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一文詳解VR和6DoF設計原則

電子工程師 ? 作者:工程師陳翠 ? 2018-06-18 18:10 ? 次閱讀

不論您是資深開發者還是社區新人,虛擬現實(VR)設計都需要仔細考慮用戶的感官體驗。之前我們介紹了開發6個自由度(6DoF)入門,本文將討論VR和6DoF設計原則。不過,在討論6DoF設計細節之前,先讓我們回顧一下它的歷史。

實現用戶自由的VR設計

不論您是資深開發者還是社區新人,虛擬現實(VR)設計都需要仔細考慮用戶的感官體驗。之前我們介紹了開發6個自由度(6DoF)入門,本文將討論VR和6DoF設計原則。不過,在討論6DoF設計細節之前,先讓我們回顧一下它的歷史。

沉浸式娛樂簡史

幾個世紀以來,人們一直在為娛樂和沉浸式娛樂體驗而努力。19世紀,人們第一次使用立體鏡觀看到全3D拍攝的立體照片。20世紀初,3D電影首次使用經典的紅色/綠色立體格式。到20世紀70年代,軍隊開始使用VR進行飛行模擬試驗,可以使用三個自由度(3DoF)控制觀察不同的方向。然而,直到2010年,才出現了完全沉浸式6DoF 3D,允許控制用戶的旋轉和位置。此項技術現在廣泛應用于視頻游戲、制造和醫療培訓等應用領域。

與以前的技術不同,6DoF為用戶提供了前所未有的互動水平和對虛擬世界的控制。在設計階段,注意用戶可能出現的感官體驗是十分重要的。在使用Qualcomm? 驍龍?835 VR開發套件等6DoF設計工具時,可以先問自己兩個基本問題:用戶會看到什么?聽到什么?他們如何在虛擬世界中移動?

一文詳解VR和6DoF設計原則

在設計虛擬現實6DoF體驗時要記住,視覺和聲音以及物理空間和運動的感官是關鍵的組成部分。

打造正確的情景

用戶與VR之間的首次互動就是他們所看到的情景。如果眼睛看到的東西和內在的感覺脫節,就會開始感到不適。因此,需要確保頭顯移動和相機移動之間高度準確,以保持兩者同步。如果經驗允許,可以嘗試使用座艙錨定視圖。這樣可以幫助用戶穩定站立,避免眩暈。

最好將相機的位置直接關聯到玩家在真實世界中的位置。但是,當VR體驗需要兩者斷開連接時,最好先利用“眨眼”功能快速移動用戶漸漸進入黑暗,然后再漸入到新的位置。另一種選擇是使用“快速移動”,將其迅速移動到新位置。

欺騙眼睛以獲得順暢的體驗要比看起來更加復雜。您的體驗必須以高幀率(60 fps)運行,以便用戶不會感受到眼睛疲勞和頭痛。所以需要了解平臺的功能和對經驗的要求。

構建有效的聲音

一旦用戶相信他們看到的情景,就開始注意到在這個世界里聽到的聲音。VR音頻設計基于3D定位音頻而非立體聲音頻。這意味著音頻是從空間某一個點發出的,而不是全方位泛在的聲音。這樣就可以用來錨定玩家相對于聲音的位置感了。

所在環境的物理組成也影響音頻的特定聲學屬性,例如混響和反射。設計一個聽起來像洞穴的洞穴,可以大大增加沉浸感。最后,VR的理想音頻來自耳機,你應該鼓勵你的用戶戴上它們。

確保運動和空間

使用獨立頭戴式設備(HMD)可以體驗虛擬現實技術,提供真正的移動體驗。消除有線有助于防止真實世界中斷真正出色的虛擬體驗。

身體沒有了有線的束縛,就可以用手作出富有表現力的手勢,豐富了與世界的互動。運動應該自然并且容易讓用戶完成。但是,應當記住,要完成所有這些動作可能會很累人。所有這些虛擬運動都在現實世界中發生,所以有必要給你的用戶提供頻繁的休息機會。

將自己沉浸在XR開發中

準備好開發6DoF了嗎?您可以在Qualcomm開發者網絡上查看以下資源:

?驍龍VR SDK——為開發者提供驍龍VR設備優化的高級VR功能。

?3D音頻工具——幫助創建栩栩如生的3D音頻體驗的工具套件,包括支持基于場景的音頻。

?驍龍835 VR開發套件——由驍龍835移動平臺提供支持,支持6DoF的獨立和無線一體化VR頭盔。

硬件制造商還可以利用我們的HMD加速器計劃,使用Qualcomm Technologies參考設計和/或與原始設計制造商合作。

無論您在XR開發方面發揮什么作用,也無論您為哪些群體構建沉浸式體驗,Qualcomm開發者網絡都能為您提供相應的技術、工具和資源。現在注冊,獲取電子郵件更新,了解QDN最新信息。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
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