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開源鴻蒙圖形與游戲分論壇圓滿舉辦

OpenAtom OpenHarmony ? 來源:OpenAtom OpenHarmony ? 2025-06-05 15:30 ? 次閱讀

近日,開源鴻蒙開發者大會2025(OHDC.2025)圖形與游戲分論壇在深圳圓滿舉辦。本次分論壇由開源鴻蒙圖形SIG & 游戲SIG組組長、華為終端BG圖形TMG主任黃然,以及開源鴻蒙技術指導委員會并發與協同TSG負責人、華為2012實驗室菲爾茲實驗室主任付明擔任聯合出品人。

本次分論壇旨在為開發者們提供一個交流的平臺,共同探討在開源鴻蒙平臺上開發圖形和游戲應用的最佳實踐、技術挑戰以及未來趨勢。分論壇邀請了來自國內知名企業和高校的技術專家,共設置了12個議題,13位主講嘉賓做了精彩分享,包括高性能低功耗動視效技術、可微渲染、并行加速、矢量圖形、2/3D引擎、游戲加速、物理仿真等前沿話題。

此外,分論壇設置了互動環節,鼓勵參會者就感興趣的話題進行深入討論,促進知識共享和技術合作。通過此次交流活動,期望能夠激發更多創新靈感,推動開源鴻蒙生態系統在圖形與游戲領域的發展壯大,共同創造更加豐富多彩的應用體驗。同時也歡迎無論是經驗豐富的開發者還是對這一領域充滿熱情的新手,一起加入討論,共同探索圖形與游戲領域的無限可能。

首先,由分論壇出品人黃然做開場演講。結合開源鴻蒙設備多形態、多負載、多算力的特點,給出了圖形五大方向的挑戰,包括高并行低負載框架、渲染精致與能效算法平衡、屏幕與窗口管理、API/SDK適配、空間化競爭力。同時也對開源鴻蒙5.1 Release圖形與游戲根技術特性做了介紹,并對其未來演進做了展望。

來自華為2012實驗室的圖形技術專家楊程云做了《打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎》的議題分享。2D圖形繪制是支撐操作系統和應用GUI圖形顯示的系統底座能力,議題主要介紹了當前業界2D圖形引擎面臨的核心痛點問題和挑戰,并探討如何打造新一代輕量化高性能2D圖形引擎來應對所面臨的問題和挑戰。

來自浙江大學的王銳教授做了《開源鴻蒙操作系統2D視效開發與優化》的議題分享。本議題圍繞開源鴻蒙系統上的極光動視效引擎,介紹了他們圍繞2D視效的開發優化、低功耗動視效技術及其工具鏈能力構建的工作。2D視效直接影響用戶界面(UI)的視覺呈現和交互感知,美觀、流暢的2D視效,可以使操作更加直觀,有效提升用戶體驗,然而在有限的計算軟硬件資源與高端精致的視覺要求之間存在著巨大的鴻溝與挑戰。基于已經開展的針對多個2D視效的開發優化工作,王銳教授分享了高效2D視效開發的思路、性能優化策略以及對未來2D視效開發的一些想法。期待本次報告能給正在進行2D視效開發的開發者一些啟發,為生態帶來更豐富的視覺體驗。

來自麒礪創新技術(深圳)有限公司的王正男和來自南京大學的副教授姚遙共同帶來了《開源鴻蒙操作系統3D高斯重建產品化和端側優化探索》的議題分享。3D高斯濺射作為新興的3D重建與實時渲染技術,近年來在計算機視覺和圖形領域引發廣泛關注。相比傳統NeRF等方法,它在保留高質量視覺表現的同時,大幅提升了渲染速度,適合在移動端等資源受限設備上部署。本議題主要研究在訓練資源受限的條件下,如何快速且準確地對目標物體、場景以及人物進行建模與渲染,包括相機參數自動優化、針對人體微動條件下的真實渲染以及面對輕量化快速訓練策略。同時圍繞高斯濺射的核心原理、工程實現路徑以及其在開源鴻蒙設備中的應用前景進行介紹,幫助開發者了解其技術特點與落地潛力,為打造更高效、沉浸式的3D體驗提供新思路。

上海交通大學助理研究員杜冬冬做了《智能終端操作系統細粒度并行渲染架構研究》的議題分享。隨著折疊屏、多屏協同等擴展顯示場景的普及,智能設備操作系統面臨日益增長的圖形渲染負載壓力。傳統渲染服務通常采用順序執行模型,其設計假設與單屏靜態場景相匹配,但是難以適配多形態屏幕(如多屏、折疊屏)的復雜需求。報告分享了一種基于"亂序執行-順序提交"思想的并行化渲染框架Spars。該框架通過分層解耦渲染任務依賴關系,在保持繪制順序的前提下將任務分解,并充分利用多核并行性來提升渲染表現。

