Raunaq Shah是海外資深UX設(shè)計(jì)師(用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是指通過(guò)提高產(chǎn)品的可用性、易用性、以及人與產(chǎn)品交互過(guò)程中的愉悅程度,從而來(lái)提高用戶滿意度的過(guò)程)本文為Raunaq Shah在VR項(xiàng)目研發(fā)時(shí),對(duì)VR的設(shè)計(jì)理念的總結(jié)分享。
在此前,我得到了一個(gè)很棒的機(jī)會(huì)大客戶開(kāi)展了VR項(xiàng)目的研發(fā),這讓我在一個(gè)有趣的新方向上擴(kuò)展了我的知識(shí)和對(duì)VR內(nèi)容設(shè)計(jì)的理解,為此我查看了很多的資料,并將他們歸納為3種最為主要的設(shè)計(jì)概念,這些概念在我的設(shè)計(jì)種起到了非常重要的指導(dǎo)作用。 回顧計(jì)算機(jī)的發(fā)展史,第一臺(tái)商用通用計(jì)算機(jī)在50年前開(kāi)始民用普及。發(fā)展至今,我們的電腦擁有了遠(yuǎn)超50年前設(shè)想的計(jì)算超高性能。PC電腦極大提高了人類(lèi)的生產(chǎn)力。而后的筆記本讓計(jì)算機(jī)具備了移動(dòng)性,智能手機(jī)則更是進(jìn)一步增加了社交連接和信息的傳遞。有趣的是,隨著設(shè)備逐漸變小,它們也愈加靠近我們的視覺(jué)系統(tǒng)——眼睛…
現(xiàn)在,設(shè)計(jì)師可以以未曾想過(guò)的形式去創(chuàng)造一個(gè)沉浸的世界,用戶也可以通過(guò)6Dof的身臨其境與環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),這是一種前所未有的接近真實(shí)世界的互動(dòng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的變化
重新定義內(nèi)容敘述方式
VR帶來(lái)沉浸感為內(nèi)容故事的敘述增加了更大的可能性和機(jī)會(huì),而這一功能將更能為游戲、娛樂(lè)、教育以及影視等行業(yè)提供賦能,從而影響整個(gè)媒體媒介的發(fā)展。
重新定義醫(yī)療保健
隨著VR設(shè)備和內(nèi)容的精細(xì)化,VR技術(shù)已經(jīng)逐漸滲透至醫(yī)療保健領(lǐng)域。一方面用于醫(yī)護(hù)人員的培訓(xùn),另一方面還用于恐懼癥、自閉癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等疾病的心理治療,高精細(xì)的設(shè)備和內(nèi)容甚至已經(jīng)被使用實(shí)際的手術(shù)當(dāng)中。
重新定義購(gòu)物
目前房地產(chǎn)商以及電商平臺(tái)都在不同程度的布局VR應(yīng)用,VR帶來(lái)的直觀效果讓潛在買(mǎi)家可以在購(gòu)物前獲得更直觀的體驗(yàn)測(cè)試,從而提高購(gòu)買(mǎi)率。此外該技術(shù)的透明化,減低了戰(zhàn)略成本。
提高工作效率
VR所帶來(lái)的的虛擬工作空間可以根據(jù)個(gè)人的愛(ài)好、習(xí)慣進(jìn)行定制,360°的虛擬空間以及更高自由度的操作模式意味著執(zhí)行任務(wù)可以極大的降低認(rèn)知(及時(shí))和此前實(shí)際物理空間帶來(lái)空間阻礙,從而提高40%的效率。
而有趣的是,第一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)(Head Mount Display,以下簡(jiǎn)稱(chēng)HMD)是在第一個(gè)在PC桌面界面發(fā)明之前。
