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記得 Oculus VR 眼鏡剛進(jìn)入國內(nèi)人員視野的時(shí)候 ,我就曾在朋友圈里說過,這種產(chǎn)品早就已經(jīng)存在,并且技術(shù)層面上并沒太多的進(jìn)步。一下子火來了來,我想跟這“20億美元”關(guān)系要比技術(shù)本身密切的多。隨之而來的,是國內(nèi)的一些創(chuàng)業(yè)公司的跟風(fēng)和山寨,但是除了幾張漂亮的宣傳畫,一直都沒見到有什么值得期待的突破。
拋開現(xiàn)象看本質(zhì),本文就是要根據(jù)目前行業(yè)內(nèi)的一些現(xiàn)象,從技術(shù)瓶頸、市場應(yīng)用等幾個(gè)方面,告訴你所謂的VR眼鏡到底是多大一個(gè)坑!
一、技術(shù)瓶頸
首先,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)眼鏡絕對不是什么新東西,至少在十幾年前,作為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中沉浸式視覺的一部分,已經(jīng)在各種領(lǐng)域應(yīng)用。做過相關(guān)項(xiàng)目的人都知道,這里面的一些技術(shù)和應(yīng)用環(huán)境是有一定限制的。一是在復(fù)雜交互方面,必須有譬如動(dòng)作捕捉、力反饋等其他設(shè)備的支持,二就是單人使用,在多人操作的仿真系統(tǒng)中應(yīng)用比較困難。
回到以 Oculus VR 為代表的“虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)眼鏡”這個(gè)產(chǎn)品系列,到目前為止,并沒有在技術(shù)上做到太大的突破,仍然在分辨率、視野范圍、交互方式、立體呈現(xiàn)等幾個(gè)方面徘徊。
■ 分辨率——短期內(nèi)無法突破
首先說分辨率,目前最新的 Oculus Rift DK2 做到了單目 960 x1080 像素,兩只眼睛合起來正好是1920高清標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)參數(shù)正好和目前市場上中高端手機(jī)的屏幕相同,而實(shí)際上也是如此,根據(jù)相關(guān)網(wǎng)站拆解的結(jié)果看,DK2用的就是三星5.7手機(jī)屏幕,甚至能看到為手機(jī)前置攝像頭、聽筒挖的孔。我們基本可以肯定的是,單目960 x 1080是目前最高分辯率了。
Oculus Rift DK2 使用的三星5.7手機(jī)屏幕
在這種情況下,分辨率還有沒有可能大幅提高,達(dá)到網(wǎng)友們期待的4K呢?在筆者看來,短時(shí)間內(nèi)是不太可能的。目前最高分辨率應(yīng)該是蘋果 Mac 電腦中的系列中的視網(wǎng)膜(Retina)屏 ,最新的12寸MacBook也就做到了 2304 x 1440 像素,要將這個(gè)分辨率做到5.7寸已經(jīng)是目前技術(shù)不可能完成的任務(wù),更不要說 4K 了。(注:根據(jù)網(wǎng)友提供的資料,目前市場上已經(jīng)有4K屏幕的手機(jī)上市,但這并不影響關(guān)于所謂VR眼鏡其他技術(shù)瓶頸和應(yīng)用限制等問題的討論。)
■ 視野范圍——不符合人眼生物學(xué)特性
接下來就是視野范圍。通過玻璃透鏡觀看 這塊 5.7寸屏幕肯定不會(huì)是全部,視野上會(huì)不可避免的損失相當(dāng)一部分,那么經(jīng)過目鏡切割后,剩下的分辨率還有多少呢?
