女人自慰AV免费观看内涵网,日韩国产剧情在线观看网址,神马电影网特片网,最新一级电影欧美,在线观看亚洲欧美日韩,黄色视频在线播放免费观看,ABO涨奶期羡澄,第一导航fulione,美女主播操b

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

基于光線追蹤的渲染算法實現(xiàn)

穎脈Imgtec ? 2024-10-30 08:06 ? 次閱讀

本文翻譯自Scratchapixel 3.0[1],是一個關(guān)于計算機(jī)圖形學(xué)的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)教程如果有誤,歡迎在評論區(qū)討論。

我們已經(jīng)涵蓋了所有需要說的內(nèi)容!我們現(xiàn)在準(zhǔn)備寫我們的第一個光線追蹤器。你現(xiàn)在應(yīng)該能夠猜到光線追蹤算法是如何工作的了。

首先,注意到自然界中光的傳播只是從光源發(fā)出無數(shù)條射線,反彈直到它們撞到我們眼睛的表面。因此,光線追蹤是優(yōu)雅的,因為它直接基于我們周圍發(fā)生的事情。除了它按照相反的順序跟隨光線的路徑外,它是一個完美的自然模擬器。光線追蹤算法使用由像素組成的圖像。對于圖片中的每個像素,它向場景中發(fā)射一個主射線。該主射線的方向是通過從眼睛到該像素中心的線追蹤得到的。一旦我們設(shè)置了該主射線的方向,我們檢查場景中的每個對象,看它們是否與任何對象相交。在某些情況下,主射線將與多個對象相交。當(dāng)這種情況發(fā)生時,我們選擇離眼睛最近的交點所在的對象。然后,我們從交點向光源發(fā)射一個陰影射線(圖 1)。

d996eb9c-9652-11ef-8084-92fbcf53809c.gif

圖1:我們通過像素中心發(fā)射一個主射線來檢查可能的對象相交。當(dāng)我們找到一個對象時,我們發(fā)射一個陰影射線來確定該點是否被照亮或在陰影中。

如果這條射線在到達(dá)光源的路上沒有與其他對象相交,那么擊中點就被照亮了。如果它與另一個對象相交,那個對象就會對它產(chǎn)生陰影(圖 2)。

d9a78a42-9652-11ef-8084-92fbcf53809c.gif

圖2:小球在大球上投下了陰影。陰影射線在到達(dá)光源之前與小球相交。

如果我們對每個像素重復(fù)這個操作,我們就可以得到我們?nèi)S場景的二維表示(圖 3)。

d9c00680-9652-11ef-8084-92fbcf53809c.gif

圖3:為了渲染一個幀,我們?yōu)槊總€幀緩沖區(qū)的像素發(fā)射一個主射線。

以下是算法的偽代碼實現(xiàn):

for (int j = 0; j < imageHeight; ++j) { for (int i = 0; i < imageWidth; ++i) { // compute primary ray direction Ray primRay; computePrimRay(i, j, &primRay); // shoot prim ray in the scene and search for the intersection Point pHit; Normal nHit; float minDist = INFINITY; Object object = NULL; for (int k = 0; k < objects.size(); ++k) { if (Intersect(objects[k], primRay, &pHit, &nHit)) { float distance = Distance(eyePosition, pHit); if (distance < minDistance) { object = objects[k]; minDistance = distance; //update min distance } } } if (object != NULL) { // compute illumination Ray shadowRay; shadowRay.direction = lightPosition - pHit; bool isShadow = false; for (int k = 0; k < objects.size(); ++k) { if (Intersect(objects[k], shadowRay)) { isInShadow = true; break; } } } if (!isInShadow) pixels[i][j] = object->color * light.brightness; else pixels[i][j] = 0; }}

正如我們所看到的,光線追蹤的美妙之處在于它只需要幾行代碼;一個基本的光線追蹤器只需要 200 行代碼。與其他算法(如掃描線渲染器)不同,光線追蹤的實現(xiàn)需要很少的努力。Arthur Appel 在 1969 年的一篇名為“一些用于給固體著色的機(jī)器渲染技術(shù)”的論文中首次描述了這種技術(shù)。那么,如果這個算法如此出色,為什么它沒有取代所有其他渲染算法呢?主要原因在于速度,當(dāng)時(甚至今天在某種程度上)是這樣的。正如 Appel 在他的論文中所提到的:

“這種方法非常耗時,通常需要比線框圖繪制多幾千倍的計算時間才能獲得有益的結(jié)果。其中約有一半時間用于確定投影和場景之間的點對點對應(yīng)關(guān)系。”

