本文來源perforce.com,由Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智翻譯整理,旨在為國內(nèi)用戶提供一份實用、易懂的Unreal Engine 5+Perforce P4的中文使用指南。希望能為UE開發(fā)者、設(shè)計師和美術(shù)小伙伴們的版本控制實踐提供有力支持~
Unreal Engine 5是一款尖端的游戲引擎,具備實時渲染功能、龐大的資產(chǎn)市場(Fab)和高級功能(如 Nanite 和 Lumen),使團隊能夠創(chuàng)建超寫實的角色和照片級逼真的數(shù)字環(huán)境。由于其打造沉浸式故事和體驗的能力,Unreal Engine(虛幻引擎)已被廣泛應(yīng)用于多個行業(yè)——包括游戲、媒體與娛樂、建筑、汽車設(shè)計等。
充分發(fā)揮其全部潛力的關(guān)鍵之一,在于理解并運用版本控制,即通常所說的源代碼控制。
Perforce P4(原Helix Core)是與Unreal Engine廣泛結(jié)合使用的版本控制工具,它能夠?qū)υ创a和二進制資產(chǎn)進行版本管理、自動化工作流,并通過在編輯時鎖定文件來防止沖突。Unreal Engine 提供了與 Perforce P4的集成,使團隊能夠在引擎內(nèi)部無縫地對文件和資產(chǎn)進行版本控制。此外,Epic Games 提供的一些高級工具,如 Unreal GameSync 和 Robomerge,專為與P4配合使用而設(shè)計。
認識Unreal Engine 5.5
隨著 Unreal Engine 5.5 的發(fā)布,開發(fā)者和創(chuàng)作者可以使用一整套新的工具和增強功能,以提升動畫工作流程、移動端開發(fā)、虛擬制作以及其他創(chuàng)意項目。該版本基于 UE5 初版引入的功能進一步升級,帶來了 MetaHuman Animator 和 Lumen 等核心組件的重要更新。以下是幾項最值得關(guān)注的改進:
MetaHuman Animator 增強功能
在 Unreal Engine 5.5 中,MetaHuman Animator進行了如下更新,旨在簡化并提升動畫工作流程:
- 僅通過音頻表演即可生成高質(zhì)量的面部動畫。
- 通過減少資產(chǎn)體積來優(yōu)化MetaHuman,以滿足游戲集成的要求,同時確保質(zhì)量幾乎不受影響。
移動端開發(fā)升級
UE5.5 同樣加強了對移動開發(fā)的支持,具體包括:
- 為 Mobile Forward Renderer 新增特性,以提升平臺上的視覺保真度。
- 改進了 Mobile Previewer 的內(nèi)容開發(fā)體驗。
渲染更新
Unreal Engine 最新版還包含以下渲染方面的更新:
- 對 Lumen 進行性能優(yōu)化,使其在硬件支持的平臺上可以以 60Hz 的速度運行。
- 引入 Megalights —— 一項新功能,允許用戶在場景中添加數(shù)百個動態(tài)投射陰影的光源,而不會影響性能。
Unreal Engine 5有何主要用途?
根據(jù)Perforce 2024 年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報告》,63%的受訪者表示團隊的首選引擎是 Unreal Engine(UE,虛幻引擎)。 雖然UE主要用于開發(fā)電子游戲,但它在動畫、虛擬制作和虛擬體驗項目中的應(yīng)用也越來越廣泛。
報告顯示,在媒體與娛樂行業(yè)中,有 51% 的專業(yè)人士使用UE,相比之下,使用 Unity 的人員只有16%。UE5 的動態(tài)設(shè)計工具使團隊能夠更輕松地創(chuàng)建適合電視播出的圖形,這使得 UE成為了廣播、現(xiàn)場活動、汽車與交通、影視等行業(yè)不可或缺的工具。
此外,越來越多不同行業(yè)的團隊也開始采用 Unreal Engine,來實現(xiàn)各種高級可視化效果,例如:
- 數(shù)字孿生
- 產(chǎn)品演示
- 交互式VR培訓(xùn)
- 虛擬現(xiàn)實
- 混合現(xiàn)實
- 擴展現(xiàn)實
- 建筑設(shè)計
- 教育培訓(xùn)
盡管 Unreal Engine 5 為視覺創(chuàng)作提供了強大的功能,但管理這些復(fù)雜的項目需要穩(wěn)健的版本管理機制,尤其是在多名團隊成員共同處理不斷變化的資產(chǎn)和代碼時。
為什么版本控制對UE5項目至關(guān)重要?