同時(shí),這個(gè)垂直方向?qū)挕⑺椒较蛘孑?邊形的視野范圍也不符合人眼的生物學(xué)特點(diǎn)。人眼的視野范圍是水平方向?qū)挕⒋怪狈较蛘瑔窝鄣乃揭暯亲畲罂蛇_(dá)156度,雙眼的水平視角最大可達(dá)188度。人眼的視角極限大約為垂直方向150度,水平方向230度,如果在這個(gè)視角范圍內(nèi)都是屏幕,那么就會(huì)給我們一種身臨其境的感覺。
人眼視野范圍角度 (a)垂直方向 (b)水平方向
這一點(diǎn)其實(shí)從生活中電影、電視和顯示器的發(fā)展過程就能總計(jì)出來,畫面比例從4:3到 16:9、16:10,甚至現(xiàn)在有21:10比例的顯示器和曲面電視面市,這些都使為了更好的適應(yīng)人眼的生理學(xué)特點(diǎn),而在這一點(diǎn)上所有的 VR 眼鏡 都在反其道而行之,不知道是3:4還是10:16的畫面出來,這樣從生理學(xué)角度,已經(jīng)大大的降低了視野范圍,當(dāng)我們戴上這種所謂的VR眼鏡時(shí)就會(huì)有一種通過類似鑰匙孔偷窺世界的感覺,再好一點(diǎn)的也就是望遠(yuǎn)鏡視覺效果。
還有另外一個(gè)最關(guān)鍵的問題,到目前所有的 VR 眼鏡都沒有考慮,那就是人的眼球是動(dòng)的,也就是說,當(dāng)我們頭部不動(dòng)的情況下,眼球的運(yùn)動(dòng)也會(huì)在很大范圍內(nèi)引起視覺角度的變化,忽略這個(gè)問題的結(jié)果就是用戶在使用的時(shí)候要保持眼球不動(dòng),畫面的調(diào)節(jié)就要靠頭部運(yùn)動(dòng)出發(fā)位置跟蹤設(shè)備來驅(qū)動(dòng),您覺得這符合人類的習(xí)慣么?
2014年末國外網(wǎng)站曾報(bào)道過一則德國 SMI公司計(jì)劃支持 Oculus VR,將眼動(dòng)跟蹤技術(shù)集成到設(shè)備當(dāng)中。可以說這是一個(gè)很不錯(cuò)的想法,但是眼動(dòng)跟蹤技術(shù)本身也需要視頻采集、圖像處理等復(fù)雜的分析系統(tǒng),要集成到類似頭戴式眼鏡中,還是有一定難度的。
SMI 眼動(dòng)跟蹤分析設(shè)備
■ 精準(zhǔn)控制——自身無法完成
目前的智能手機(jī)上,都已經(jīng)集成了位置跟蹤、重力感應(yīng)、GPS定位等功能,所以目前的 VR 眼鏡也都具備具備了相應(yīng)功能,但是在游戲或者應(yīng)用中,當(dāng)我們需要即時(shí)、精準(zhǔn)的控制時(shí),因?yàn)樵谔幚硌訒r(shí)和精度方面,目前的設(shè)備是無法達(dá)到類似我們平時(shí)使用鼠標(biāo)、鍵盤的操作精度,這就需要另外的設(shè)備系統(tǒng)進(jìn)行輔助。Oculus Rift DK2 就在面板上加裝了紅外標(biāo)記點(diǎn),配合紅外攝像頭才能實(shí)現(xiàn)“位置追蹤功能”。
Oculus Rift DK2 面板上加裝了紅外標(biāo)記點(diǎn),
配合紅外攝像頭才能實(shí)現(xiàn)位置追蹤功能
Oculus Rift DK2紅外位置跟蹤示意圖
其實(shí)這些技術(shù)在之前的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)常用的頭戴式顯示器(HMD:Head Mount Display)上已經(jīng)有成熟的解決方案,但是因?yàn)橄到y(tǒng)繁瑣和成本問題,一直沒有在消費(fèi)者中普及。
■ 立體視覺——解決眩暈問題的關(guān)鍵