VR的核心技術(shù)設(shè)計(jì)
內(nèi)容放置和定位
在手機(jī)、平板電腦和筆記本電腦的設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)人員能根據(jù)設(shè)備具體的外形尺寸和屏幕尺寸進(jìn)行大致的預(yù)判,而VR不同,在虛擬空間中,VR界面形狀和界面界面尺寸需要根據(jù)VR的環(huán)境設(shè)計(jì)和布局進(jìn)行調(diào)節(jié)。
人體工學(xué)
VR在賦予用戶極強(qiáng)的沉浸感的同時(shí),也剝奪了用戶一定的外部感知能力,所以VR在體驗(yàn)過(guò)程中需要保證用戶的安全。而這當(dāng)中便包含了暈眩的問(wèn)題,不同與2D界面的設(shè)計(jì),在VR中開(kāi)發(fā)者需要遵循用戶習(xí)慣性的運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),舉個(gè)比方,當(dāng)畫(huà)面的偏轉(zhuǎn)與用戶實(shí)際的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生較大的偏差時(shí),用戶非常容易產(chǎn)生暈眩。
目前VR主要的輸入方式分為三種。
基于手柄射線的輸入
帶激光的控制器
基于射線輸入的菜單交互概念
這種輸入方式主要基于用戶的控制手柄,手柄將作為主要的工具,用戶在使用控制器進(jìn)行激光指示時(shí),讓用戶在VR的世界中進(jìn)行選擇和操縱
注視輸入
注視輸入的方式是通過(guò)頭顯的持續(xù)注視來(lái)判定用戶的選擇。雖然這種輸入方法在簡(jiǎn)單選擇上,十分快捷又輕松,然而在輸入打字方面,用戶需要不斷移動(dòng)頭部,十分疲憊。
3. 手勢(shì)輸入
使用手勢(shì)作為輸入工具是現(xiàn)階段最直觀和自然的交互方式之一,它給予用戶自由的使用不同的手勢(shì)動(dòng)作來(lái)與VR世界進(jìn)行交互。不同于前面兩種輸入方法,手勢(shì)輸入通常要求交互對(duì)象位于用戶手勢(shì)可觸及的范圍內(nèi),以便操作它們。此外手部輸入有時(shí)會(huì)與射線輸入的形式結(jié)合使用,以此獲得1+1>2的效果。
VR設(shè)計(jì)三大關(guān)鍵理念
設(shè)計(jì)理念1:Mike Alger的視野概念
谷歌開(kāi)發(fā)者Mike Alger在對(duì)VR舒適的視角和VR內(nèi)容空間設(shè)計(jì)進(jìn)行研究時(shí),提出了視野區(qū)域的概念。
開(kāi)發(fā)者應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)UI、內(nèi)容的空間位置?
在使用場(chǎng)景假設(shè)中,如果用戶坐在沙發(fā)(非旋轉(zhuǎn)椅子)上,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)脖子的轉(zhuǎn)動(dòng)幅度會(huì)被受限,過(guò)度移動(dòng)會(huì)產(chǎn)生不適。所以脖子和眼睛的運(yùn)動(dòng)限制決定了VR空間中可用于放置內(nèi)容的區(qū)域。
脖子不動(dòng)的前提下,眼睛的視野移動(dòng)僅約為30°(任意方向)
坐在固定的位置上,我們可以輕松將眼睛向任何方向移動(dòng) 30-35°,稍微用力則可以移動(dòng)到 55-60°,由此形成了視角范圍的圓形區(qū)域,而這個(gè)區(qū)域就是我們放置VR主要用戶界面元素的空間;與之同心的120°空間,則是放置次要內(nèi)容元素。 需要注意的是,一般人體的視線通常在水平線下6°左右,所以用戶界面不應(yīng)放置在空間的正中間,而是應(yīng)略低于水平線下。
