近期,首屆HarmonyOS開發者創新大賽正式落下帷幕。大賽共歷時5個月,超過3000支隊伍的10000多名選手參賽,25000多位開發者參與了大賽學習,最終23支參賽隊伍斬獲獎項,產出了多款有創新、有創意、有價值的優秀作品。其中由“Labo Lado兒童藝術創想”團隊打造的《Labo涂鴉鴻蒙親子版》就是其中之一,其創造性地通過HarmonyOS分布式技術,實現了多設備下的親子互動涂鴉功能,最終摘得大賽一等獎。
在很早以前,“Labo Lado兒童藝術創想”團隊就做過一款涂鴉游戲的應用,該應用可以讓孩子和父母在一個平板或者手機上進行繪畫比賽,比賽的方式就是屏幕一分為二,兩人各在設備的一邊進行涂鴉。這種方式雖然有趣,但是對于繪畫而言,屏幕尺寸限制了用戶的發揮和操作。因此團隊希望這類玩法能通過多個設備完成,于是他們研究了ZeroConf、iOS的Multipeer Connectivity、Google Nearby等近距離互聯的技術, 結果發現這些技術在設備發現和應用拉起方面實現的都不理想,尤其是當目標用戶是兒童的情況下,操作起來不夠簡便也不易上手。
HarmonyOS的出現給團隊帶來了希望。他們發現HarmonyOS的分布式技術有著很大的應用潛力,這項技術讓設備的發現和應用拉起變的非常的簡單自然,互聯的過程也很流暢,很好地解決了單機操作的限制,讓跨設備聯機功能能夠非常容易地實現。此外,HarmonyOS的開發也給團隊留下了很深刻的印象,以往繁瑣的開發步驟,在 HarmonyOS 中僅需幾個配置、幾行代碼即可完成,無需花費太多精力。在《Labo涂鴉鴻蒙親子版》里面的5個分布式玩法的開發只用了團隊一名開發者不到兩個月的時間,其中還包括了學習上手、解決文檔不全和各種疑難問題的過程。
以下是“Labo Lado兒童藝術創想”團隊基于HarmonyOS的分布式開發關鍵技術的簡單分享:
一、分布式技術實踐
HarmonyOS的分布式能力是在系統層面實現的,在設備雙方同屬一個局域網的情況下,設備都可以快速的發現和進行流暢的通訊。下面將從HarmonyOS設備的發現、應用的拉起、應用通訊和雙向通訊幾個部分來進行分享。
1、設備的發現
假設設備A想要邀請另外一個設備B加入,AB任何一方都無需啟動特別的廣播服務,只要發起方設備A在應用內調用設備發現代碼,就可以列出附近符合條件可用的的設備。
以下是獲取設備列表的示例代碼:
public static List
List
return deviceInfoList;
}
列出設備之后,用戶就可以通過設備名選擇想要邀請的設備了。
(左側設備A發現右側名為“ye”的設備B的界面展示)
2、應用的拉起
設備A邀請了設備B之后,如果設備B上應用沒啟動,設備A可直接通過調用startAbility方法來拉起設備B上的應用。雙方應用都啟動了之后,就可以進行RPC通訊了。如果需要事先檢查設備B上的應用是否已經啟動或者是否在后臺,可通過在應用中增加一個PA來實現。在拉起之前,設備A先連接設備B的應用中的PA可以實現更復雜精準的遠程應用啟動控制。
3、應用通訊
在應用中啟動一個PA,專門用作通訊的服務器端。當設備B的應用被拉起之后,設備A就會通過connectAbility與設備B的PA進行連接,通訊采用RPC方式實現,并使用IDL定義通訊接口。
4、雙向通訊
RPC的通訊方式使用簡單,但是只能支持單向通訊。為了實現雙向通訊,可在設備A與設備B發起建立連接成功之后,再讓設備B與設備A發起建立一個連接,用兩個連接實現了雙向通訊。下面是這兩個連接建立過程的示意時序圖:
在設備A與設備B建立連接的時候,設備A必須將自己的DeviceId發送給設備B,然后設備B才可以主動發起一個與設備A的連接,獲取當前設備的DeviceId方法如下:
KvManagerFactory.getInstance().createKvManager(new KvManagerConfig(this)).getLocalDeviceInfo().getId()
應用中,FA主要實現了界面層邏輯,PA部分用做數據通訊的服務端。為了防止拉起應用導致用戶當前面的操作被中斷,可通過PA來查詢當前FA的狀態,如果FA已經啟動了,就跳過拉起,直接進行下一步操作即可。
二、數據接口與數據結構定義
