作者:huangran,圖形圖像技術(shù)專家
應(yīng)用開發(fā)以后無法知道性能瓶頸的根因是什么?滑動卡頓、白塊產(chǎn)生的原因是什么?代碼寫完之后,不知道如何優(yōu)化讓它表現(xiàn)地更好……
我們發(fā)現(xiàn),如今測試人員的需求已經(jīng)不只是停留在應(yīng)用層面的測試數(shù)據(jù)了,而是需要數(shù)據(jù)背后的根因。但業(yè)界的圖形棧測試,絕大部分都只提供應(yīng)用層面的數(shù)據(jù),有一部分可以深入系統(tǒng)層分析,但仍無法觸及硬件這一層的測試分析。
HarmonyOS圖形棧測試技術(shù),不僅可以深入系統(tǒng)層分析,幫助開發(fā)測試者得到數(shù)據(jù)背后的根因,還能觸達硬件層的測試分析。那它是如何做到的呢?讓我們一起揭秘HarmonyOS圖形棧測試技術(shù)。
一、HarmonyOS 圖形棧全貌
眾所周知,圖形是操作系統(tǒng)里面非常核心的模塊,和內(nèi)核、編譯器等模塊一起作為操作系統(tǒng)的底層基座,不僅如此,它還是體現(xiàn)競爭力的關(guān)鍵模塊。但因為圖形棧非常復(fù)雜,所以需要構(gòu)筑一套完整的測試技術(shù)才可以保證其質(zhì)量和競爭力。

圖1 圖形棧整體架構(gòu)
如圖1所示,左邊部分是HarmonyOS圖形棧的全貌,其中最上面一層是渲染前端,包括2D類應(yīng)用、3D類應(yīng)用和重負載的游戲視頻類應(yīng)用,這一層與右邊測試部分的應(yīng)用層對應(yīng),包括體驗KPI和負載模型能力。
中間一層則是我們圖形棧操作系統(tǒng)的核心能力,如組件、JS 引擎、ArkUI的三棵樹(Component樹,Element樹和Render樹)、自研2D引擎、自研3D引擎、動效、手勢、布局等。這一層與右邊測試部分的系統(tǒng)層對應(yīng),包括圖形棧關(guān)鍵耗時函數(shù)解析和圖形棧優(yōu)化方案可見的能力。
最下面一層則是HarmonyOS 1+8+N設(shè)備需要橫跨的兩個部分:操作系統(tǒng)和硬件設(shè)備,需要對其進行兼容支持,這一層與右邊測試部分的硬件層對應(yīng),包括跨系統(tǒng)對比測試能力、跨設(shè)備測試能力和硬件SOC分析能力。
我們圖形棧的測試能力不只是停留在應(yīng)用層的體驗KPI,它可以將體驗KPI指標進一步分解成系統(tǒng)級別的耗時函數(shù)、以及硬件級別的SOC分析能力,并最終提供優(yōu)化方案(后文將舉例說明)。
了解完整體架構(gòu)后,我們再進一從2D圖形棧應(yīng)用和3D圖形棧應(yīng)用兩個角度去了解圖形棧測試技術(shù):
二、2D圖形棧應(yīng)用
圖2 是HarmonyOS ArkUI開發(fā)框架,對應(yīng)右邊的三層結(jié)構(gòu),最底層是接口層測試,中間層是組件層測試,最上層是應(yīng)用層測試。接下來我們會給大家重點介紹負載模型、系統(tǒng)分析案例和應(yīng)用分析案例。

圖2 ArkUI開發(fā)框架
對于一個新的開發(fā)框架,在沒有海量生態(tài)的應(yīng)用進來之前我們是如何驗證這個平臺的測試能力的?
我們最初設(shè)想的是構(gòu)建足夠多的場景來覆蓋和驗證整個ArkUI框架,比如三棵樹(Element樹、Component樹和Render樹)、布局/動效、手勢、2D渲染引擎。但因為不存在窮舉的方式去覆蓋所有業(yè)務(wù),所以我們提出了負載模型的概念。
2D負載模型到底是什么?
我們選取了Top200的應(yīng)用,對應(yīng)用進行基于場景的分類,并提取特征, 然后形成了8大類常見用戶場景(圖3),如購物類、圖庫類、視頻類等,同時也抽象出6大類負載,比如資源加載、圖層疊加、負載布局 。