在此前提下,我們添加頸部運(yùn)動(dòng)的影響。
頭部受限前提下,頭部的垂直運(yùn)動(dòng)區(qū)域圖
頭部受限前提下,頭部的水平運(yùn)動(dòng)區(qū)域圖
頭部運(yùn)動(dòng)正常視角的區(qū)域俯視圖
將所有以上信息放在一張圖表中便是Mike Alger提出的視野概念:
Mike Alger表示,在距離用戶 0.5 米的范圍,并不適合放置UI和內(nèi)容,因?yàn)闀?huì)使得用戶難以集中注意力。但是這個(gè)半徑0.5米的區(qū)域(No-No Zone)十分適合設(shè)置手勢(shì)和菜單交互。 在距離用戶超過(guò) 20 米的空間深度,在目前的技術(shù)上是很難發(fā)揮感知效應(yīng),因此,0.5米至20米之間的區(qū)域是放置內(nèi)容和UI的黃金區(qū)域(Goldilocks Zone),而鑒于目前基于屏幕的VR頭顯的技術(shù)限制,當(dāng)前設(shè)備的視線焦點(diǎn)多集中在2米左右的位置、因此放置在 2-10 米之間是最自然和舒適。 結(jié)合脖子以及眼睛的運(yùn)動(dòng)生理范圍,那么77°視角的黃金區(qū)是主要內(nèi)容區(qū)域(Main Content Zone),開(kāi)發(fā)者應(yīng)將主要的內(nèi)容放放置這個(gè)區(qū)域。而周邊區(qū)域(Peripheral Zone)的內(nèi)容只能通過(guò)我們的周邊視覺(jué)觀察到,除非用戶轉(zhuǎn)頭。因此,它并不適合放置重要內(nèi)容。 而位于我們身后的好奇區(qū)域(Curiosity Zone),是需要我們將身體轉(zhuǎn)向它才能看到,如果在用戶體驗(yàn)感到新奇時(shí),都會(huì)四處觀察周?chē)沫h(huán)境,而這就是它名字的由來(lái)。 用戶的身體方向極大地影響了VR中的內(nèi)容放置和設(shè)計(jì)決定。所以在設(shè)計(jì)時(shí)需要將這些內(nèi)容考慮進(jìn)去。 因此任何 VR 項(xiàng)目開(kāi)始前都需要注意以下四個(gè)問(wèn)題。
用戶體驗(yàn) VR 環(huán)境時(shí)將站著還是坐著?
用戶在 VR 環(huán)境中將如何移動(dòng)?
如果站著,用戶可以在物理空間中走動(dòng)嗎?
如果坐著,椅子是可以旋轉(zhuǎn)的還是固定的?
2. 設(shè)計(jì)理念2:虛擬屏幕尺寸
虛擬屏幕中的內(nèi)容尺寸應(yīng)該如何決定? 虛擬屏幕的概念由谷歌首次提出:即標(biāo)準(zhǔn)的尺寸屏幕都有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)視距,而這決定了屏幕內(nèi)容的分辨率大小。通過(guò)上面提到的視野概念,我們可以大致了解 VR 界面的視距。而VR 設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)在于如何保持內(nèi)容在不同虛擬屏幕下尺寸的一致性。針對(duì)這個(gè),谷歌提出了不受距離影響的毫米(DMM)概念。
1 dmm的定義是 1 米處的參照物大小為 1 毫米。該角度測(cè)量單位一定程度上規(guī)范化了虛擬屏幕空間的尺寸,保證了在不同距離前提下,屏幕尺寸下與內(nèi)容保持一致性。
dmm是什么?
如圖所示,圖片左上角顯示的是dmm比值。在0-1米的空間區(qū)間中,虛擬屏幕的空間坐標(biāo)和距離坐標(biāo)之間沒(méi)有區(qū)別;但到 2 米處時(shí),距離坐標(biāo)卻變?yōu)槠聊豢臻g坐標(biāo)的 2 倍,即屏幕尺寸增加到原來(lái)的 2 倍。
如何利用dmm來(lái)設(shè)計(jì)?
