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VR問題在哪?近年來為什么遇冷?

454398 ? 來源:網絡整理 ? 2018-04-02 09:19 ? 次閱讀

大約在15年底,VR圈似乎充滿希望。然而,今天,每個人似乎都說,VR不能做到理想的狀態。VR團隊相繼解散,裁員了,樂視網VR解散,優酷、微鯨VR沉默;steamvr每月活躍用戶開始回落;超過80%家體驗店是不賺錢的;許多投資者不再理會虛擬現實項目。

然而,這些只是表象。除了硬件銷售這個公認的事實,真正的問題可能在于到底是VR不能,還是我們現階段的VR不能?在現有硬件的基礎上,我們找到了正確的VR內容形式和解決方案嗎?至少我不這么認為。許多人跑了一條路,然后得出結論,VR不能做到這一點,但他可能走錯了路。

游戲,在16年初,大家都在討論的是,VR游戲應該是什么樣的,VR互動又是什么樣的,現在,很多團隊都在皮膚上,開始精雕細琢,美術,文章,IP等等,不幸的是,VR游戲形式更接近主機游戲,而非手游。手游領域缺乏創造力已轉向VR游戲。

電影和電視更嚴重。憑借著全景相機,拍攝一段美好的風景,或美麗的舞蹈,作為一個VR視頻。虛擬現實電影作為一種新的表現形式,如何使內容,許多團隊沒有想到,或不能想到。對于他們來說,VR只是一個全景,可以在屏幕上滑動。

行業應用不好。且不說很多行業的應用并沒有真正解決問題的是什么,甚至一些虛擬現實行業,大多數團隊沒有深厚的行業積累和產品,使行業需求不匹配,基本都在靠關系忽悠單子,單子做下來也都成了一錘子買賣,沒有下文。

那么,VR問題在哪里呢?是硬件不過關嗎?硬件不是一個大問題。目前的產品有很多問題的清晰度,光環,價格,辮子等,所以銷售不佳。但從長遠來看,硬件不會成為影響VR發展的主要問題。三星、微軟、谷歌、英偉達等廠商都在努力提高硬件性能。處理器,屏幕和虛擬現實的其他組件的性能不斷提高。這只是時間問題。許多技術,如固定,無線傳輸,實時SLAM,焦距調整等,將集成到未來。

硬件指標上來了,判斷用戶是不是買,關鍵還是內容?國內外VR內容差距明顯。《Help!》將不少人引向了VR視頻之路,《Dear Angelica》讓不少人淚目,《Raw Data》收入過百萬美金。國外總是有些內容讓人印象深刻,也讓人看到,VR內容還有很多可以探索的空間。反觀國內,VR影視和游戲卻難有標志性作品,一堆人抱著自己都看不下去的VR作品的從業者,在討論VR內容為啥沒人買單。

內容的問題本質上是人,所以有人說,“這個VR企業家做不出好的內容。”趁VR火熱沖進,內容很多人。不幸的是,他們中的許多人不擅長做內容。有些人從事改變皮膚,有些從事技術,很少做純粹的表達內容。電影業從來沒有見過一個攝像機制造商擔任導演,這是一個非常普遍的情況。內容表達本身就是一門藝術,同樣的事情,在郭德綱方面,很多人花錢聽,普通人說,花錢,請別人聽別人不聽。

如果近兩年,該設備限制了很多人探索內容的表達,那么17年以來全景相機和三維引擎的進步,無疑大大降低了內容探索的技術門檻。隨著越來越多的人來做VR,搜索VR內容的方向可能剛剛開始。VR對人類感知和認知的研究是VR內容創造的基礎,因為這些人才剛剛開始進入。

如果說這個階段不行的VR在哪里能行,那就沒有什么錯了,也就是說,我們更加理性。更多企業不想理財,而是要研究如何讓用戶愿意為內容付費,從用戶賺錢。雖然這是困難的,但VR設備的銷售比過去要等待享受交通的優勢,已經太多。

當然,如果我們用盡了所有的VR內容的可能性,用戶仍然不支付賬單,那么也許VR真的死了。

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