我們應(yīng)該知道,3D立體視覺是沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在非常重要的部分,一般在專業(yè)虛擬仿真環(huán)境中都要通過立體視覺的呈現(xiàn),給使用者提供更多的沉寂感,這一點(diǎn)對于 VR 眼鏡也不可或缺的一部分。
3D立體視覺的原理大家都清楚,就是通過模擬人雙眼的視覺差,并通過技術(shù)手段分別讓每只眼鏡得到相應(yīng)的畫面。這一點(diǎn)在大型投影和液晶顯示屏上已經(jīng)有了主動(dòng)式(頻閃)和被動(dòng)式(偏振)的成熟解決方案,剩下的關(guān)鍵就是內(nèi)容上如何在更加符合人類眼睛聚焦范圍、觀察位置和眼球距離等生物學(xué)特性。
在2009年卡梅隆導(dǎo)演的《阿發(fā)達(dá)》上映之前,還沒有那部電影能夠以全3D的形式發(fā)行。雖然有一些3D片子在偶爾放映,但是僅僅是作為一種新鮮刺激的噱頭,一般也都不超過20分鐘。而卡梅隆用了14年時(shí)間摸索、總結(jié)3D視覺呈現(xiàn)的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),最后終于能夠讓觀眾在影院里觀看2個(gè)多小時(shí)而不出現(xiàn)大范圍的眩暈和不適。
3D影片用的立體攝像機(jī)
細(xì)心的朋友在看立體電影的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn),電影中的字幕出現(xiàn)的位置都要根據(jù)畫面的構(gòu)圖進(jìn)行調(diào)節(jié),如果直接像2D電影那樣出現(xiàn)在固定位置,觀眾是無法忍受的。
但是,我們在此探討的通過 VR 眼鏡實(shí)現(xiàn)的立體視覺有很大不同。因?yàn)殡娪捌鋵?shí)都是通過拍攝、制作后形成的“固定畫面”視頻流,意思就是說,在時(shí)間軸上的每一幀、每一秒的眼間距、視覺角度等參數(shù)都已經(jīng)在拍攝、制作過程中設(shè)定好,觀眾是無法去改變?nèi)魏螀?shù)的。而 VR 眼鏡更多的是用來玩游戲(大部分研發(fā)團(tuán)隊(duì)也都是這么規(guī)劃的),這就需要根據(jù)用戶的操作實(shí)時(shí)的調(diào)節(jié)畫面的眼間距、聚焦范圍、觀察角度等參數(shù)。
立體電影播放示意圖
平時(shí)我們玩的3D游戲都是一臺(tái)虛擬攝像機(jī)的視角輸出畫面,而立體視覺呈現(xiàn)就需要2臺(tái)虛擬攝像機(jī)輸出畫面。為了適應(yīng)人眼的生理特性,就需要很好的算法不停的調(diào)節(jié)這2臺(tái)虛擬攝像機(jī)的距離和角度。很遺憾,也可能是筆者孤陋寡聞,至少到目前為止,還未發(fā)現(xiàn)有一套成熟的算法能夠滿足要求。
其實(shí)這種互動(dòng)性質(zhì)的實(shí)時(shí)立體視覺的眩暈問題并不是 VR 眼鏡獨(dú)有的。筆者曾經(jīng)用過立體顯示器玩過極品飛車等3D游戲,當(dāng)我們在某一個(gè)靜止畫面調(diào)節(jié)好各種參數(shù)以后,眼睛會(huì)覺得跟看立體電影差不多,但是當(dāng)游戲運(yùn)行起來,尤其是當(dāng)主要物體(如車輛、路障、建筑物等)距離、角度快速發(fā)生變化時(shí),眩暈和不適的感覺會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于游戲的快感。在某些角度和位置上,這種感受甚至是無法忍受的。
立體顯示器、立體投影、立體電視的技術(shù)都已經(jīng)相當(dāng)成熟,但是為什么市面上沒有出現(xiàn)比較主流的采用立體視覺呈現(xiàn)的3D游戲呢?我想如何處理畫面視角變化帶來的眩暈不適問題是其中的一個(gè)重要原因。