如果沒有集中式的版本控制,您的UE5項目將面臨以下重大風(fēng)險:
- 工作成果丟失
- 版本更改沖突
- 協(xié)作瓶頸導(dǎo)致項目進度受阻
尤其在如今的數(shù)字化工作環(huán)境中,有效的版本控制不僅作用顯著,更是必不可少。 根據(jù)Perforce 2024年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報告》,來自各行各業(yè)69%的受訪者都使用版本控制系統(tǒng),來存儲和共享源文件及美術(shù)資產(chǎn)。
為什么Perforce P4是UE的版本控制系統(tǒng)?
創(chuàng)建UE項目本身就有一定的挑戰(zhàn)性,特別是在處理大型資產(chǎn)時。與傳統(tǒng)軟件開發(fā)主要處理文本文件不同,UE項目非常依賴龐大的二進制資產(chǎn),這就需要一種專門的版本控制解決方案。
這也正是Perforce P4的突出之處——P4是Epic Games 自身用于開發(fā) Unreal Engine 的版本控制系統(tǒng)。Epic推薦所有的第三方開發(fā)者在使用 Unreal Engine 時使用 P4,并且 Epic 開發(fā)的一些高級工具也僅支持P4,其中包括:
- Horde:由 Epic 構(gòu)建的一組服務(wù),用于支持開發(fā)《堡壘之夜》、Unreal Engine等的工作流程,服務(wù)包括遠程執(zhí)行、構(gòu)建自動化、工作室分析等。
- Unreal Game Sync:由 Epic 開發(fā)的工具,用于將開發(fā)者的 P4 工作區(qū)與項目流同步,項目流包含所有必要的預(yù)編譯并可直接使用的自定義二進制文件。
- Robomerge:一款自動合并分支的工具,Epic Games 使用其開發(fā) UE5 項目和《堡壘之夜》。
如何使用UE5和UE源代碼控制Perforce P4?
如何配置 Unreal Engine 和 Perforce P4以開始創(chuàng)建項目?以下是分步教程。
1、安裝 Unreal Engine 5
首先,你需要安裝 Unreal Engine。最新版本為 Unreal Engine 5.5,于 2024 年 11 月發(fā)布。詳情可登錄Epic官網(wǎng)了解更多。
2、下載 P4V
要使用 P4 版本控制,需要P4 服務(wù)器。你可以下載免費版本自行搭建服務(wù)器(最多支持 5 名用戶),或者選擇 P4 Cloud 訂閱服務(wù),在云端快速獲得私有服務(wù)器。如何下載?詳詢Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智,獲取下載&安裝支持。
要連接到服務(wù)器,請下載適用于你操作系統(tǒng)的最新版 P4V。
安裝P4V后:
- 打開P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(這些信息在安裝服務(wù)器或配置 P4 Cloud 時已創(chuàng)建)
- 首次連接時可能會提示你信任該服務(wù)器
- 輸入密碼后即可成功連接至服務(wù)器
如需了解更多設(shè)置信息,請參考Perforce P4初學(xué)者指南視頻教程
3、創(chuàng)建 Depot(倉庫)
安裝好 Unreal Engine 和 Perforce P4后,需要為項目創(chuàng)建一個 Depot——即你在 Perforce 服務(wù)器上用于存儲項目的主目錄。
操作步驟如下:
- 打開 P4V,點擊菜單欄 Tools > Administration ,進入 P4 Admin
- 在 P4 Admin 中切換到 Depots 選項卡
- 點擊菜單 File > New > Depot…
- 給 depot 命名(例如 “ProjectName”)注意:名稱不能包含空格,且一旦設(shè)定無法更改
- 將 Depot 類型設(shè)置為默認值 “stream”,然后點擊 OK 創(chuàng)建 depot
4、設(shè)置 typemap(類型映射)
在向服務(wù)器添加文件之前,你需要設(shè)置 typemap,這樣 P4 服務(wù)器才能正確處理不同類型的文件。例如,當(dāng)你編輯 .uasset 或 .umap 這類二進制文件時,typemap 可以指示服務(wù)器對這些文件進行獨占鎖定,從而避免多人同時編輯造成的沖突。
此步驟只需在首次設(shè)置服務(wù)器時執(zhí)行一次:
- 在 P4V 的左側(cè) Depot 面板中右鍵任意 depot,選擇 Open Command Window Here
- 這將打開一個終端窗口,在終端中輸入命令:p4 typemap
- 此操作將在你的默認文本編輯器(通常是記事本)中打開 typemap 文件
