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大浪襲來文娛+5G,一場4K/8K與沉浸現實的“云端”盛宴

CPCA印制電路信息 ? 來源:陳年麗 ? 2019-09-05 11:15 ? 次閱讀

作為新一代信息高速公路,5G通訊將全新定義下一階段的產業形態已成為不爭的事實。伴隨著頻譜下發,5G商用牌照下放以及三星、華為、中興等手機通訊廠商紛紛面向市場發售自己的5G手機,產業界對5G的討論也已經跳出最初僅只是面向5G通訊技術本身的階段,開始朝著更加垂直的行業賽道以及細分場景深挖。

在文娛領域,5G所帶來的改變將貫穿整條產業鏈上包括內容形態、生產制作流程、傳播交互模式以及最終用戶消費體驗等諸多環節。而且,伴隨著5G技術結合AR/VR人工智能、全息技術等尖端科技的發展,其還將進一步推動整個文娛領域朝著大場景、沉浸式、智能交互等方向發展,這為進一步引領文娛產業生態發展奠定了堅實基礎。

英特爾聯合Ovum發布的《5G娛樂經濟報告》預計,未來十年媒體和娛樂公司將競逐近3萬億美元的收入機會,5G網絡帶來的體驗將占據一半之多。為進一步深挖5G賦能文娛產業帶來的更多可能性,億歐科技特別整理輸出了此篇文章。

大浪襲來,文娛將是5G最先落地的方向之一

在5G三大運用場景中,被定義為4G升級版的eMBB場景被認為是最能在5G時代首先迎來商用的場景,而文娛產業作為eMBB場景下最為主要的一大運用領域,伴隨著其下一步發展對于網絡帶寬需求的進一步提升,其必然也將有望成為5G商用過程中最先迎來發展的一大領域。

泛文娛產業包羅萬象,目前文娛行業主流的產業分析介紹均主要圍繞原創IP打造、內容加工、內容發行、內容展映以及廣告變現展開。但是從5G賦能的角度來看,5G大帶寬低時延等特性為文娛產業帶來的賦能作用主要體現在更加底層的視頻技術、網絡內容傳輸以及內容播放展示環節。

一方面,5G通訊對于視頻產業的進一步推動作用將直接作用于文娛領域。5G時代,視頻產業從4K到8K的變革將成為一個必然的過程。從文娛領域最主要的影視、網絡綜藝方向來看,其可以稱得上是一個典型的視頻運用場景;而且在游戲電競方面,其最終實現與人交互展示的過程中也得借助視頻這一載體來實現;5G商用對于推動文娛領域朝著4K/8K等更高清晰度的產業方向變革將成為必然。

而在另一方面, 5G技術所具備的大帶寬、低延時等能力可以促進云端技術極進一步賦能終端能力。終端可通過5G網絡輕松獲得云端能力,這對于加強動漫、動畫、視頻等內容的云端渲染處理,遠程剪輯協助等帶來新的可能性,再結合AI剪輯,云端素材管理管理等能力,5G的發展將進一步推動整個文娛產業的進一步繁榮。

此外,5G通訊還將進一步推動AR/VR、全息等技術的進一步發展。AR/VR技術結合AI技術帶來的全新交互模式被定義為是下一代人機交互模式,帶來了沉浸感強、互動性好、社交性強等特性。伴隨著這些技術的產生,未來的內容形態也將發生很大的變化與重構,未來的影視、綜藝、演唱會、脫口秀等更有可能朝著社交形態、全3D的形態等方向發展。5G對于AR/VR等技術的發展,也將進一步體現到對文娛產業的變革當中。

序幕初開,改變將從這幾個維度開啟

為進一步深入研究5G技術對于文娛產業整個生態鏈的賦能作用,同時挖掘這其中的優秀企業,億歐科技分別結合動畫動漫、影視、游戲電競、數字音樂、網絡文學這幾大主要文娛產業方向,同時圍繞這幾個方向所必須的軟硬件支撐,初期制作加工以及成品之后的內容傳播發行,最終展示交互等幾個環節展開專項整理。

5G對游戲產業的變革主要聚焦于網頁游戲和云游戲兩個維度,游戲產品最大的不足之處就是文件體積大、需要占據大量的內存空間。最開始的時候,只能通過專門的游戲主機才能達到娛樂目的,這時候主要以索尼、微軟、任天堂等能夠提供主機和軟件一體的大型廠商為主;后來發展到PC桌面游戲,隨后又到手游,能夠參與的玩家越來越多,產業分工也越來越細,但是都需要強大的硬件性能、大內存等作為支撐。伴隨著5G技術的到來,云游戲的發展將會進一步降低優質游戲對于設備性能的要求,這有利于助推游戲產業的發展。

目前國內游戲市場騰訊一家占據了超過50%的市場,另外網易、完美世界兩家占據了超過20%,幾乎頭部的資源都被前三家占據了,而且他們也幾乎整合了全產業鏈,江湖地位穩固。但是同樣也存在37頁游、瘋狂游戲等一些優秀的競爭者。而且伴隨著VR/AR游戲的進一步發展,業內也出現了大量的VR/AR游戲研發,硬件提供、新型智能交互技術提供商以及內容展示平臺。