圖3 負載場景及類型
同時我們還結(jié)合了Beta與商用的性能問題單和用戶體驗反饋,來逆向幫助我們補充可能遺漏的負載,比如系統(tǒng)I/O負載壓力。這樣構(gòu)建的負載模型有兩個作用,不僅可以測試HarmonyOS圖形棧架構(gòu),還可以為作為HarmonyOS應(yīng)用樣例,供開發(fā)者參考。
由于設(shè)備硬件能力的差異性,負載模型實際上是參數(shù)可調(diào)節(jié)的。比如對于IP Camera這類沒有GPU的設(shè)備,我們無法給它加很強的負載,它的分辨率較小、物理尺寸也較小,如果用手機的分辨率給它渲染這是沒有意義的。所以我們將負載模型構(gòu)建成一個參數(shù)可調(diào)模型,這樣它就會基于測試者的硬件設(shè)備來選擇不同的資源做測試,非常靈活便捷。
如前文所說,我們的圖形棧測試能力不只是停留在應(yīng)用層,而是要進入到系統(tǒng)層和硬件層。接下來舉兩個例子讓大家了解一下我們在系統(tǒng)和硬件層面上如何做分析。
案例一:系統(tǒng)分析案例
我們先舉一個跟硬件相關(guān)的例子,比如“多個應(yīng)用連續(xù)頁面切換”的場景,這時候可能產(chǎn)生多應(yīng)用切換的時延、丟幀等問題。
如圖4所示,假如我們定義丟幀率的KPI為0.5%,但是經(jīng)過測試達到了3%,丟幀指標超標,那么我們將進一步對硬件的CPU占用率和I/O壓力進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。拿到統(tǒng)計數(shù)據(jù)之后,平臺還會告訴你具體是哪一個進程產(chǎn)生了CPU和I/O的壓力,并給出優(yōu)化建議。

圖4 系統(tǒng)分析和優(yōu)化建議
案例二:應(yīng)用分析案例
接下來我們舉個應(yīng)用內(nèi)的性能分析案例,比如圖庫應(yīng)用的圖片刪除場景,也可能產(chǎn)生丟幀和時延問題。
如圖5所示,假設(shè)我們定義時延指標為100ms,經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn)時延達到1048ms,時延超標,然后我們將ArkUI圖形棧函數(shù)展開,得到耗時占比,發(fā)現(xiàn)在系統(tǒng)層面上FlushBuild()和FlushLayout()耗時較長,然后平臺會基于這些數(shù)據(jù)進行分析,找到可能原因,并給出優(yōu)化建議,以幫助開發(fā)者明確下一步優(yōu)化方向和動作。

圖5 應(yīng)用分析和優(yōu)化建議
三、3D圖形棧應(yīng)用
圖6是3D圖形棧的整體架構(gòu),它包括了兩部分,一部分是右側(cè)的自研3D引擎,大家可以基于3D自研引擎進行3D應(yīng)用的開發(fā),比如3D動效、ar應(yīng)用、3D壁紙等。
圖6左邊的部分是SDK,我們提供了一系列API,主要是針對大型的3D游戲,因為大型的3D游戲?qū)τ谙到y(tǒng)和SOC的壓力較大,這些API可以幫助大型游戲更好地使用系統(tǒng)和硬件,比如GTX、System Cache、畫質(zhì)增強等SDK接口。
接下來我們會為大家重點介紹3D應(yīng)用分析基礎(chǔ)、特性拆分和分析方法和3D壁紙調(diào)優(yōu)案例。

圖6 “3D圖形棧”
1. 3D應(yīng)用分析基礎(chǔ)
3D應(yīng)用對于性能功耗的壓力會更大,所以更需要底層SOC以及系統(tǒng)的分析能力。其實無論是3D自研引擎,還是SDK,都可以通過將負載進行特性拆分,然后進行細粒度分析。
如圖7所示,場景A關(guān)鍵幀就是由渲染特性HDR、Bloom等粒子特效組成,再加上CPU負載就形成一個關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀連續(xù)起來就是3D場景。通過這些特性進一步調(diào)用到硬件邏輯的相關(guān)特性,比如ALU、Texture壓力,最終通過DDK調(diào)用到硬件層執(zhí)行。

