從年初發(fā)展到現(xiàn)在,VR是一個全方位的熱點,就在前幾天,發(fā)改委也宣布專項建VR/AR國家工程實驗室。官方的一系列動作,讓市場和前景越來越明朗,那么整個產(chǎn)業(yè)是如何演進(jìn),又有什么投資價值呢?今天來看一份賽迪顧問電子信息產(chǎn)業(yè)研究中心高級分析師做的報告。
2016年3月國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實(VR)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化。這是“虛擬現(xiàn)實”首次出現(xiàn)在國家規(guī)劃中,無疑為虛擬現(xiàn)實的火爆再添一把火。現(xiàn)在無論是資本市場的表現(xiàn),還是各種VR相關(guān)會議的爆滿,亦或是各種媒體上相關(guān)話題的關(guān)注度,都表明市場對VR的期待值猛升,VR的時代就要來臨。在此形勢下,產(chǎn)業(yè)界應(yīng)當(dāng)如何在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域獲取發(fā)展先機(jī)?政府應(yīng)該采取何種戰(zhàn)略規(guī)劃好虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的頂層設(shè)計,以便更加有力推動我國虛擬現(xiàn)實的健康發(fā)展?投資機(jī)構(gòu)應(yīng)該關(guān)注哪些公司?這些都是值得研究的問題。
一、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)概念界定及發(fā)展演進(jìn)
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)是借助計算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成一個三維環(huán)境,通過動作捕捉裝備,給用戶一種身臨其境的沉浸式體驗;而增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality)需要清晰的頭戴設(shè)備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。AR和VR從產(chǎn)品形態(tài)和應(yīng)用場景來看,界限并不明顯,未來兩者融合的概率大。本報告中將不再嚴(yán)格區(qū)分VR和AR,都指泛VR概念。
虛擬現(xiàn)實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認(rèn)可;隨著Facebook收購Oculus以及技術(shù)的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年;2014-2016年,VR處于市場培育期;2017-2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用出現(xiàn),VR將進(jìn)入快速發(fā)展期,明星產(chǎn)品的上市將帶動VR消費級市場認(rèn)知加深和啟動,同時也將帶動VR企業(yè)級市場的同步全面發(fā)展;預(yù)計到2020年,虛擬現(xiàn)實市場將進(jìn)入相對成熟期,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。

二、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
(一) 產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
從虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈看,包括硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)。

(二) 細(xì)分模塊
1、零部件
零部件主要包括傳感器、光學(xué)設(shè)備、芯片和顯示屏。其中傳感器是人機(jī)交互的核心,主要用于追蹤動作,包括FOV深度傳感器、攝像頭、陀螺儀、加速計、磁力計和近距離傳感器等;光學(xué)設(shè)備主要指以鏡片為核心構(gòu)成的光學(xué)成像系統(tǒng),芯片是保證VR運(yùn)算能力和流暢度的核心。

2、硬件
硬件設(shè)備分為兩部分,輸出設(shè)備和交互設(shè)備。輸出設(shè)備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機(jī);交互設(shè)備即捕捉反饋,對空間沉浸感、穩(wěn)定性、低延時、多方位反饋、兼容性等提出較高要求。


3、軟件
軟件主要包括嵌入VR設(shè)備的信息處理部分和運(yùn)行在VR設(shè)備上的系統(tǒng)平臺部分。信息處理部分主要負(fù)責(zé)信息的采集、VR圖像的編解碼、圖像渲染呈現(xiàn)和反饋;系統(tǒng)平臺部分包括VR設(shè)備的操作系統(tǒng)、軟件開發(fā)用的API和SDK,還包括相關(guān)的應(yīng)用程序。

4、應(yīng)用
虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用需求可分為企業(yè)級和消費級兩種,即2B和2C。2C應(yīng)用是最貼近市場的應(yīng)用,也是最容易推動市場火爆發(fā)展的驅(qū)動力;而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,但這部分應(yīng)用也將推動VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動效應(yīng),為整個社會生產(chǎn)方式帶來變革式的影響。

