗口,在終端中輸入命令:p4 typemap
  3. 此操作將在你的默認文本編輯器(通常是記事本)中打開 typemap 文件
  4. 大多數(shù)用戶可以直接復(fù)制粘貼 Game Engine Universal Typemap
  5. 保存并關(guān)閉文件。如果終端顯示 “Typemap saved”,則表示操作成功

5、創(chuàng)建 Mainline Stream(主線流)

Perforce Streams 可以簡化分支和合并操作,自動化開發(fā)與發(fā)布流程。雖然 Streams 功能非常強大,但建議先從一個 mainline stream 開始,后續(xù)再隨著項目的發(fā)展逐步擴展。

操作步驟如下:

  1. 返回 P4V(不是 P4 Admin),點擊 File > New > Stream…
  2. 為 stream 命名(常見的命名方式是使用簡短的項目代碼 + “_main”,例如 “ABC_main”)
  3. 在 Depot 字段中,選擇你剛剛為該項目創(chuàng)建的 streams depot
  4. 確保 Stream type(流類型)設(shè)置為 mainline
  5. 取消勾選 Create a workspace to use with this stream (稍后再做這一步)
  6. 取消勾選 Populate the mainline stream after it is created (稍后再做這一步)
  7. 稍后會設(shè)置 p4ignore 文件,但為了更加安全,可以先確保一些文件夾始終被忽略。切換到“高級”選項卡,在 Ignored 字段中添加以下內(nèi)容,然后點擊“確定”:

/Saved/... /Intermediate/... /DerivedDataCache/... /FileOpenOrder/...

6、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))

要在 P4 上處理文件,需要創(chuàng)建一個 workspace(工作區(qū))。 Workspace 是本地計算機上的一個文件夾,與服務(wù)器上的文件相連。 所有用戶都將在自己的計算機上使用獨立的工作區(qū),每個人都可以控制自己何時提交更改,以及何時獲取他人的更新。

操作步驟如下:

  1. 在 P4V 中點擊 Connection > New Workspace
  2. 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計算機名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
  3. 可選:修改 workspace 的根目錄(本地計算機上用于處理文件的文件夾)
  4. 在 Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
  5. 可選:查看高級選項卡中的其他選項,確認無誤后點擊 OK 創(chuàng)建 workspace

通常,可以點擊 workspace 根目錄并選擇 “Get Latest” 來下載服務(wù)器上的最新文件,但在當(dāng)前階段,需要先添加一些項目文件。

7、設(shè)置 Ignore 文件(忽略文件)

接下來需要設(shè)置 ignore 文件。 默認情況下,P4 會嘗試對所有文件進行版本控制。 但對于游戲引擎項目,你需要讓 P4 忽略某些文件。 通過設(shè)置 ignore 文件,可以告訴 P4 哪些文件不需要被保存在版本控制系統(tǒng)中,例如個人設(shè)置文件或中間構(gòu)建文件。

非常重要:請在填充 depot 之前完成此步驟。

操作步驟如下:

  1. 在添加項目文件之前,創(chuàng)建一個名為 .p4ignore 或 p4ignore.txt 的文件
  2. 將示例p4ignore 內(nèi)容復(fù)制進去并保存。

8、添加項目文件

現(xiàn)在,你已經(jīng)配置好了版本控制環(huán)境,并排除了不必要的文件,可以開始將實際的 Unreal Engine 項目資源添加到倉庫中。

首次提交游戲引擎項目時,上傳所有文件可能需要較長時間,具體取決于網(wǎng)絡(luò)速度。

完成初始提交后,后續(xù)的提交只會包括自上次提交以來發(fā)生變更或新增的文件,因此通常比初次提交快很多。

現(xiàn)在,開始添加UE項目文件,操作步驟如下:

  1. 在workspace 目錄下新建一個 UE 項目,或?qū)F(xiàn)有項目移動到該文件夾中
  2. 在 P4V 中右鍵 workspace 文件夾,選擇 Mark for Add
  3. 你的所有文件(不包含被忽略的文件)將被加入默認的 changelist(變更列表)。 你可以在 Pending Changelists 選項卡中查看(如果沒有看到,可在 View 菜單中打開)
  4. 選擇 changelist,點擊 Submit 并填寫描述性注釋。 對于大型項目,首次提交可能耗時較長,但后續(xù)提交將僅包含變更的文件。

如何與團隊一起使用UE 5和UE源代碼控制

如果你正在與團隊共同開發(fā) UE5 項目,可以通過 P4 Admin 添加用戶并設(shè)置權(quán)限。 最簡單的方法是在 P4 Admin 的 Users & Groups 選項卡中右鍵選擇添加新用戶。

