電子發(fā)燒友網(wǎng)報道文(文/周凱揚)在Facebook舉辦的Connect 2021大會上,CEO 馬克·扎克伯格公布了一項重磅消息,F(xiàn)acebook公司將更名為Meta,專注于元宇宙市場,與此同時股票代碼也將從原來的“FB(Facebook)”更名為“MVRS(Metaverse)”。 過去一段時間里,扎克伯格一直在強調(diào)Facebook將擴展元宇宙的業(yè)務(wù),但不少人都認為這只是為旗下VR品牌Oculus做宣傳而已,并沒有主營元宇宙的打算。況且Facebook以社交媒體起家,主要營收也是來源于Facebook網(wǎng)站的廣告營收,而來自O(shè)culus的營收僅占總營收的2%不到。 在大會的技術(shù)演示上,F(xiàn)acebook的高管們展示了他們自己身體的AR版本,渲染精度很高,甚至可以看到皮膚毛孔。然而扎克伯格也在會上主動承認,盡管公司已經(jīng)定下朝元宇宙發(fā)展的目標(biāo),但這項技術(shù)離成熟還需要多年時間,那么此次更名究竟意義何在?
為何Facebook進軍元宇宙
在許多概念解釋中,元宇宙都被說成是下一代互聯(lián)網(wǎng),那么與這一代互聯(lián)網(wǎng)相比,元宇宙的優(yōu)勢又在哪呢?其實就是“互聯(lián)”與“社交”。我們當(dāng)前追求的萬物互聯(lián)只是提供一個物理層的網(wǎng)絡(luò)接口,但我們的社交并沒有突破這個接口,網(wǎng)絡(luò)交互依然隔了一層“紗”。
現(xiàn)有元宇宙生態(tài) / Jon Radoff
近些年互聯(lián)網(wǎng)有不少突然躥紅的產(chǎn)品,抖音、Clubhouse都屬于此類,他們都有著“社交”這么一個共同屬性。而作為第一代社交媒體,F(xiàn)acebook的地位正在被這些新品不斷沖擊,雖然也推出了不少同類產(chǎn)品對陣,卻總歸是慢上一拍。因此,擁有一個先發(fā)制人的社交平臺成了Facebook的終極目標(biāo),這也是國內(nèi)騰訊和字節(jié)跳動紛紛布局元宇宙的緣由,搶吃元宇宙的紅利。 但所有廠商在談到元宇宙時,都會用“技術(shù)成熟”、“規(guī)劃部署”之類的字樣,元宇宙生態(tài)既然已經(jīng)存在了,那么限制它騰飛的原因又是什么呢?
軟硬件生態(tài)的桎梏
元宇宙需要搭建一個令人信服的世界,就少不了空間計算。縱觀現(xiàn)在的元宇宙市場,大部分應(yīng)用仍聚焦在虛擬人像、線上會議和VR/AR游戲上。這些元宇宙的建模精度還有很大的進步空間,一部分原因要歸結(jié)于空間計算上的薄弱,畢竟不少圖形與物理引擎也是不久前才開始發(fā)展元宇宙。
Live Link Face / Unreal
虛幻引擎的開發(fā)商Epic Games在今年4月完成了一項10億美元的融資,用于支持對元宇宙的長期愿景。虛幻引擎在去年發(fā)布了Live Link Face,利用蘋果的ARKit和iPhone的TrueDepth前置攝像頭跟蹤用戶面部,通過網(wǎng)絡(luò)將數(shù)據(jù)傳輸至虛幻引擎,從而創(chuàng)造高精度的人臉形象。 英偉達也為此構(gòu)筑了Omniverse平臺,基于Pixar通用場景描述和RTX GPU,用于3D制作流程。Omniverse提供了真實的物理模擬,包括剛體動力、破壞和斷裂、汽車動力以及流體動力等效果模擬。英偉達在GTC 2021發(fā)表演講的CEO黃仁勛與他的廚房,均是通過Omniverse構(gòu)建出來的虛擬形象與場景。 有了如此精細的建模,為何元宇宙還沒有普及呢?這是因為元宇宙主打的是實時交互,目前的虛擬形象或場景構(gòu)建都是后期渲染或是預(yù)渲染后實時跟蹤實現(xiàn)的,渲染和跟蹤仍做不到同時進行。
Facebook Connect 2021 問答環(huán)節(jié) / Facebook
Connect 2021大會上,我們看到的場景和模型都是提前做好的,并非實時發(fā)生的。不過Facebook也做了一個小型元宇宙的實時問答環(huán)節(jié),我們可以從上圖看出,實時條件下的人物建模并沒有那么精細,而且僅僅捕捉了上半身的動作。 這是因為實時渲染和捕捉需要的設(shè)備仍屬于專業(yè)設(shè)備,上文中Omniverse做出的黃仁勛與廚房就是借助專業(yè)設(shè)備打造出來的。英偉達先用工業(yè)級的攝像設(shè)備對黃仁勛做一個全面的面部和身體掃描,創(chuàng)造出基礎(chǔ)的3D模型。接著替身演員穿上布滿傳感器的動態(tài)捕捉服裝來提供動作,再借助DGX Station A100工作站來訓(xùn)練AI模型,模范他的手勢和表情。這就是制作如此精細建模所需的工作量,而且這還僅僅是做出一個后期渲染的場景。 元宇宙的理念是連接所有人,因此消費者硬件是元宇宙切入大眾的第一步,以手機為例。現(xiàn)代手機搭載了復(fù)雜精細的捕捉設(shè)備,只需強大的面部跟蹤攝像頭和紅外傳感器就能捕捉并創(chuàng)建一個真實的人臉形象,比如蘋果的擬我表情就利用了這些硬件。 AR/VR設(shè)備常被人們視為元宇宙的載體,但以目前的表現(xiàn)來看,它們離真正的元宇宙還有不小的差距。我們就拿Facebook自家設(shè)備Oculus Quest 2為例,該設(shè)備具備單眼1832x1920的分辨率和72Hz的刷新率。然而根據(jù)Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey的說法,至少需要2倍以上的分辨率才能擺脫像素化,讓VR成為像手機一樣的主流設(shè)備。此外,至少120Hz的刷新率,才能確保用戶不會出現(xiàn)眩暈或惡心的癥狀。
結(jié)語
很明顯,第一波投身元宇宙的基本都是以社交媒體為主營業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司。而圖形軟件和AI公司雖然已經(jīng)做好了初步布局,但并沒有全力投入。消費級硬件上,手機廠商仍在觀望,并沒有朝捕捉能力上發(fā)力,相關(guān)傳感器的主要功用還是人臉識別與前置攝像。AR/VR廠商雖然最為貼近元宇宙,但在社交生態(tài)沒有爆發(fā)的情況下,也不敢抽身原來的內(nèi)容生態(tài),不得不竭盡所能地先存活下去。 Facebook此次更名無疑為元宇宙又點了一把火,以它目前的號召力來說,還不足以為元宇宙注入龐大的生機。但一家全球市值前十的企業(yè)以更名為號進軍這一市場,倒是可以證明元宇宙并非什么“假大空”的概念了。
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