換句話說,它很慢(正如 Kajiya 所說的,他是所有計算機(jī)圖形學(xué)歷史上最有影響力的研究人員之一:“光線追蹤不慢,計算機(jī)慢”)。查找光線和幾何圖形之間的交點非常耗時。幾十年來,算法的速度一直是光線追蹤的主要缺點。然而,隨著計算機(jī)變得更快,它越來越不是問題。盡管仍有一件事必須說:與其他技術(shù)(如 z 緩沖算法)相比,光線追蹤仍然要慢得多。然而,隨著今天的快速計算機(jī),我們可以在幾分鐘內(nèi)計算出以前需要一個小時才能完成的幀。實時和交互式光線追蹤器是一個熱門話題。

總之,重要的是要記住,渲染例程可以被認(rèn)為是兩個單獨的過程。一步確定一個物體表面上的點是否從特定的像素可見(可見性部分),第二步著色該點(著色部分)。不幸的是,這兩個步驟都需要昂貴和耗時的光線-幾何交點測試。這個算法是優(yōu)雅而強(qiáng)大的,但是它迫使我們在渲染時間和精度之間進(jìn)行權(quán)衡。自 Appel 發(fā)表論文以來,已經(jīng)進(jìn)行了大量研究來加速光線-物體交點例程。隨著計算機(jī)變得更加強(qiáng)大并結(jié)合這些加速技術(shù),光線追蹤成為了日常生產(chǎn)環(huán)境中可用的方法,并且是大多數(shù)渲染離線軟件所使用的事實標(biāo)準(zhǔn)。視頻游戲引擎仍在使用光柵化算法。然而,隨著 GPU 加速光線追蹤技術(shù)(2017-2018)和 RTX 技術(shù)的最近出現(xiàn),實時光線追蹤也在可及范圍內(nèi)。雖然一些視頻游戲已經(jīng)提供了可以打開光線追蹤的模式,但僅限于簡單的效果,如清晰的反射和陰影。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • 光源
    +關(guān)注

    關(guān)注

    3

    文章

    731

    瀏覽量

    68431
  • 追蹤器
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    172

    瀏覽量

    26003
  • 光線追蹤
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    185

    瀏覽量

    21728
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦
    熱點推薦

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對比:哪個渲染最快,哪個效果最好?

    動畫渲染動畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對復(fù)雜的計算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染模式,會直接影響制作效率和成品質(zhì)量。在主流的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?249次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對比:哪個<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個效果最好?

    2D圖形渲染緩慢怎么加快?

    我有一個圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長的時間來更新,大約 50 或 100 毫秒。 在應(yīng)用程序啟動時,我看到一條錯誤消息“GDK 無法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    光線追蹤及降噪技術(shù)綜述

    過程傳遞3D場景的結(jié)果。渲染主要包括光柵化(rasterization)[5]和光線追蹤[6]兩種方式。光柵化渲染采用局部光照原理,根據(jù)光源照射到物體上直接可見的
    的頭像 發(fā)表于 04-01 11:31 ?241次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b>及降噪技術(shù)綜述

    PID控制算法的C語言實現(xiàn):PID算法原理

    在工業(yè)應(yīng)用中 PID 及其衍生算法是應(yīng)用最廣泛的算法之一,是當(dāng)之無愧的萬能算法,如果能夠熟練掌握 PID 算法的設(shè)計與實現(xiàn)過程,對于一般的研
    發(fā)表于 02-26 15:24

    GPU渲染才是大勢所趨?CPU渲染與GPU渲染的現(xiàn)狀與未來

    在3D建模和渲染領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,CPU渲染和GPU渲染這兩種方法逐漸呈現(xiàn)出各自獨特的優(yōu)勢,并且在不同的應(yīng)用場景中各有側(cè)重。盡管當(dāng)前我們處在一個CPU渲染和GPU
    的頭像 發(fā)表于 02-06 11:04 ?498次閱讀
    GPU<b class='flag-5'>渲染</b>才是大勢所趨?CPU<b class='flag-5'>渲染</b>與GPU<b class='flag-5'>渲染</b>的現(xiàn)狀與未來

    【「從算法到電路—數(shù)字芯片算法的電路實現(xiàn)」閱讀體驗】+內(nèi)容簡介

    內(nèi)容簡介這是一本深入解讀基礎(chǔ)算法及其電路設(shè)計,以打通算法研發(fā)到數(shù)字IC設(shè)計的實現(xiàn)屏障,以及指導(dǎo)芯片設(shè)計工程師從底層掌握復(fù)雜電路設(shè)計與優(yōu)化方法為目標(biāo)的專業(yè)技術(shù)書。任何芯片(如WiFi芯片、5G芯片
    發(fā)表于 11-21 17:14

