背景介紹
筆者最近去面試了家游戲公司。
最近面試了一家游戲公司(滿大間的,有上市)
我問他,公司有沒有做微服務架構的打算及考量?
他很驚訝的說,我沒聽說過微服務耶,你可以解釋一下嗎?
我大概說了,方便測試,方便維護,方便升級,服務之間松耦合,可多語言開發,自動擴容…之類的點
然后他說游戲 server 不太需要微服務,因為要求 real time,做微服務會影響效能,分模組來開發就好了
我也不確定,但微服務不是趨勢嗎?特別是大公司,游戲 server 的服務應該很容易拆分吧?
回答
整理了幾個不錯的回答,分享一下。只能說學到了,技術也要用對場景呀!
陳宏基的回答
比如 moba 類游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。
賬號系統,符文系統,英雄系統,皮膚系統,好友系統,好友之間 messaging,這些都是常規操作,如果流量足夠大,當然可以用微服務的架構去做。
不過這不是這個游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?
10 個人之間各種游戲事件的高速多向通訊 streaming/broadcast/multicast/pubsub 各種通訊模式
所以游戲的核心在于小規模群體之間的高速網絡通信 。就是對方說的 realtime。多了一個 10ms 的延遲玩家就要罵娘了。
微服務為了把業務完美拆解,把原來的同一個進程里的模塊拆分成不同的服務,顯著增加額外的網絡開銷 。更別說什么 service mesh,各種 gateway,proxy,sidecar,簡直就是擔心延遲太低。
微服務基本只有 request/response 的模式。做不了 streaming?微服務通常要求應用是無狀態的才能做到水平擴展。streaming 本身就是加入了狀態
我可以想像,為了提高通訊的性能,一場英雄聯盟游戲很可能會使用同一個服務器負責這 10 個玩家之間的通訊,這樣就使得數據可以在本地交換,性能最大化 。這對客戶端或者說服務端統一網關的要求是必須支持 sticky routing。假設客戶端連接斷了,接下來的必須重連之前的同一個服務器。微服務的 stateless,水瓶擴展要求本身就是反 sticky routing 的,因為 sticky routing 本身就是狀態。
對服務端集群來說,同時有無數個王者榮耀的比賽在進行,每個都可以看成一個沙盒,每個沙盒都處于一個不同的狀態:塔被推了幾個了,你被殺了幾次了,對面幾個超神了,20 分鐘到了沒。這些都是長時間存在的狀態,直到游戲結束,服務端才可以清理一場游戲的狀態。
所以雖然不用把這些狀態寫進持久性存儲,但是必然會在內存中存在很長時間。都是狀態,反正有狀態,就別想用微服務。除非你說把這些狀態都移到 redis 里去,那么在服務器在信息流傳輸到一半還要做一個 remote request,一來一回,延遲就上升了。總之怎樣都不好。(比如想象對方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個 event,被 streaming 到服務端的沙盒中,沙盒中有一個流處理器,每次接收到一個你水晶被 A 的 event 都會計算一下你水晶爆了沒。這個計算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數據存在遠端的)
像這類游戲,都是對網絡,內存,CPU 的優化需求很高,整個游戲進行過程中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 remote data,也應該是 prefetch,就是在游戲剛開始的時候加載好
微服務不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來的 CRUD 應用罷了而已,一沒觸及高級的交互方式,二沒觸及分布式系統真正的難點:狀態,其實沒有大家想的那么有用。之所以感覺上好像微服務改變了互聯網,只不過 90%的互聯網應用都只是簡單小規模的 CRUD 而已。
對方沒有聽說過微服務完全沒有問題,因為這本身就不是什么高深的概念,反而對方聽你一說一下就知道微服務不適合游戲,說明對方理解能力很強,對游戲系統設計也了解足夠深。
陳宏基的回答:
https://www.zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
一位匿名用戶的回答
看來是是最近被 微服務洗腦了, 個人感覺正常微服務,一個服務必須有 3 個以上工程師單獨維護,才真真把微服務盤起來。
而且微服務現在最多就是 HTTP 這種協議跑,很占性能的,就算是走 TCP HTTP2 遠遠不如單體性能,尤其是微服務做業務分叉調用的時候怎么劃分,數據事件一致性 是非常頭痛的一件事。
微服務用的廣是 WEB 方面 而且工程師多,業務變來變多,而且它幾乎是自己玩自己的。這種場景就非常適合。實時性不需要那么高那種
我知道很多人,把微服務魔化了,別人要 100 層功力,而你只學到了 1 層。然后就硬搬上來跟別人說這很牛逼
我看過那么多博客,技術文,唯獨就微軟官方那一篇 微服務技術寫的最好,明確的告訴你這種架構適合什么樣的場景跟團隊,什么樣的場景不要用,而不是一些文章無腦吹
脫離業務的技術架構,就是為了框架而架構,就是沒事給自己搬石頭砸腳跟
對于開發者來說,自己去研究研究新技術是值的非常推崇的。但是不考慮實際情況,那就是魔怔了。
為啥有這種感觸,因為我是受害人。所以奉勸各位 什么樣的團隊項目底子業務 就選擇最合適自己的架構,不要盲目去跟風,更不要盲目的去對比大廠云云云,你的業務跟團隊是別人的零頭都不夠。別人的 HR 團隊可能都比你技術團隊人數多。
架構分的越單元化,那么需要的人數是翻倍起來維護的,不然你就會發現為什么這個架構我用起來這么啰嗦。不是別人的架構不夠好,是你的團隊還不需要
有小伙伴想找微軟的微服務架構鏈接 我放一下:
https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/architecture/microservices/multi-container-microservice-net-applications/microservice-application-design
liulilte 的回答
...游戲服務器都是幾乎都是帶大量狀態的,我就問你一個致命問題,游戲里面本來在同個進程內,內存直接可以訪問到,走微服務就可能這個服務不在本機設備上面,那就需要走網絡傳輸過去,那么你考慮過延遲問題嗎?有考慮過如果連接掛掉?
每個微服務跨本機都是一個 RPC 調用,這東西是不可靠的,如果你要可靠行啊,你準備約定一個接口調用多少毫秒超時重傳?200/500?(這就存在兩個情況:對面已經處理,對面沒有處理,但實際上是同一個調用請求)
如果玩家只是放一個技能,需要投射狀態呢,因為斷開重傳等幾百毫秒響應,那么玩家體驗是啥。
固然,我們可以使用協程,C++也可以,那么編碼復雜度有考慮過嗎?而且大量的異步編程在游戲服務器上面是很困難的,也就意味著需要更多的游戲服務器開發人員,而且還得要求開發人員的綜合素質不能太差。
審核編輯:黃飛
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原文標題:為什么游戲公司不使用微服務架構
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