同樣,專業(yè)應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中立體視覺呈現(xiàn)也面臨著這個(gè)問題。一般是通過固定幾個(gè)視角和位置的辦法,不讓畫面調(diào)節(jié)的過于頻繁等手段,避免類似情況的發(fā)生。
二、應(yīng)用限制
了解以上 VR眼鏡 的一些技術(shù)情況以后,我們可以來分析一下 VR眼鏡到底能用來做什么?就目前市場上宣傳來看,主要是看電影、玩游戲和專業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用(如醫(yī)療等)。
■ VR眼鏡看電影——多少有點(diǎn)扯
在智能手機(jī)出現(xiàn)的10幾年前就一種叫做頭戴顯示器的東西,當(dāng)時(shí)市場上也有很多款消費(fèi)級別的產(chǎn)品,宣傳的噱頭大都是“相當(dāng)于在多遠(yuǎn)的距離看多大的屏幕!”,售價(jià)也都不貴,大約在1300、1400元人民幣左右。但是這種產(chǎn)品一直沒有在消費(fèi)者市場上大規(guī)模流行,而是少部分好奇者追求新鮮感的玩具,用了幾次失去新鮮感之后,大都變成壓箱底的電子垃圾。
究其原因一個(gè)是之前提到的分辨率、視野范圍等技術(shù)問題,另一個(gè)就是看電影本身就是一種人們分享心理的活動(dòng),和看音樂會(huì)、戲院看戲的情況是一樣的,這種人群聚集會(huì)使人的心理活動(dòng)整體上得到放大,形成一種群體效應(yīng)。而使用頭戴式顯示器看電影恰恰就是人為的方式將大家的心理隔閡起來,這種情況產(chǎn)品宣傳的噱頭是私密性,而對于大部分正常的人來說,其實(shí)是一種封閉。想象一下如果電影院、戲院、音樂會(huì)只有你一個(gè)觀眾,是多么無聊的事情!
娛樂型頭戴式顯示器
除了視覺上與影院甚至電視、顯示器無法媲美之外,音響系統(tǒng)也是環(huán)境渲染的重要部分。當(dāng)然,在VR眼鏡上集成高保真音效是沒有問題的,但是要想達(dá)到影院效果,成本又是多少呢?
好多人肯定會(huì)說,VR眼鏡最大優(yōu)勢是可以看360°的環(huán)視視頻。當(dāng)然這是當(dāng)前VR眼鏡看電影主要的宣傳噱頭,但是其中觀眾習(xí)慣和3D立體視覺呈現(xiàn)方面都被忽略了。
在觀眾習(xí)慣方面,可以說 VR眼鏡 360°視頻徹底顛覆了之前人們對影院觀影模式的理解。跟在電影院和電視上不同,VR 眼鏡在看360°視頻的時(shí)候需要身體與頭部不停的轉(zhuǎn)動(dòng)、搖晃,才能實(shí)現(xiàn)這種360°的體驗(yàn),否則人眼視野范圍以外的畫面都是浪費(fèi)。而當(dāng)人們開始環(huán)視畫面中的各個(gè)角落時(shí),影片的整體故事已經(jīng)變的支離破碎。如果這種影片是一個(gè)場景有限、情節(jié)簡單的短片還好,如果加入復(fù)雜的情節(jié),觀眾肯定很難了解影片到底在講什么。
根據(jù)筆者接觸到的信息,早在10年前就已經(jīng)有了360°視頻拍攝的成熟解決方案,一直是運(yùn)用在航拍、測繪、街景、宣傳片拍攝等方面。包括谷歌、百度在內(nèi)的街景都屬于這種。這些應(yīng)用的特點(diǎn)是滿足觀眾在大場景中探秘個(gè)中細(xì)節(jié)的心理。
0-360全景虛擬漫游拍攝光學(xué)器
這讓我想起前幾年流行的小型4D、5D,有的甚至宣稱7D、9D影院,播放的都是一些沒有具體故事情節(jié)的3D特效影片,利用了人們對高科技的向往心態(tài),讓那些充滿好奇心的觀眾花10元、20元進(jìn)入影院。絕大部分觀眾的觀后感是“知道怎么回事就行了,下次肯定不會(huì)再來!”