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VR應(yīng)用場景及特點分析
序號
應(yīng)用
應(yīng)用場景
特點
1
2C
游戲
玩家可通過控制手柄和體感來進(jìn)行交互,實現(xiàn)全新的游戲體驗。
VR最先啟動的應(yīng)用,消費者基礎(chǔ)最好,最易引爆市場的應(yīng)用。
2
2C
VR視頻又名全景視頻,是可實現(xiàn)三維的空間展示功能的視頻。視頻內(nèi)容的缺失是市場目前面臨的最大障礙。
國內(nèi)優(yōu)酷、愛奇藝和樂視等視頻公司紛紛上線VR頻道,但內(nèi)容大多是普通2D內(nèi)容的轉(zhuǎn)換。VR視頻錄制不同于傳統(tǒng)的視頻錄制,需要專用設(shè)備和全新方法,這在目前均沒有成熟的產(chǎn)品。
3
2C
直播
最主要用于演唱會等賽事的直播,加強(qiáng)身臨其境感,實現(xiàn)沉浸式體驗。
由于帶寬受限,VR直播方式僅在嘗試。隨著技術(shù)進(jìn)步,VR直播將會呈現(xiàn)快速的增長。
4
2B
教育
受制于設(shè)備限制,類似于機(jī)器操作、飛行類培訓(xùn)、軍事類培訓(xùn)可利用VR設(shè)備,實現(xiàn)在虛擬場景中訓(xùn)練,提高培訓(xùn)效率。
一是作為互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)業(yè)之一,發(fā)展需求大;二是作為特殊專業(yè),尤其是技能類技術(shù)培訓(xùn)的訓(xùn)練場景模擬,VR大有用武之地。
5
2B
房地產(chǎn)
利用VR技術(shù),可以虛擬出房屋未來的格局、布置、采光以及外部的景色,給消費者更加直觀的體驗。
房地產(chǎn)交易金額較高,利潤較高,行業(yè)對VR設(shè)備價格并不敏感,愿意投入大量的成本來推動VR在房地產(chǎn)行業(yè)的應(yīng)用。
6
2B
零售
主要應(yīng)用在購買服裝和汽車、電子商務(wù)等行業(yè),加深購物體驗,更多定位高端。
應(yīng)用基礎(chǔ)好,已開啟。微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡Hololens配置汽車;阿里巴巴“Buy+”。
7
2B
醫(yī)療
幫助治療恐懼癥,輔助醫(yī)學(xué)治療;可幫助醫(yī)生處理一些日常任務(wù),解放雙手。
有市場需求,但數(shù)據(jù)隱私和軟件開發(fā)可能影響其普及。
8
2B
軍事
潛在應(yīng)用案例包括戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭模擬。
很多國家的軍隊早年就已利用VR技術(shù)進(jìn)行訓(xùn)練;保真度是一個核心挑戰(zhàn)。
9
2B
工程
計算機(jī)輔助設(shè)計(CAD)和計算機(jī)輔助制造(CAM);允許工程人員在產(chǎn)品制造前進(jìn)行測試和設(shè)計。
提升產(chǎn)品設(shè)計能力,小到視頻游戲機(jī)控制器,大到一棟建筑。它能為用戶提供1:1的試圖,虛擬化3D模型演示,市場廣闊。
5、服務(wù)
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋多個細(xì)分領(lǐng)域,內(nèi)容制作與分發(fā)平臺占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點位置。相對于VR硬件的一次性收費,以VR內(nèi)容服務(wù)為核心的盈利模式更具想象空間。分發(fā)運(yùn)營有線上和線下兩種模式,線上主要是APP、游戲下載、視頻點播和廣告導(dǎo)入等形式;線下主要是體驗店、游樂園等,此類VR體驗活動發(fā)展態(tài)勢良好。

(三) 難點和突破點
體驗感等核心性能將成為開拓新興應(yīng)用的關(guān)鍵。VR產(chǎn)品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對顯卡性能提出了很高的要求。同時在VR全視角的屏幕中,當(dāng)人轉(zhuǎn)動視角或是移動的時候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。技術(shù)上的延遲和暈眩問題是VR拓展新興應(yīng)用的關(guān)鍵。
企業(yè)級應(yīng)用內(nèi)容拓展有望推動VR全面穩(wěn)步發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實類產(chǎn)品尚未觸發(fā)消費者購買痛點的一個重要原因就是內(nèi)容的缺失。由于成本較高等原因,企業(yè)級應(yīng)用除了軍事應(yīng)用有大量國家經(jīng)費支持,且關(guān)系到國防安全已有一定基礎(chǔ),房地產(chǎn)類等行業(yè)對VR投資較高,其它還有待加強(qiáng)。
三、市場發(fā)展及區(qū)域布局
(一) 全球市場
2016年1月高盛發(fā)布的全球虛擬現(xiàn)實報告中指出,基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年,全球虛擬現(xiàn)實市場營收將達(dá)800億美元(其中硬件450億美元,軟件350億美元);在樂觀預(yù)期下,2025年甚至將達(dá)到1820億美元。國外VR生態(tài)架構(gòu)呈梯隊分布,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。以Facebook、谷歌、微軟、索尼等為第一梯隊,零部件、硬件、內(nèi)容等各環(huán)節(jié)均有企業(yè)參與,行業(yè)開源信息多,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。