正因如此,設(shè)計(jì)師可以更方便地根據(jù)距離來(lái)設(shè)計(jì)界面尺寸,并且保證內(nèi)容尺寸的一致性。
除了尺寸以外,由于VR 的三維空間的獨(dú)特屬性,所以在形狀和結(jié)構(gòu)層次上可以為開(kāi)發(fā)者提供更多的開(kāi)發(fā)思路,谷歌稱(chēng)之為“超級(jí)力量”。
深度
由于在虛擬空間中,屏幕可以根據(jù)Z軸進(jìn)行偏轉(zhuǎn),因此在視覺(jué)效果上有更多的深度。這種深度特點(diǎn)可用于區(qū)別各內(nèi)容元素之間的不同以及在屏幕內(nèi)容中建立層次結(jié)構(gòu)。
但是如上圖所示,我們需要注意深度的感知能力會(huì)隨著距離而減少,因此才會(huì)導(dǎo)致上文中提到的“對(duì) 20 米外的事物的深度幾乎沒(méi)有感知能力”的觀點(diǎn)。
形狀
界面載體的形狀影響著屏幕的內(nèi)容放置和交互方式。在虛擬空間中,我們能發(fā)揮各種各樣的創(chuàng)造力,在虛擬屏幕的設(shè)計(jì)上,我們可以以各種形狀的形式去呈現(xiàn)。它既可以是平面屏、曲面屏、折疊屏,也可以是分離式的。
在三種不同形狀的載體上的虛擬屏幕
3. 設(shè)計(jì)概念3:代入感和舒適性
當(dāng)我們?cè)谂c小白談及初次體驗(yàn)時(shí),多數(shù)時(shí)候他們會(huì)表態(tài)VR的代入感很強(qiáng)。而這便是VR最重要的體驗(yàn),那么在滿足用戶代入感的同時(shí),我們還需要不斷的去提高用戶的舒適度以及代入感,這兩個(gè)關(guān)系在一定程度上是相輔相成的。這對(duì)于依賴(lài)互動(dòng)性應(yīng)用(如游戲和娛樂(lè))尤為重要。
而代入感可以通過(guò)以下方式實(shí)現(xiàn):
幀率:保持幀率穩(wěn)定在高于60 fps是保證用戶舒適體驗(yàn)VR的前提標(biāo)準(zhǔn),它可以避免運(yùn)動(dòng)給用戶帶來(lái)的惡心。
畫(huà)質(zhì)與音效:高質(zhì)量的渲染會(huì)使環(huán)境看起來(lái)更加逼真;適當(dāng)?shù)囊魳?lè)/音效可以進(jìn)一步增強(qiáng)內(nèi)容的代入感。
一致性:虛擬世界并不需要在設(shè)計(jì)上與現(xiàn)實(shí)世界一模一樣,但是它應(yīng)該像現(xiàn)實(shí)世界一樣遵循一套統(tǒng)一的規(guī)則,而這能讓用戶以自己的工作判斷來(lái)進(jìn)行行動(dòng)。
好奇心與探索欲
除了以上的硬性標(biāo)準(zhǔn)外,在豐富代入感方面,還需要從人類(lèi)的行為上尋找突破點(diǎn)。 在一個(gè)不同常規(guī)且陌生的VR世界中,好奇心會(huì)驅(qū)使我們比平常更有探索欲。此外多數(shù)用戶對(duì)VR內(nèi)容沒(méi)有特定的預(yù)期目標(biāo),所以開(kāi)發(fā)者應(yīng)該利用這種好奇心來(lái)指導(dǎo)UI和內(nèi)容的設(shè)計(jì),提供更多的具有目的性的內(nèi)容交互以滿足和勾起用戶新的好奇心。用戶也更愿意去探索和學(xué)習(xí)與他們?cè)姓J(rèn)知不同的界面和交互方式。
以任務(wù)為核心:在以任務(wù)為中心的應(yīng)用中,用戶會(huì)產(chǎn)生一個(gè)期望完成任務(wù)的觀念,多數(shù)用戶不太愿意探索和學(xué)習(xí)新的概念模型,除非新模型在完成難易上較低。這迫使設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)需要在一定程度上去遵循現(xiàn)有的交互模型以及界面規(guī)范。
用戶定位