完成初始的服務(wù)器設(shè)置并添加用戶后,團隊成員即可開始協(xié)作流程。 他們需要各自創(chuàng)建 workspace 才能參與項目開發(fā)。 以下是他們可以遵循的操作步驟:

1、使用 P4V 連接服務(wù)器

  1. 下載適用于各自操作系統(tǒng)的最新版 P4V
  2. 打開 P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(在安裝服務(wù)器或設(shè)置 P4 Cloud 服務(wù)器時已創(chuàng)建)
  3. 首次連接時,系統(tǒng)可能會提示你信任服務(wù)器
  4. 輸入密碼后即可連接至服務(wù)器

2、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))

  1. 在 P4V 中點擊 Connection > New Workspace
  2. 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計算機名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
  3. 可選:修改 workspace 的本地根目錄(本地計算機上用于處理文件的文件夾)
  4. 在Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
  5. 可選:查看高級選項卡中的其他選項,確認無誤后點擊 OK 創(chuàng)建 workspace
  6. 在左側(cè) Workspace 標(biāo)簽頁中選擇 workspace 的根目錄,點擊 Get Latest 以下載所選 stream 中的所有最新文件

如何在UE5中設(shè)置源代碼控制

現(xiàn)在,你已經(jīng)為團隊配置好了Perforce P4,接下來就可以在 Unreal Engine 中設(shè)置 Perforce 集成。

首先,返回到 Unreal Engine 5(如果尚未打開,請啟動它)。 確保你是從 workspace 文件夾中打開一個 Unreal Engine 項目,而不是從硬盤的其他位置打開。

打開 Unreal Engine 后:

  1. 點擊 Source Control(源代碼控制) 按鈕
  2. 選擇 Change Source Control Settings(更改源代碼控制設(shè)置)
  3. 在Provider(提供商)下拉菜單中選擇 Perforce
  4. 輸入你在 P4V 中使用的服務(wù)器地址和用戶名
  5. 點擊下拉菜單以選擇工作區(qū)。 只要你已登錄 P4V,并且是從 workspace 文件夾中打開項目,該選項會自動填充
  6. 點擊 Accept Settings(接受設(shè)置)

當(dāng)成功將 Perforce P4 與 UE 連接后,版本控制的圖標(biāo)會改變,表示已連接成功。

如何使用Unreal編輯器(適用于設(shè)計師或美術(shù)人員)

Unreal 編輯器內(nèi)置了由 Epic Games 維護的 P4 集成功能。 設(shè)計師主要使用帶有P4的 Unreal 編輯器來進行版本控制。

資產(chǎn)文件(如 .uasset 和 .umap 格式)是在 Unreal 編輯器中修改的二進制文件。 它們不能像文本文件那樣打開,也不能使用基于文本的合并工具進行合并。

當(dāng)你想要編輯某個資源時,只需在 Unreal Engine 的內(nèi)容瀏覽器中點擊它,就會看到一個 Check Out(簽出)的選項。 P4的typemap 設(shè)置會確保你在執(zhí)行此操作時自動鎖定該文件。

完成對鎖定文件的編輯后,你可以選擇 Check In(簽入)/ Submit(提交)文件,這會將變更上傳至服務(wù)器,并釋放對文件的鎖定。 或者,如果你決定不保留所做的更改,可以右鍵點擊文件并選擇 Revert(撤銷),即可將文件恢復(fù)到簽出前的狀態(tài),并釋放文件鎖,以便其他人可以進行編輯。

你甚至可以直接在Unreal Engine中查看文件的歷史變更記錄,并直觀地對比不同版本之間的差異。

現(xiàn)在,你已經(jīng)了解了如何將UE5與源代碼控制結(jié)合使用,不妨現(xiàn)在就開始使用 P4 進行 Unreal Engine 開發(fā)吧!

Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智提供 Perforce P4 的全方位服務(wù),包括產(chǎn)品咨詢與演示、本地化試用、安裝部署、技術(shù)支持、定制配置和團隊培訓(xùn)等。 我們致力于幫助開發(fā)團隊快速上手P4,讓版本管理更輕松、更順暢。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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    Git適合小團隊靈活開發(fā),而Perforce P4更擅長管理大型項目與二進制資產(chǎn)。但你真的了解它們各自最適合的使用場景嗎?或許不是“非此即彼”,而是“如何共存”,推薦一讀!
    的頭像 發(fā)表于 06-19 17:04 ?400次閱讀
    Git vs <b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>:<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>系統(tǒng)選型指南(附適用場景、團隊類型)