    【「從算法到電路—數(shù)字芯片算法的電路實現(xiàn)」閱讀體驗】+介紹基礎(chǔ)硬件算法模塊

    作為嵌入式開發(fā)者往往比較關(guān)注硬件和軟件的協(xié)調(diào)。本書介紹了除法器,信號發(fā)生器,濾波器,分頻器等基本算法的電路實現(xiàn),雖然都是基礎(chǔ)內(nèi)容,但是也是最常用到的基本模塊。 隨著逆全球化趨勢的出現(xiàn),過去的研發(fā)
    發(fā)表于 11-21 17:05

    【「從算法到電路—數(shù)字芯片算法的電路實現(xiàn)」閱讀體驗】+一本介紹基礎(chǔ)硬件算法模塊實現(xiàn)的好書

    作為嵌入式開發(fā)者往往比較關(guān)注硬件和軟件的協(xié)調(diào)。本書介紹了除法器,信號發(fā)生器,濾波器,分頻器等基本算法的電路實現(xiàn),雖然都是基礎(chǔ)內(nèi)容,但是也是最常用到的基本模塊,本書的內(nèi)容比較對本人胃口。 我們先來
    發(fā)表于 11-20 13:42

    GPU在虛擬現(xiàn)實中的表現(xiàn) 低功耗GPU的優(yōu)缺點

    數(shù)據(jù),以實現(xiàn)沉浸式的體驗。以下是GPU在虛擬現(xiàn)實中的幾個關(guān)鍵表現(xiàn): 圖像渲染能力 :GPU需要快速渲染復(fù)雜的三維場景,以保持高幀率,這對于減少運動模糊和暈動癥至關(guān)重要。 實時光線
    的頭像 發(fā)表于 11-19 10:58 ?909次閱讀

    基于光線追蹤實現(xiàn)反射折射效果

    本文翻譯自Scratchapixel3.0[1],是一個關(guān)于計算機(jī)圖形學(xué)的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)教程。如果有誤,歡迎在評論區(qū)討論。光線追蹤的另一個優(yōu)點是,通過擴(kuò)展光線傳播的思想,我們可以非常容易地「模擬反射
    的頭像 發(fā)表于 11-09 01:07 ?479次閱讀
    基于<b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b><b class='flag-5'>實現(xiàn)</b>反射折射效果

    光線追蹤算法概覽

    本文翻譯自Scratchapixel3.0[1],是一個關(guān)于計算機(jī)圖形學(xué)的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)教程。如果有誤,歡迎在評論區(qū)討論。由伊本·海塔姆描述的現(xiàn)象解釋了我們看到物體的原因。基于他的觀察,可以得出兩點有趣的評論:首先,沒有光,我們什么也看不見;其次,如果我們環(huán)境中沒有物體,我們也看不到光。如果我們在星際空間旅行,這通常就會發(fā)生。如果我們周圍沒有物質(zhì),我們只能看到
    的頭像 發(fā)表于 10-12 08:07 ?528次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b><b class='flag-5'>算法</b>概覽

    光線追蹤的工作原理

    本文翻譯自Scratchapixel3.0[1],是一個關(guān)于計算機(jī)圖形學(xué)的系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)教程。如果有誤,歡迎在評論區(qū)討論。注:本課程更多地是關(guān)于3D渲染的一般介紹。如果您有興趣了解射線跟蹤技術(shù),請查看
    的頭像 發(fā)表于 09-30 08:05 ?496次閱讀
    <b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b>的工作原理

    光線示波器的工作原理

    光線示波器的工作原理主要基于電、磁、光和機(jī)械系統(tǒng)的綜合作用,其詳細(xì)過程如下:
    的頭像 發(fā)表于 09-21 16:09 ?1140次閱讀

    C加密算法實現(xiàn)

    電子發(fā)燒友網(wǎng)站提供《C加密算法實現(xiàn).pdf》資料免費下載
    發(fā)表于 09-20 11:10 ?1次下載
    C加密<b class='flag-5'>算法</b>的<b class='flag-5'>實現(xiàn)</b>

    AMD光線追蹤專家加盟高通,共筑Adreno GPU性能新高度

    在科技行業(yè)日新月異的今天,頂尖人才的流動往往預(yù)示著技術(shù)創(chuàng)新與突破的新篇章。近日,一則令人矚目的消息在半導(dǎo)體與圖形處理領(lǐng)域引起了廣泛關(guān)注——AMD前光線追蹤技術(shù)領(lǐng)域的杰出專家Paritosh
    的頭像 發(fā)表于 07-11 10:03 ?823次閱讀