華為終端BG圖形技術專家劉凱鑫做了《低負載高并行的圖形渲染管線》的議題分享。開源鴻蒙圖形渲染框架作為操作系統中的關鍵模塊,肩負支撐1+8產品極致流暢體驗的使命。在大屏設備上,隨著應用控件數量的增加,CPU的負載急劇增長,而多窗會讓GPU負載線性增長。在小屏設備上,一方面受到芯片算力的限制,另一方面功耗和發熱問題更是對圖形渲染性能的嚴峻考驗。本議題介紹各異的產品形態和日益豐富的應用界面為圖形渲染帶來的性能挑戰,并且分享圖形框架在低負載高并行方面的方案設計。

中國科學院軟件研究所研究員侯飛做了《Poisson Vector Graphics(PVG)及其在視窗中的應用》的議題分享。矢量圖像表達簡潔高效,支持自由縮放、無失真,在移動操作系統的圖標、文字渲染等方面有廣泛應用。傳統矢量圖表達難以直接控制圖像明暗變化,而這是產生立體感的關鍵。該議題介紹了對泊松矢量圖(Poisson Vector Graphics, PVG)技術的改造方案,能夠用高效的二維矢量圖模擬逼真的三維效果,適用于移動系統低功耗的要求,并演示了其在立體文字渲染等方面的應用。

華為終端BG圖形技術專家張穎峰做了《ArkGraphics 3D引擎的架構設計及應用分享》的議題分享。介紹了開源鴻蒙系統ArkGraphics 3D引擎和編輯器的架構設計,同時基于3D引擎可以實現各種酷炫、更高端精致的動畫效果,但相較于2D引擎會帶來較大的性能、功耗壓力,需要在酷炫效果和功耗性能上做好平衡。本次議題也分享了相關解決方案,以及多類應用使用3D引擎和編輯器的經驗總結,希望能給開發者提供更多借鑒。

湖南開鴻智谷數字產業發展有限公司技術專家張林做了《x86適配與模擬器圖形優化》的議題分享。介紹了開源鴻蒙在x86架構的系統移植技術,包括編譯構建適配、內核適配以及網絡驅動適配等,并解析QEMU虛擬化下的GPU加速渲染方案,分享圖形驅動適配經驗,助力開發者在x86平臺進行移植實踐及構建開源鴻蒙虛擬化環境,推動開源鴻蒙圖形生態拓展。

清華大學副教授徐昆做了《拉格朗日視角的可微渲染及應用》的議題分享。可微渲染是連接二維圖像與三維圖形的橋梁,可以通過梯度下降的方式從二維圖像中反推出三維場景參數,是解決三維重建、逆向渲染等問題的有效方法。本議題介紹可微渲染在學術界的最新進展,探討在拉格朗日視角下可微渲染如何賦能3D引擎,解決引擎間資產遷移問題。

南開大學副教授任博做了《使用GPU的高效圖形學流體仿真及其控制》的議題分享。探討了物理仿真中的挑戰及其潛在解決方案,并重點研究了AI增強仿真和仿真增強AI的方法,以及高性能低功耗仿真技術的探索。

華為2012實驗室圖形技術專家李愨煒做了《輕量化插幀超分方案》的議題分享。當今游戲渲染負載越來越高,導致終端設備常出現幀率不足、卡頓、發熱嚴重等問題。本議題介紹了當前業界插幀超分方案在端側應用的痛點問題和關鍵挑戰,并提出了一種輕量級的插幀超分方案,共同探討如何實現鴻蒙游戲高畫質低功耗。

南京大學長聘副教授過潔做了《3DGS場景高質量重建和高性能渲染技術》的議題分享。三維高斯潑濺(3DGS)已成為當前三維重建領域的主流方法,在重建質量和性能方面均取得了顯著成果。然而,現有的3DGS技術在面對高光反射或透明物體時,其重建效果會大打折扣。此外,對于大規模場景的重建,由于高斯球數量過多,也會對渲染性能造成嚴重影響。本議題重點介紹了在復雜物體3DGS高質量重建以及大規模場景3DGS高性能渲染方面的最新研究進展。

在本次圖形與游戲分論壇中,嘉賓精彩紛呈的議題與聽眾積極專業的提問,共同為開源鴻蒙操作系統圖形與游戲特性奉獻了一場充滿熱情的思想碰撞。從圖形渲染的底層突破,到游戲體驗的顛覆創新,開源鴻蒙正以開放之姿,為開發者鋪就一條技術自由之路。

感謝每一位參與者的代碼、創意與熱情,讓我們乘風破浪,共創開源鴻蒙未來!每一個像素的優化,都將匯成改變世界的璀璨星河!

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原文標題:OHDC.2025 | 圖形與游戲分論壇:圖繪智顯,游創新生

文章出處:【微信號:gh_e4f28cfa3159,微信公眾號:OpenAtom OpenHarmony】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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