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隨著 5G 的到來VR/AR 將改寫PC、手機市場?

5RJg_mcuworld ? 來源:陳年麗 ? 2019-08-01 11:19 ? 次閱讀

時光追溯到 20 年前,彼時的你是否可曾想到未來會有那么一天,一部手機能夠取代掉電話、銀行卡、錄音筆、手電筒、相機乃至電視機等諸多的硬件設備?

亦或現在,你是否暢想過《蜘蛛俠:英雄遠征》電影中鋼鐵俠留下的眼鏡——伊迪斯能夠在真實世界中存在與應用?

技術更迭,時代變遷,很多腦海中想象的場景正在現實世界中逐步被創建,不過當下,這些技術實踐的應用程度也遠遠低于很多人的預期,其中尤其是以 VR/AR 為基礎架構的產品,而阻礙其發展的主要因素究竟是什么?被很多人寄予期望的下一代計算平臺 VR/AR,最終它是否會在未來幾年或更長的時間內改變如今主流的智能手機、PC 形態?或是搭乘 5G 東風,它又將為哪些領域帶去沖擊?

日前,在 2019 第四屆“N+“5G 與 XR 技術創新國際峰會上,一位來自在 VR/AR 行業中摸爬滾打數年的資深研發從業者,也是南京睿悅信息技術有限公司聯合創始人&副總經理曹峻瑋,其將從行業、工具層、5G 等角度出發,與大家探討 VR/AR 的創新發展,也希望給予技術道路上的同行者一些借鑒參照。

曹峻瑋,南京睿悅信息技術有限公司聯合創始人,副總經理,目前主要負責公司的研發和運營。其主導研發的定制化 Nibiru XR 設備終端系統、Nibiru SDK 體系、Nibiru Studio、Nibiru Creator 等軟件工具包產品,輸入技術、STP 技術、DTR 技術,SLAM 算法等核心技術建立起了貫穿軟件、硬件的上下游體系,服務全球頂尖 ODM/硬件品牌客戶,同時配合合作伙伴為各行業提供專業的 VR/AR 行業應用解決方案。

從爆發性輝煌到現實的理性,VR、AR 的技術變遷

IT 行業中,往往技術人更為敏感。想必很多人對 VR/AR 行業跌宕起伏的發展史記憶尤為深刻。

事實上,VR/AR 概念提出已有多年,但一直處于不慍不火的狀態,而該技術后來能被眾人所熟悉,在這其中硅谷科技巨頭 Facebook 功不可沒。

2014 年,Facebook 以 20 億美元一舉收購了虛擬現實技術公司 Oculus,引領全球的 VR/AR 技術熱潮。而在隨后沒多久,Google 于 2014 年 I/O 大會上也趁熱推出了 Google Cardboard 紙盒眼鏡。該產品一經推出,不僅為業界很多人打開了 VR/AR 行業 C 端市場的新大門,同時也為廉價的 VR/AR 產品提供了參考的解決方案。而這也是為何后來在國內市場中,有諸多“塑料外殼的 VR 眼鏡”出現的根源所在。

后來,VR/AR 行業在經過近兩年的深耕探索之后,于 2016 年迎來了發展的鼎盛時期。

對此,曹峻瑋表示,在這種契機下,很多從業者從中看到了諸多基于 VR/AR 的機遇,且投身于該行業的創業中。就自己所在的 AR/VR 系統及行業工具產品服務商南京睿悅信息而言,也是該浪潮中一員,不過南京睿悅信息屬于入行較早的一批 VR/AR 行業開拓者,公司最早成立于 2013 年,一開始專注于交互技術。之所以在 2014 年持續關注這方面,曹峻瑋表示,當下手機和 PC 端的交互基本上已經定型了,未來 VR/AR 設備的交互需要一個主平臺,而這是一個全新的平臺,所以會有很大的探索空間。

不過對整個 VR/AR 行業來說,其發展好似乘坐了一趟過山車。彼時在 2016 年至 2017 年上半年期間,資本的東風、媒體的炒作讓 VR/AR 行業迎來空前的盛況,但是隨著資本的退卻,“適者生存”的競爭法則讓不少創業型公司走上了窮途末路。對此,曹峻瑋認為并非是 VR/AR 進入了寒冬期,而是 VR/AR 行業更加趨于理性。從目前發展現狀來看,該行業每年無論是技術還是產品上均處于上升期,對于彼時處于資本泡沫下的那一波創業者,在經過沖擊之后,慢慢回歸平淡。存活下來的企業在慢慢趨于更理性的選擇同時,也已經步入更穩定的市場。

與此同時,曹峻瑋也指出,當下基于 VR/AR 行業的 C 端消費者市場仍沒有完全興起,B 端市場也才開始被滲透。不過相比兩年前,當前的產品設計、技術應用有了大幅地提升,也有更多的人接觸到此類的產品。

技術與內容皆有欠缺的 VR/AR 行業該如何突破?