另外一個(gè)就是目前號稱為 VR眼鏡 提供360°視頻的幾家公司如 Jaunt VR,其設(shè)備拍攝的結(jié)果都是2D畫面,而不是3D立體。作為視覺沉浸感的重要方式,沒有立體視覺呈現(xiàn),無疑是不完整的。
Jaunt VR 設(shè)備無法拍攝3D立體視頻
■ VR眼鏡玩游戲——考驗(yàn)?zāi)愕娜棠土?/p>
如果VR眼鏡在分辨率、視野范圍、立體視覺呈現(xiàn)等方面得到提升,無疑第一人稱游戲是最適合的,但是就目前的情況,甚至連菜單都顯示不全、看不清楚的情況下,用來玩游戲估計(jì)能堅(jiān)持10分鐘的都不多。
其他類型的游戲怎么樣呢?比如類似《英雄聯(lián)盟》這樣考驗(yàn)操作的游戲,我想結(jié)果肯定不盡如意。拋開分辨率等問題不是,就是在操作上,人眼通過什么方式來定位鍵盤呢?當(dāng)你按錯(cuò)幾次鍵盤以后,難道還要摘下眼鏡觀察一下,然后再戴上?
當(dāng)然,可以通過增加其他外設(shè)來輔助這個(gè)過程,這就又回到成本這個(gè)問題。
我們基本可以肯定,目前VR眼鏡就功能而言,是不完整的,除了不完美的視覺之外,自身所帶的位置跟蹤、手勢交互等都遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足即時(shí)游戲的要求,為了進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),就需要增加其他設(shè)備,隨之而來的就是系統(tǒng)復(fù)雜程度提高和成本的提高,這兩個(gè)關(guān)鍵因素是衡量一個(gè)產(chǎn)品能不能成為大眾消費(fèi)品的關(guān)鍵。
■ 其他應(yīng)用——用戶粘度如何
和當(dāng)年Web3D技術(shù)火熱時(shí)候類似,很多人會(huì)想到用這種方式來做產(chǎn)品展示、樣板間漫游、虛擬社區(qū)、虛擬旅游等方面的應(yīng)用。
首先說說產(chǎn)品展示,當(dāng)年就有人計(jì)劃做一個(gè)Web3D版的淘寶,就是要把淘寶上的產(chǎn)品全部3D建模。應(yīng)該說這種想法在技術(shù)上是可行的,但是卻要面對一個(gè)海量數(shù)據(jù)的問題。我們知道淘寶上何止10萬種產(chǎn)品,要把這些海量的產(chǎn)品建模談何容易。而且各種產(chǎn)品的升級換代、新品上架更會(huì)帶來2次、3次...N次的海量工作,這無疑是一個(gè)很難解開的死結(jié)。同時(shí)對于用戶來說還要面對海量下載3D模型的網(wǎng)絡(luò)傳輸問題。另外,3D建模的畫面肯定不如高清照片和效果圖,從用戶角度,了解產(chǎn)品的細(xì)節(jié)和新奇的體驗(yàn)方式到底哪個(gè)更重要呢?
類似樣板間漫游這樣的應(yīng)用最理想的當(dāng)然是把房產(chǎn)樓盤網(wǎng)站的內(nèi)容建模后,適應(yīng) VR 眼鏡,其中所面臨的問題和產(chǎn)品展示是一樣的。當(dāng)然可以在樓盤售樓處進(jìn)行推廣應(yīng)用,這里面的問題是每個(gè)眼鏡只能給一個(gè)用戶使用,如果同時(shí)有20、30是個(gè)參觀人員,我們就要準(zhǔn)備相應(yīng)數(shù)量的眼鏡已經(jīng)相關(guān)外圍設(shè)備,這樣算下來的成本,往往要高于其他更加直觀的展示方式。
虛擬社區(qū)、虛擬旅游等方面的應(yīng)用除了面對以上的問題以外,還要考慮用戶粘度的問題。 個(gè)人覺得做出一個(gè)沒有故事情節(jié)、沒有角色互動(dòng)的東西來,在市場上是很難運(yùn)作的。如果僅僅是一個(gè)可以漫游或行走的場景,那么究竟會(huì)有多少人看過一次之后還會(huì)再看一次,有什么東西能吸引用戶仔細(xì)都看個(gè)遍?另外,這樣的虛擬社區(qū)、虛擬旅數(shù)據(jù)更新有很大一個(gè)瓶頸。虛擬現(xiàn)實(shí)的社區(qū)、景區(qū)當(dāng)然要以現(xiàn)實(shí)中測繪、航拍等數(shù)據(jù)作為基礎(chǔ),對于一個(gè)城市、景區(qū)來說、鋪路、開發(fā)、建設(shè)是很平常的事,如果瀏覽者每次看都是幾年前的樣子,哪還有什么意義?