此外,伴隨著游戲職業化電競的出現,游戲從一種日常娛樂開始向著一門競技產業轉變,游戲產業對于直播技術的需求也逐步提升,5G對于直播技術的賦能也將直接疊加到游戲產業。

就影視這一領域而言,5G所帶來最大的推動首先集中在播映環節的4K、8K內容的傳播以及相關設備拉動消費環節。目前大多數的播放設備都達到了4K級別,而且一些專業的拍攝設備也都支持拍攝8K以上的內容,但是由于4K/8K內容的文件量過大,在現有網絡情況之下,目前網絡視頻中的內容普遍無法4K內容傳播的要求,這導致了非4K內容的普遍盛行,但是在國家大力倡導超高清視頻產業發展的呼聲之下,5G商用必將進一步推動超高清視頻產業發展。

此外,在視頻內容制作過程中,由于大規模的拍攝需要四處拍攝取景,而大體積的文件又難以遠程傳送,從這一角度來看,5G的到來將推動遠程初級拍攝內容傳送的難題,如果進一步實現遠程剪輯等操作協同的話,5G或將徹底改變影視DIT工作也將成為可能。

在動漫/動畫領域,5G能夠帶來的推動效果與影視領域相似,主要將聚焦于高質量內容渲染后的內容播映層面,以及內容制作中的素材管理以及遠程協助。

就音樂這一方向來看,當然伴隨著qq音樂、網易云等數字音樂平臺的出現并且格局基本定型,在線音樂也已成為大眾消費的消費習慣,從這一角度看,5G對于傳輸文件體積更大的高音質音樂有一定的推動作用,而且對于推動音樂MV、在線音樂直播、音樂會現場直播也有著更加明顯的推動。

文娛領域最盛行的概念可以稱之為IP打造,目前大多數IP最開始的時候往往是個人創作者創作的單一作品,網絡文學以其低成本的生產方式贏得了大量的創作者參與,這使其成為了最容易產生優質IP的源點,也才有了圍繞著當以網絡文學IP能夠迅速誕生出影視作品、動畫動漫、主題MV以及網絡游戲等產品形態。但是對于網絡文學而言,5G能夠賦能的空間有限,網文平臺崛起之后宣發、展示甚至于后期付費全部一個平臺搞定,一本閱讀作品下載所需的網絡帶寬用2G網絡也綽綽有余,5G賦能空間有限。

總結看來,5G作為網絡基礎技術,對文娛的賦能主要還是體現在內容傳輸以及交互環節。一方面,通過支持大體積文件的高速傳輸,提升文娛領域內容生產環節制作以及加工的效率;另一方面,通過加速4k,8K、直播等內容的傳輸以及在線展示,在內容展示環節實現消費體驗的進一步升級;此外,伴隨著VR,AR,全息等技術的出現,多種不同形態的內容疊加出現,這將極有可能改變人們現在的交互以及娛樂模式。這是5G賦能文娛能夠帶來的最具想象力的地方。更值得看好的場景是5G賦能直播、4K/8K視頻、AR/VR、云游戲這幾個方向。

問道深圳,一場4K/8K與沉浸現實的“云端”盛宴

此前,中國移動副總裁簡勤表示,5G將加速網絡視聽技術革新。據簡勤介紹,5G環境下,5G與C(Cloud Computing)云計算、E(Edge Computing)邊緣計算的融合,將促進傳統電視直播與互聯網的融合;5G促進了人工智能(AI)和大數據(Data)的一體化融合,將全面覆蓋內容生產和制作、個性化運編、全渠道分發等環節,讓全新的智慧生產流程成為可能;同時,5G還促生了I(IoT)萬物互聯,帶來全場景沉浸體驗。

高通全球副總裁、高通創投董事總經理沈勁也曾表示——如今AR/VR已有了很大的進步,AR眼鏡也已經做得非常小,也有一些微顯示的應用,這是在硬件上面的突破,之后內容、游戲馬上就會蜂擁而至。伴隨著5G商用的鋪展開來,5G對于文娛產業多維度的推動作用將進一步提升。

根據預測,到2025年,全球57%的無線媒體營收將來源于對5G網絡超高帶寬能力的運用,以及在5G上運行的設備。隨著5G技術不斷深入應用,越來越多“更新”的應用程序和業務模型將被釋放,5G商用步伐的進一步提升對于推動各行業的發展,而文娛領域作為eMBB場景下的一大重要運用方向,也將在未來一段時間迎來全新的升級發展。

必要的行業梳理以及盤點認知之外,為進一步加深對5G賦能文娛產業發展新思路、新模式的探討,億歐科技后續還將刊出系列企業專訪以及行業報道文章。而且在10月18日,我們還將邀請包括騰訊游戲、完美世界、愛奇藝、TCL等頭部企業的高管以及相關業務負責人,就5G賦能游戲、AR/VR、4k/8K視頻等領域頭部企業高管共聚深圳·前海華僑城JW萬豪酒店,共同探討5G賦能文娛產業的諸多可能,為你帶來一場4K/8K與沉浸現實的高規格“云端”盛宴。

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原文標題:【行業分享】網絡講堂 | 鍍層的測厚方法

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