當論及阻礙 VR/AR 行業發展因素究竟是技術的不成熟還是內容的欠缺時,曹峻瑋思索片刻并回答道,其實兩者都有。從技術角度來看,VR 當前有兩大難點,一是眩暈,需要降低延時;二是分辨率不夠,即可以想象,作為用戶觀看電視機時有一個最佳視覺角度,但是在 VR 中,其所呈現的畫面較大。當消費者已習慣日常較為清晰的視頻之后,如果長時間回歸 VR 設備中所呈現的馬賽克世界,會有很強的不適應性,而這主要是因為 VR 產品的分辨率會有所欠缺。不過隨著 4K 頭顯的誕生,分辨率可能會達到人們可接受的范圍,但是當前主流的 1K、2K 仍遠遠無法滿足。至于大家一直暢想的 8K,曹峻瑋直言,其實當前市場中還沒有該類產品的誕生,預計明年可能會有。此外,隨著新的芯片的興起,包括高通也會相繼發布更高版本的芯片,在硬件層面上,分辨率問題可能會逐步被解決。

雖然技術是阻礙 VR/AR 行業 C 端市場興起的一個重要原因,但并非是唯一的原因,除此之外,內容的大量缺失也是一個很重要的因素。

曹峻瑋打比喻道,「大家一直在談究竟是雞生蛋,還是蛋生雞的問題。而這也好比沒有硬件,哪來內容?沒有用戶群,哪來內容?而硬件廠家又會反問道,沒有內容,哪來硬件?」

事實上,這本來就是個矛盾的事情,而這種矛盾屬于市場發展完善途中必須克服的一個節點。終端和內容兩者之間本身就是一個來回過程。在這個過程,曹峻瑋表示,首先需要把內容先豐富化并引入大眾之中,該行業才能走得更遠。而從 VR 本身的屬性而言,它的工具化屬性可能會先發生作用。

所謂的 VR/AR 工具屬性,曹峻瑋解釋道,其實它與我們日常的手機、iPad、PC 會有很大區別。就 PC、手機、iPad 的生態而言,其之間的影視、游戲以及其他等軟件生態方面內容,平移度很高。但對于 VR 而言,它是一個全新的平臺,也需要全新的內容來填充使得它成為一個娛樂終端。

簡而言之,VR 和如今的手機、PC、iPad 等終端設備不同,如果其在內容生態上沒有創新,那么不足以引起用戶強烈的需求。雖然有些用戶會追求視覺的震撼而選擇購買 VR/AR 硬件設備,但那僅是少數。對于 VR 而言,首先它需要在內容上達到繁榮才能過渡到 C 端的普適市場。

至于哪個場景會更有前景,曹峻瑋表示,從個人角度出發,其更好看 VR/AR 在教育、醫療、數字營銷等領域的應用,以醫療為例,曹峻瑋稱,VR/AR 工具在情緒化治療方面是剛需,也具有一定成長空間。而這個成長空間,隨著工具越來越完善,可能會在心理治療過程中得到重復使用,譬如無須催眠幻想的場景,睜開眼睛實際都可以看得到,對人的抑郁治療會有很大幫助。

新興行業的生存之道并不是多而雜,而是精準,只聚焦于工具的研發!

VR/AR 行業作為新興產業,對于未來皆處于探索階段,而想長期立足于此,并不是業務范圍越廣就會成功,而是術業有專攻,先穩扎深耕于一個層面才是明智之舉。

而為了讓大家更容易上手 VR/AR 技術、減少代碼邏輯的復雜性以及底層工具研發的高成本,曹峻瑋分解道,這需要可視化界面的交互內容形態,而這也是 Nibiru Creator 編輯器誕生的初衷。

對此,曹峻瑋表示,基于 Nibiru Creator,可以讓數字營銷的編輯、廣告編輯、教育老師、醫生等不同行業的從業者,在沒有軟件基礎的情況下也可以產生 VR 內容。其可以通過全景圖片與全景視頻的編輯與交互,讓用戶通過場景串聯跳轉、加入相應響應時間等方式通過拖拉拽的操作便能快速完成 AR/VR 內容的制作。