使用了IDL定義了兩個通用的接口,分別用來進行異步和同步調用:
int sendSyncCommand([in] int command, [in] String params);
void sendAsyncCommand([in] int command, [in] String params, [in] byte[] content);
大部分情況下,遠程調用大部分都通過同步的方式進行,用戶之間的繪畫數據通過異步接口傳輸,數據在用戶繪制的時候采集,每50ms左右發送一次,這個頻率可以大概保證用戶視覺上沒有卡頓,而又不至于因為接口過度調用導致卡頓或者耗電量過大。采集的繪畫數據的數據結構大致如下:
enum action //動作,表示落筆、移動、提筆等動作
int tagId //多點觸摸識別標記
int x //x坐標
int y //y坐標
enum brushType //筆刷類型
int brushSize //筆刷大小
enum brushColor //筆刷顏色
int layer //圖層
這款應用是支持多點觸摸的,所以每個觸摸點在落筆的的時候,都使用了tagId進行標記。這些數據除了通訊外,還會完整地保存在文件中,這樣用戶就可以通過應用內的播放功能播放該數據,回看繪畫的整個過程。
三、教程錄制與曲線平滑
1、教程制作
這款產品的特色之一是教程是動態的,用戶可以自己拼裝或者通過游戲生成教程角色。目前應用內置六種教程。這些教程預先由設計師在photoshop中畫好并標記各個部位,然后再通過專門的photoshop腳本導出到教程錄制應用中,再由設計師按部位逐個進行臨摹繪制,繪制完成,應用會將設計師的繪制過程數據保存為json文件,通過將這些json的文件里的部位互換,我們就實現了用戶自己拼裝教程的功能了。
2、曲線平滑
繪制過程,為了讓用戶繪制的曲線更加平滑,采用二次貝塞爾曲線算法進行差值(Quadratic Bezier Curve),該算法簡單效率也非常不錯:
public Point quadraticBezier(Point p0, Point p1, Point p2, float t) {
Point pFinal = new Point();
pFinal.x = (float) (Math.pow(1 - t, 2) * p0.x + (1 - t) * 2 * t * p1.x + t * t * p2.x);
pFinal.y = (float) (Math.pow(1 - t, 2) * p0.y + (1 - t) * 2 * t * p1.y + t * t * p2.y);
return pFinal;
}
基于HarmonyOS的分布式特性,《Labo涂鴉鴻蒙親子版》完成了一次已有應用的自我嘗試和突破,大大的增加了用戶在使用過程中的樂趣,為用戶帶來了全新的跨設備親子交互體驗,“Labo Lado兒童藝術創想”團隊在未來將與更多的HarmonyOS開發者一起,為用戶創作出更多更有趣的兒童創造類應用。
近一段時間以來,HarmonyOS 2的發布吸引了廣大開發者的關注。作為一款面向萬物互聯時代的智能終端操作系統,HarmonyOS 2帶來了諸多新特性、新功能和新玩法,等待開發者去探索、去學習、去實踐。也歡迎廣大開發者繼續發揮創造力和想象力,基于HarmonyOS開發出更多有創新、有創意、有價值的作品,打造出專屬于萬物互聯時代的創新產品。
-
電子設備
+關注
關注
2文章
2873瀏覽量
54556
發布評論請先 登錄
鴻蒙5開發寶藏案例分享---一多開發實例(游戲)
【「鴻蒙操作系統設計原理與架構」閱讀體驗】02-華為鴻蒙設計理念
#新年新氣象,大家新年快樂!#AIGC入門及鴻蒙入門
AIGC入門及鴻蒙入門
基于ptp的分布式系統設計
HarmonyOS Next 應用元服務開發-分布式數據對象遷移數據文件資產遷移
HarmonyOS Next 應用元服務開發-分布式數據對象遷移數據權限與基礎數據
名單公布!【書籍評測活動NO.53】鴻蒙操作系統設計原理與架構
分布式通信的原理和實現高效分布式通信背后的技術NVLink的演進

淺談屋頂分布式光伏發電技術的設計與應用

分布式光纖聲波傳感技術的工作原理

評論