- 大多數(shù)用戶可以直接復(fù)制粘貼 Game Engine Universal Typemap
- 保存并關(guān)閉文件。如果終端顯示 “Typemap saved”,則表示操作成功
5、創(chuàng)建 Mainline Stream(主線流)
Perforce Streams 可以簡化分支和合并操作,自動化開發(fā)與發(fā)布流程。雖然 Streams 功能非常強大,但建議先從一個 mainline stream 開始,后續(xù)再隨著項目的發(fā)展逐步擴展。
操作步驟如下:
- 返回 P4V(不是 P4 Admin),點擊 File > New > Stream…
- 為 stream 命名(常見的命名方式是使用簡短的項目代碼 + “_main”,例如 “ABC_main”)
- 在 Depot 字段中,選擇你剛剛為該項目創(chuàng)建的 streams depot
- 確保 Stream type(流類型)設(shè)置為 mainline
- 取消勾選 Create a workspace to use with this stream (稍后再做這一步)
- 取消勾選 Populate the mainline stream after it is created (稍后再做這一步)
- 稍后會設(shè)置 p4ignore 文件,但為了更加安全,可以先確保一些文件夾始終被忽略。切換到“高級”選項卡,在 Ignored 字段中添加以下內(nèi)容,然后點擊“確定”:
/Saved/... /Intermediate/... /DerivedDataCache/... /FileOpenOrder/...
6、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))
要在 P4 上處理文件,需要創(chuàng)建一個 workspace(工作區(qū))。 Workspace 是本地計算機上的一個文件夾,與服務(wù)器上的文件相連。 所有用戶都將在自己的計算機上使用獨立的工作區(qū),每個人都可以控制自己何時提交更改,以及何時獲取他人的更新。
操作步驟如下:
- 在 P4V 中點擊 Connection > New Workspace
- 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計算機名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
- 可選:修改 workspace 的根目錄(本地計算機上用于處理文件的文件夾)
- 在 Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
- 可選:查看高級選項卡中的其他選項,確認無誤后點擊 OK 創(chuàng)建 workspace
通常,可以點擊 workspace 根目錄并選擇 “Get Latest” 來下載服務(wù)器上的最新文件,但在當(dāng)前階段,需要先添加一些項目文件。
7、設(shè)置 Ignore 文件(忽略文件)
接下來需要設(shè)置 ignore 文件。 默認情況下,P4 會嘗試對所有文件進行版本控制。 但對于游戲引擎項目,你需要讓 P4 忽略某些文件。 通過設(shè)置 ignore 文件,可以告訴 P4 哪些文件不需要被保存在版本控制系統(tǒng)中,例如個人設(shè)置文件或中間構(gòu)建文件。
非常重要:請在填充 depot 之前完成此步驟。
操作步驟如下:
- 在添加項目文件之前,創(chuàng)建一個名為 .p4ignore 或 p4ignore.txt 的文件
- 將示例p4ignore 內(nèi)容復(fù)制進去并保存。
8、添加項目文件
現(xiàn)在,你已經(jīng)配置好了版本控制環(huán)境,并排除了不必要的文件,可以開始將實際的 Unreal Engine 項目資源添加到倉庫中。
首次提交游戲引擎項目時,上傳所有文件可能需要較長時間,具體取決于網(wǎng)絡(luò)速度。
完成初始提交后,后續(xù)的提交只會包括自上次提交以來發(fā)生變更或新增的文件,因此通常比初次提交快很多。
現(xiàn)在,開始添加UE項目文件,操作步驟如下:
- 在workspace 目錄下新建一個 UE 項目,或?qū)F(xiàn)有項目移動到該文件夾中
- 在 P4V 中右鍵 workspace 文件夾,選擇 Mark for Add
- 你的所有文件(不包含被忽略的文件)將被加入默認的 changelist(變更列表)。 你可以在 Pending Changelists 選項卡中查看(如果沒有看到,可在 View 菜單中打開)
- 選擇 changelist,點擊 Submit 并填寫描述性注釋。 對于大型項目,首次提交可能耗時較長,但后續(xù)提交將僅包含變更的文件。
如何與團隊一起使用UE 5和UE源代碼控制