除此之外,Nibiru 還發布了一款 Nibiru Studio 產品,和 Creator 有所不同,Studio 是一款原生應用的開發工具。對此,想必不少人可能會將其和游戲引擎 Unity 做一定的比較,曹峻瑋基于此解釋道,相較于 Nibiru Studio 和 Unity 其實是兩個工具,Unity 雖然在 VR/AR 行業有著諸多的應用,但是它的主戰場依舊是游戲引擎領域,更強調畫面的渲染效果,因此這種架構功耗會比較高。而NibiruStudio設計初衷面向VR/AR 行業的應用開發,它是基于 Android 的生態體系,編程語言也是 Android,所以那些交互相對單一、偏向于信息顯示用途、需要功耗較低、穩定運行的應用更適合用NibiruStudio。

曹峻瑋認為,一個系統平臺需要有自己獨有的語言形態,而 Studio 正是在這樣的背景下誕生的,借助此工具,開發者可以實現自主可視化編譯、完成可視化圖形界面,從而提升應用開發效率。此外,也可以對諸多常用功能進行預先封裝,開發者可自行拖拽調用。讓 AR/VR 應用開發過程“所見即所得”,實現編程工作的可視化,隨時看到結果,程序與結果的調整同步。

對于 Studio 的未來,曹峻瑋表示其更多的是會應用于 AR 領域,因為相比 VR,AR 領域是一個工具性占比較重的場景。

工具層開發的那些挑戰

事實上,想要長期精準且穩扎一個領域或層面,也并非是一件易事。

在此過程中,曹峻瑋感慨,遇到過無數的困難與挑戰。一方面,現在 VR 還是個未知的領域,與睿悅信息類似的 VR/AR 企業還屬于開拓者,該行業主要的內容、產品形態、工具功能都是一個模糊的框架,需要不斷的探索試錯與完善,才能去做到最好。與此同時,作為開拓者的企業需要具有前瞻意識,即預測且規劃好未來 VR/AR 行業中將會成為主流的一些需求,而不能等待別人發布之后,再去跟風,那樣只會太遲。

其次,曹峻瑋表示,人才的短缺也是當下該行業亟需解決的一個問題。因為 VR/AR 領域前路未知,其需要時間空間不斷地積累,在這其中,人才是強有力的推動力。

5G 的到來,對 VR/AR 行業的影響?

那么如今全民談論的高帶寬、高速率、低延遲的 5G,會對以上的 VR/AR 工具或行業帶來哪些影響?它真的能為 VR/AR 設備降低延遲嗎?

作為在 VR/AR 行業已經深耕多年的曹峻瑋表示,5G 對VR/AR 設備的延遲影響有限,因為現如今,本地運行的程序延遲已經比較低了。5G 的來臨,為 VR/AR 行業帶來最大的沖擊應該是可以將硬件設備做小做輕。就頭顯而言,老款頭顯中包含了大量的芯片、電池等裝置,5G 來臨可以有效應用邊緣計算、云計算、MEC等技術,減少各種連接芯片的存在與安裝,由此可以將設備設計得更輕便。

VR/AR 將改寫PC、手機市場?

“在萬物互聯網時代,VR/AR 未來一定是一個移動終端”,曹峻瑋說道。

不過,就目前來講,曹峻瑋認為,VR/AR 并不是改變計算平臺的。因為無論是手機、PC 亦或是 VR/AR 設備的計算平臺的核心依舊是 CPU、GPU,而未來一定時間內,這種模式并不會發生改變,這意味著計算平臺也不會有變化。對此,曹峻瑋表示,除非是量子計算等新形勢的技術普及,才會為計算平臺帶來徹底的改變。

雖顛覆不了計算平臺,但 VR/AR 會成為下一代移動終端,這是因為隨著 5G 的到來,預計于未來兩三年內,很多的服務可布置于云端,本地的顯示器乃至主機由此可以被取而代之。

“從目前的技術形態來看,VR/AR 最終的硬件形態一定是眼鏡”,曹峻瑋認為。因為根據目前的技術認知,還無法實現如科幻電影般在空中直接成三維的影像。主要緣由是因為當下的成像方式都需要一個投影面,而想要在空氣中成像,這需要產生特殊介質投在空中,目前還沒有聽說這方面的技術突破。