據(jù)測(cè)試,人們?cè)谶M(jìn)入一個(gè)陌生的VR環(huán)境時(shí),大約需要花 10 秒鐘來(lái)進(jìn)行定位。而隨著與VR的接觸次數(shù)增加,這種適應(yīng)時(shí)間會(huì)逐漸減少。而我們與虛擬參照物與場(chǎng)景的位置會(huì)告訴我們所處的狀態(tài),并影響著我們對(duì)VR當(dāng)前狀態(tài)的理解。如果初始場(chǎng)景的設(shè)置沒(méi)有給用戶提供足夠的信息,那么用戶就需要依靠后續(xù)的文本、音效以及語(yǔ)音等來(lái)進(jìn)行后續(xù)的認(rèn)識(shí)補(bǔ)充。所以為用戶提供足夠的背景信息,需要在開(kāi)發(fā)時(shí)有意識(shí)地進(jìn)行系統(tǒng)地規(guī)劃。
用戶期望原則
1. 不要在視野范圍上附加多余的東西
相信多數(shù)帶眼鏡的人都有過(guò),眼鏡染上污漬的經(jīng)歷。如果用戶在體驗(yàn)的過(guò)程中無(wú)法將視線從某些一直掛在視野里東西上移開(kāi),我們就會(huì)產(chǎn)生一種難受的心理。因此將任何UI元素長(zhǎng)期附加到頭顯視野上,都不利于用戶體驗(yàn)。
2.溫和的畫(huà)面平移
在此前的VR體驗(yàn)中,相信有不少開(kāi)發(fā)者都曾體驗(yàn)過(guò)畫(huà)面過(guò)度抖動(dòng)產(chǎn)生的暈眩感。畫(huà)面效果應(yīng)遵循恒定速度移動(dòng),并且沒(méi)有任何加速/減速。畫(huà)面切換速度足夠快速,保證不會(huì)在人眼上產(chǎn)生殘影效應(yīng),當(dāng)畫(huà)面進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí),應(yīng)該慢一些。如果你不夠了解這些知識(shí)以及人體的前庭系統(tǒng),那么就很可能因?yàn)橐苿?dòng)而使用戶產(chǎn)生惡心感。所以最好的方式是讓用戶自己調(diào)整畫(huà)面的位置。
3. 讓用戶始終感覺(jué)在地上
將用戶置于某種虛擬空間的實(shí)體平面上,并通過(guò)視覺(jué)反饋不斷提醒他們?cè)诘厣?,?huì)給予用戶一定的舒適感。沒(méi)有什么比將人懸在空中更令人難受了。
4. 遵循現(xiàn)實(shí)世界的尺度比例
如果你坐在看起來(lái)像普通沙發(fā)兩倍的沙發(fā)上?那么你肯定感覺(jué)自己像矮人或巨人,而這是目前全景拍攝最容易出現(xiàn)的問(wèn)題。所以除非具有目的性,否則虛擬現(xiàn)實(shí)就應(yīng)始終遵循現(xiàn)實(shí)世界的尺度。
此外,VR中的視線高度也需要與用戶現(xiàn)實(shí)世界中的身高相匹配。而這與眼動(dòng)追蹤技術(shù)相結(jié)合,那么實(shí)現(xiàn)起來(lái)就會(huì)更容易,當(dāng)然我們也可以通過(guò)頭顯定位,來(lái)提前了解用戶的身高,從而實(shí)現(xiàn)視野高度的判定。
5.不要驚嚇用戶
你是否曾經(jīng)被一輛你沒(méi)注意到的超速駕駛的汽車(chē)驚嚇到?非常驚悚,對(duì)吧?VR 世界中的物體應(yīng)該平緩地朝向或遠(yuǎn)離用戶移動(dòng),這樣才不會(huì)驚嚇?biāo)麄儭?/p>
6. 有意識(shí)地設(shè)計(jì)環(huán)境
用戶下意識(shí)地期望虛擬現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境設(shè)計(jì)能夠讓他們知道什么是重要的。設(shè)計(jì)師應(yīng)巧妙地引導(dǎo)用戶往預(yù)期的目標(biāo)和方向前進(jìn)。
7. 巧妙運(yùn)用聲音和振動(dòng)反饋
利用VR中聲音和手柄的振動(dòng)反饋,能夠加強(qiáng)VR中的空間感,以及按鈕和其他UI元素的交互。聲音可以影響 VR 體驗(yàn)的基調(diào),而手柄反饋是目前最高性?xún)r(jià)比的交互形式。
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