■ 長時(shí)間佩戴——你的鼻梁能抗多久
無論如何,都有這種感受,現(xiàn)在的VR眼鏡是笨拙、臃腫的。Oculus Rift DK2 的重量為880克,這還不包括數(shù)據(jù)、電源連線,如果再需要其他的輔助插件,這分量可想而知。想想我們的鼻梁扛著這個(gè)將近1公斤的東西,能堅(jiān)持多久?國外拆解大師 iFixit 的一個(gè)哥們戴了一會(huì)之后,鼻梁是這樣的。
三、市場環(huán)境
■ 20億、20億、20億美元
首先說說這“20億美元”。FaceBook 一擲千金,一下子同時(shí)在科技和資本兩個(gè)領(lǐng)域掀起了巨浪。筆者沒有資本運(yùn)作方面的專業(yè)知識(shí),但是我想不論是其中的4億美元現(xiàn)金還是16億美元的普通股票,都不會(huì)進(jìn)入 Oculus VR 創(chuàng)始人或者其原始團(tuán)隊(duì)的腰包,因?yàn)楸皇召徶螅麄儽举|(zhì)上已經(jīng)是在為 FaceBook 打工了。
既然是收購,Oculus VR 就已經(jīng)屬于FaceBook,如此筆者首先想到的是這20億美元放在FaceBook的賬戶上和放在Oculus VR的賬戶上有什么區(qū)別呢?這是不是我們國人常說的“從左邊兜挪到右邊兜”?這個(gè)過程應(yīng)該會(huì)產(chǎn)生諸如公司運(yùn)營、研發(fā)費(fèi)用、股權(quán)分配等方面的費(fèi)用,但是相對于“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)新概念對股票和資本市場的影響,都是九牛一毛。
■ 沒有技術(shù)含量 大佬不感冒
Oculus VR一直宣傳自己是沉浸式視覺方面全球領(lǐng)先的技術(shù)公司,但是如果你真的研究過虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)行業(yè)你就會(huì)知道,筆者也不只一次提到過,頭戴式顯示器(復(fù)雜一點(diǎn)的也叫數(shù)據(jù)頭盔)技術(shù)不是什么新東西,至少在15年前就已經(jīng)有了不亞于目前性能的產(chǎn)品。尤其是在智能硬件出現(xiàn)以后,位置跟蹤、GPS定位、重力感應(yīng)等模塊可以輕松的集成到一部智能手機(jī)中,Oculus VR 正是在這個(gè)基礎(chǔ)上加裝了2個(gè)目鏡,包裝了一個(gè)外殼而已。
作為全球領(lǐng)先的兩大IT巨頭谷歌和微軟,已經(jīng)通過實(shí)際行動(dòng)表達(dá):“我們對這種技術(shù)不感冒!”兩者不約而同的都發(fā)布了紙殼版的VR眼鏡,這是不是在向 FaceBook傳遞某種諷刺?
谷歌(左)和微軟(右)的紙殼版VR眼鏡
另外,兩者都在集中精力做 AR 眼鏡,Google Glase 和 Microsoft Hololens,基于谷歌和微軟自身的大數(shù)據(jù)、大平臺(tái),這才是正確的方向。了解技術(shù)的人應(yīng)該知道 VR 眼鏡 和 AR 眼鏡在技術(shù)層面不在一個(gè)等級上。
其他如索尼、三星也都推出了各自的 VR眼鏡,好像給市場帶來了強(qiáng)心劑。但是我們要知道索尼早在10多年以前就有類似產(chǎn)品,對于他們來說,僅僅是循環(huán)再利用。而對于三星來說,在智能手機(jī)的基礎(chǔ)上生產(chǎn)類似產(chǎn)品并不需要多大的投入,而且又能在這次“虛擬現(xiàn)實(shí)”的熱點(diǎn)時(shí)機(jī)搞搞噱頭宣傳,何樂而不為呢!