而在未來,曹峻瑋表示,眼鏡首先會替代掉顯示器。即當眼鏡做的足夠的輕,FOV 足夠大了以及分辨率足夠高的時候,它就會代替顯示器??梢韵胂笤诖藞鼍跋拢宕骺纱┐魇降难坨R,可以基于當下主流的鍵盤加鼠標的自然交互,在 VR/AR 所呈現的三維空間中進行不同的操作,而這其中自然就取代了如今臃腫且龐大的顯示器。

不過在此過程中,VR/AR 也并非一蹴而就,這是一個演進的過程。對此,曹峻瑋稱,VR/AR首先會換掉 PC 的顯示器,其次在 5G 完全成熟之后,PC 主機的比重也會大幅縮減?;蛟S不少人表示,作為操作系統巨頭微軟應該不會允許這種情況發生,曹峻瑋則認為,微軟并不會太過在意,因為 PC 如果消失,還會有邊緣計算的存在,而想要使用還需要安裝 Windows。

曹峻瑋直言,眼鏡想要做到替換顯示器,那么對眼鏡的制作工藝的要求很高,這需要將眼鏡做到足夠的輕便、FOV 和分辨率也分別需要滿足需求。在該技術發展過程中,其實并不容易。目前多數采用 PCBA 的設計思路想做到眼鏡足夠的小,仍具有很大計算難度。但目前芯片的制程都已經到達 7 納米級,是否可以想象未來不需要 PCBA 設計了,所有電路都是基于納米級工藝一次性雕刻出來,所有 PCBA 的設計都在一個芯片電路中,它會包含原先的處理器、CPU、模組等硬件軟件形態。

不過也需要考慮到,在這種設計下,最大的麻煩是電池,因為手機、PC 發展這么多年,唯一沒變的就是電池,相比多年前,當今的電池技術只是提升了 40%。

其次,曹峻瑋也認為 VR/AR會取代手機是必然的。因為人類往三維方向過渡,這是必然的屬性,是不可逆的。對于用戶而言,本來就處于三維世界中,但是受限于技術特征,沒法很輕便的還原出完全的商業形態。

整體而言,VR/AR 技術的發展是整個產業鏈的進階,而并非是一家廠商、企業、開發者努力就可以實現所有的。曹峻瑋表示,當 VR/AR 崛起之際,未來電腦首先消失,而 5G 來臨,電腦消失后也會再慢慢替換手機。其中的消失不是說 5 年內沒有 PC 了,而是 PC 開始逐漸退出歷史舞臺了。最終這個場景的普及何時到來,曹峻瑋表示,或 3-5 年,或 10-20 年,這需要更多的合作伙伴共同協作的結果,而未來可期。

入門正當時的 VR/AR 行業,開發者的自我修養!

最后,對于人才以及技能方面,曹峻瑋也給出了自己的建議。

其實就整個科技行業而言,技術驅動科技,而人才驅動技術。而這也是為何前有華為以超200 萬年薪招聘技術型應屆畢業生的主要原因。對于 VR/AR 行業來說,想要讓技術真正地走向消費者硬需的市場,仍然離不開開發者以及相關從業者的推動。

基于此,曹峻瑋從招聘的角度來看,其表示,VR/AR 行業對于開發者的入門,并沒有特別專業的限制要求,但是更多是要對行業、算法、代碼、二維、三維、圖形學等相關技術有一個全面的了解,此外代碼量也需要在日常有足夠的積累。

當下的 VR/AR 行業是一個朝陽行業,曹峻瑋直言,人要踩在朝陽行業里,因為當該行業大規模擴張的時候,一定會有人才緊缺的狀態,而往往那時人才會被高估的。彼時擁有相當的技術背景或經驗,對開發者自身而言,不僅能夠更加適應行業發展,同時也能夠獲得更高的薪資。

從技能方面來看,如 Java、C++ 等僅是一門編程語言技能,而除此之外,想要走得遠則需要關注的是行業的發展。譬如想要從事 AR/VR 方向,首先要對整個行業的背景知識有所涉及,清楚明白行業為什么要做這個事情?它的痛點所在?這樣當作為開發者的你掌握之后,不僅有助于面試,也可以與更多的人合作。

對于 VR/AR 的未來,曹峻瑋表示,未來 2-3 年后,該行業或將迎來極度繁榮期,而想要成為彼時被眾星捧月的開發者,現在入門正當時!

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原文標題:“5 年內,PC 或將逐漸消失!”| 人物志

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