如果你正在與團隊共同開發(fā) UE5 項目,可以通過 P4 Admin 添加用戶并設(shè)置權(quán)限。 最簡單的方法是在 P4 Admin 的 Users & Groups 選項卡中右鍵選擇添加新用戶。
完成初始的服務(wù)器設(shè)置并添加用戶后,團隊成員即可開始協(xié)作流程。 他們需要各自創(chuàng)建 workspace 才能參與項目開發(fā)。 以下是他們可以遵循的操作步驟:
1、使用 P4V 連接服務(wù)器
- 下載適用于各自操作系統(tǒng)的最新版 P4V
- 打開 P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(在安裝服務(wù)器或設(shè)置 P4 Cloud 服務(wù)器時已創(chuàng)建)
- 首次連接時,系統(tǒng)可能會提示你信任服務(wù)器
- 輸入密碼后即可連接至服務(wù)器
2、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))
- 在 P4V 中點擊 Connection > New Workspace
- 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計算機名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
- 可選:修改 workspace 的本地根目錄(本地計算機上用于處理文件的文件夾)
- 在Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
- 可選:查看高級選項卡中的其他選項,確認無誤后點擊 OK 創(chuàng)建 workspace
- 在左側(cè) Workspace 標(biāo)簽頁中選擇 workspace 的根目錄,點擊 Get Latest 以下載所選 stream 中的所有最新文件
如何在UE5中設(shè)置源代碼控制
現(xiàn)在,你已經(jīng)為團隊配置好了Perforce P4,接下來就可以在 Unreal Engine 中設(shè)置 Perforce 集成。
首先,返回到 Unreal Engine 5(如果尚未打開,請啟動它)。 確保你是從 workspace 文件夾中打開一個 Unreal Engine 項目,而不是從硬盤的其他位置打開。
打開 Unreal Engine 后:
- 點擊 Source Control(源代碼控制) 按鈕
- 選擇 Change Source Control Settings(更改源代碼控制設(shè)置)
- 在Provider(提供商)下拉菜單中選擇 Perforce
- 輸入你在 P4V 中使用的服務(wù)器地址和用戶名
- 點擊下拉菜單以選擇工作區(qū)。 只要你已登錄 P4V,并且是從 workspace 文件夾中打開項目,該選項會自動填充
- 點擊 Accept Settings(接受設(shè)置)
當(dāng)成功將 Perforce P4 與 UE 連接后,版本控制的圖標(biāo)會改變,表示已連接成功。
如何使用Unreal編輯器(適用于設(shè)計師或美術(shù)人員)
Unreal 編輯器內(nèi)置了由 Epic Games 維護的 P4 集成功能。 設(shè)計師主要使用帶有P4的 Unreal 編輯器來進行版本控制。
資產(chǎn)文件(如 .uasset 和 .umap 格式)是在 Unreal 編輯器中修改的二進制文件。 它們不能像文本文件那樣打開,也不能使用基于文本的合并工具進行合并。
當(dāng)你想要編輯某個資源時,只需在 Unreal Engine 的內(nèi)容瀏覽器中點擊它,就會看到一個 Check Out(簽出)的選項。 P4的typemap 設(shè)置會確保你在執(zhí)行此操作時自動鎖定該文件。
完成對鎖定文件的編輯后,你可以選擇 Check In(簽入)/ Submit(提交)文件,這會將變更上傳至服務(wù)器,并釋放對文件的鎖定。 或者,如果你決定不保留所做的更改,可以右鍵點擊文件并選擇 Revert(撤銷),即可將文件恢復(fù)到簽出前的狀態(tài),并釋放文件鎖,以便其他人可以進行編輯。
你甚至可以直接在Unreal Engine中查看文件的歷史變更記錄,并直觀地對比不同版本之間的差異。
現(xiàn)在,你已經(jīng)了解了如何將UE5與源代碼控制結(jié)合使用,不妨現(xiàn)在就開始使用 P4 進行 Unreal Engine 開發(fā)吧!
Perforce中國授權(quán)合作伙伴——龍智提供 Perforce P4 的全方位服務(wù),包括產(chǎn)品咨詢與演示、本地化試用、安裝部署、技術(shù)支持、定制配置和團隊培訓(xùn)等。 我們致力于幫助開發(fā)團隊快速上手P4,讓版本管理更輕松、更順暢。
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