■ 虛假繁榮 跟風(fēng)山寨成主流
除了這幾家,國外的其他技術(shù)公司基本上都沒有過多的在這方面進(jìn)行投入,反觀國內(nèi)倒是你方唱罷我登場。今天HTC Vive,明天暴風(fēng)魔鏡,更有不知道之前做什么的所謂技術(shù)團(tuán)隊(duì)通過各種效果圖、宣傳畫推廣自己的產(chǎn)品。
過去一年多的時(shí)間里,可以說各種關(guān)于“虛擬現(xiàn)實(shí)”活動(dòng)、會(huì)議、沙龍等也層出不窮,主題基本點(diǎn)都是圍繞這個(gè)所謂的VR眼鏡。筆者也參加過幾次活動(dòng),經(jīng)過深入接觸之后發(fā)現(xiàn),很多人連到底什么是“虛擬現(xiàn)實(shí)”都沒有搞清楚,好像戴上眼鏡就“虛擬現(xiàn)實(shí)”了。然而就是圍繞這個(gè)眼鏡,在很多技術(shù)細(xì)節(jié)、應(yīng)用方向等方面也都是自說自話、沒有一個(gè)全面系統(tǒng)的理論支撐。
從山寨跟風(fēng)的現(xiàn)象也可以推論出類似產(chǎn)品技術(shù)含量低。在沒有任何技術(shù)儲(chǔ)備的情況下,能夠在幾個(gè)月時(shí)間里設(shè)計(jì)、生產(chǎn)出來的產(chǎn)品,能有什么技術(shù)含量呢?筆者在廣州遇到過一個(gè)哥們,以800元人民幣左右的價(jià)格到處兜售他們VR眼鏡。
虛假繁榮還體現(xiàn)在金融資本市場,虛擬現(xiàn)實(shí)概念股異常火爆。我也曾經(jīng)把一些資本市場的咨詢報(bào)告認(rèn)真閱讀,翻來覆去里面的內(nèi)容大同小異,都是預(yù)測分析虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的應(yīng)用前景、市場規(guī)模,弄些文字和數(shù)據(jù)堆砌成文,但是在應(yīng)用細(xì)節(jié)、功能實(shí)現(xiàn)、底層技術(shù)等方面往往都是一片空白。我不禁想知道,做這些報(bào)告的人有多少人了解美軍未來作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室、法國達(dá)索公司、加拿大CAE公司....
四 完美產(chǎn)品還有多遠(yuǎn)?
作為一款據(jù)說要取代智能手機(jī)的產(chǎn)品,我們可以根據(jù)目前計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展情況,推測一下一款完美的VR眼鏡應(yīng)該達(dá)到什么樣的性能:
1、分辨率:單目在1920 * 1080像素以上;
2、視野范圍:垂直方向150度,水平方向230度;
3、刷新率:60赫茲以上;
4、位置跟蹤:1000dpi以上;
5、交互方式:手指動(dòng)作、肢體感應(yīng);
6、立體視覺呈現(xiàn):即時(shí)交互3D場景中2個(gè)虛擬攝像機(jī)位置關(guān)系的完美算法;
7、音效:影院級別的高保真7聲道音響;
8、重量:200克以下;
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就目前的VR眼鏡系列產(chǎn)品來看,除了視覺方面,其他都需要增加模塊進(jìn)行輔助。系統(tǒng)過于復(fù)雜,就需要一定的專業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)才能使用,這對于大部分技術(shù)小白來說,無疑是一個(gè)打擊。增加輔助模塊意味著成本的提高,就是在考驗(yàn)潛在用戶的消費(fèi)能力,將更多的追求新奇體驗(yàn)的消費(fèi)者拒之門外。
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