圖7 “3D應(yīng)用分析基礎(chǔ)”
有了以上分析基礎(chǔ)后,我們再來看一下特性拆分和分析方法。
2. 特性拆分和分析方法
如圖8所示,這幀渲染畫面是由Particle、Shadow map、Point light、Bloom等特效組成,如果GPU的負載較重,性能出現(xiàn)瓶頸,如何找到問題的根因呢?我們把這一幀的GLES的指令截取到,并將每一個單特性進行分拆,然后看每一個單特性(如Particle)對硬件造成的壓力。特性拆完后再結(jié)合GPU counters來幫助我們定位根因。

圖8 特性拆分
如何使用GPU counters來定位問題呢?如圖9所示,場景C提示fragment cycles比較重,所以要求開發(fā)者減少像素渲染。而對于場景A,不僅Fragment cycles很重,而memory R/W以及Vertex cycles都比較重,那么就要針對這幾個瓶頸進行優(yōu)化。

圖9 GPU Counters
3D壁紙調(diào)優(yōu)案例
我們舉一個3D壁紙調(diào)優(yōu)的案例給大家展示如何找到性能瓶頸。

圖10 “3D壁紙調(diào)優(yōu)”
如圖10所示,用Blender制作3D壁紙模型,再用我們的自研引擎增加渲染效果,最終形成一個有光照、反射的畫面。
我們將3D壁紙畫面進行特性剝離,再看特性剝離后每一個單特性對硬件造成的壓力,數(shù)據(jù)如表1所示。發(fā)現(xiàn)表面細分(頂點50W)+點光(1術(shù))+反射面的歸一化電流達到了1921.33,性能出現(xiàn)較大惡化,如果使用一般的測試工具,就只能到這一步了。

但我們的工具可以幫助大家進一步分析。我們結(jié)合表2的Counters來幫助大家定位問題。

在表2的第一、二組數(shù)據(jù)可以看到,將反射面減少,會發(fā)現(xiàn)“shadercycles”從1910降低到1190,這提示開發(fā)者“shader”寫的過于復(fù)雜了。
我們進一步將頂點數(shù)從50W減少到5W,會發(fā)現(xiàn)“VertexComputeCycles”從459降低到93.2,說明“VertexComputeCycle”就是一個需要優(yōu)化的瓶頸。
通過這樣的分析方式,就可以逐步定位到問題,并找到優(yōu)化的方向,從而達成性能功耗和畫質(zhì)的平衡。
四、圖形棧工具
我們前文介紹的2D和3D圖形應(yīng)用的分析優(yōu)化的能力都集成于HarmonyOS圖形棧的測試平臺——DevEco Testing。

圖11 DevEco Testing-圖形棧測試分析能力
如圖11所示,DevEco Testing是一個“三端+自動化”的結(jié)構(gòu),其中三端包括設(shè)備端、PC端和云端,而自動化就是可以使2D或3D應(yīng)用的做到自動化測試,同時還具備以下測試能力:
- 性能、功耗、熱的采集和分析
- 游戲測試自動化能力
- 大數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析
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增強型服務(wù):獨立APK、幀采集回放、畫質(zhì)檢測、多路測試等
在以上測試能力中,有3個增強型服務(wù)測試能力是我們的特色:
(1)獨立的APK測試能力
如圖12所示,該工具支持脫離PC的方式進行測試,可直接在被測設(shè)備上部署工具,并且在進行設(shè)備應(yīng)用操作時,可以實時展示數(shù)據(jù)。比如出現(xiàn)幀率的巨大下降時,可以直接在屏幕上展示數(shù)據(jù)并提供測試的報告,非常直觀和便捷。

圖12靈活的獨立APK測試
(2)分布式渲染多路測試
該工具適用于HarmonyOS分布式多設(shè)備場景,可以綁定多個設(shè)備(如手機+筆記本),并且該工具平臺可以把這些設(shè)備的測試報告進行綁定,形成完整的測試報告。
(3)支持單幀或多幀的采集和回放功能
如圖13所示,該工具可以采集一幀或多幀API Trace結(jié)果,然后進行回放,再結(jié)合GPU Counters進行定位(如前文壁紙調(diào)優(yōu)案例所述)。

圖13 單幀或多幀采集回放
五、結(jié)語
HarmonyOS圖形棧是整個HarmonyOS操作系統(tǒng)的基座,包括ArkUI 2D和3D部分。圖形棧的測試是一個分層接口,包括應(yīng)用層、系統(tǒng)層以及硬件層,可以幫助開發(fā)測試者從用戶體驗指標到深入了解系統(tǒng)和硬件發(fā)生了什么。
這些測試服務(wù)能力集成DevEco Testing下的圖形圖像測試工具,歡迎大家下載使用。
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