(二) 國內(nèi)市場
1、賽迪預(yù)測2020年中國VR市場相對成熟,將超900億元
2015年中國虛擬現(xiàn)實市場總規(guī)模為15.8億元,尚處于市場培育期。預(yù)計到2020年市場規(guī)模將達(dá)到918.2億元,年復(fù)合增長率達(dá)125.3%。

2、近期入局企業(yè)眾多,業(yè)務(wù)相對集中于內(nèi)容制作領(lǐng)域
目前,國內(nèi)各類企業(yè)紛紛通過資本、合作加速進(jìn)入市場。傳統(tǒng)企業(yè)根據(jù)自身成熟行業(yè)的優(yōu)勢向VR復(fù)制;新型企業(yè)主要靠風(fēng)投推動。整體上看,VR業(yè)務(wù)相對集中于內(nèi)容制作領(lǐng)域。

企業(yè)
主要布局
特點
騰訊
全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涉及硬件、軟件、內(nèi)容等多個環(huán)節(jié)。
依托游戲主機(jī)和PC,VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來進(jìn)行的,思路以合作為主,通過SDK網(wǎng)羅開發(fā)者,并向開發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。
阿里
2016年2月,阿里以7.94億美元領(lǐng)投了Magic Leap的C輪融資;
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室,并發(fā)布了自己的VR戰(zhàn)略:圍繞硬件、內(nèi)容、購物場景三個層面來布局。
通過淘寶眾籌和專業(yè)硬件頻道等來加速VR設(shè)備的銷售和普及;
購物場景buy+是其特色。
樂視
全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容、分發(fā)以及行業(yè)應(yīng)用。
樂視是目前互聯(lián)網(wǎng)公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業(yè)務(wù)線中。
主要做移動VR;
以影視內(nèi)容為重點。
愛奇藝
推出VR頻道和app,發(fā)布iVR+虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品套件,為用戶提供2DiMAX、3D、360全景音視頻、游戲和服務(wù)體系。
打造VR內(nèi)容平臺,上下游大規(guī)模合作。
從影視和游戲切入VR市場,通過從內(nèi)容生產(chǎn)到網(wǎng)絡(luò)分發(fā)、內(nèi)容播放、社交互動等多環(huán)節(jié),打造開放、完整的產(chǎn)業(yè)鏈布局。
優(yōu)酷
iOS版和Android版優(yōu)酷VR APP已經(jīng)上線;一體機(jī)定制版APP;PC端開放了全景頻道;發(fā)布軟硬件產(chǎn)業(yè)鏈的開放合作計劃,包括合+(SDK/API)硬件合作計劃、VR設(shè)備視頻電商營銷模式等。
以內(nèi)容切入,聯(lián)手硬件廠商;
通過與制作公司、明星展開合制或版權(quán)合作,與產(chǎn)業(yè)鏈硬件合作伙伴聯(lián)盟,以及投入VR基金等舉措,打造VR平臺。
暴風(fēng)
以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容和分發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
現(xiàn)階段,內(nèi)容和渠道是暴風(fēng)重點補(bǔ)齊的短板。
百度
百度視頻搜索中上線VR頻道。
通過搜索聚合和個性化推薦等模式,超前布局個性化服務(wù),融合線下體驗式服務(wù)。
小米
與迅雷一起參與樂相B輪的1.8億元融資;即將發(fā)布小米VR。
建小米探索實驗室,初期重點投入VR方向。
360
基于奇酷手機(jī),與暴風(fēng)合作發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品:360奇酷魔鏡。
主打硬件策略。
3、VR納入國家“十三五”規(guī)劃,京閩贛等地紛紛布局
2016年3月國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,享受型消費占比將不斷提高,已培育了一定的付費習(xí)慣,VR的消費級應(yīng)用有基礎(chǔ)。目前來看,國內(nèi)多地區(qū)已紛紛布局VR,尤以北京、福建和南昌等地為主。
四、趨勢分析
新一代GPU、顯示、傳感等技術(shù)進(jìn)步支撐VR發(fā)展。基于新一代GPU、CPU、顯示技術(shù)等技術(shù)進(jìn)步,VR設(shè)備的延遲技術(shù)、追蹤算法以及交互技術(shù)得以改進(jìn),產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善;計算機(jī)圖形技術(shù)、顯卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率將進(jìn)一步提升。
消費級和企業(yè)級VR設(shè)備形態(tài)分化將日趨明顯。移動類VR將成為消費級VR市場的主流形態(tài),但未來VR一體機(jī)將逐步成為主流;PC級頭盔將成為企業(yè)級市場的主流設(shè)備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低,更適用于企業(yè)級市場。
游戲仍為2C最火,工程等有望引領(lǐng)2B應(yīng)用爆發(fā)。VR應(yīng)用場景多樣,消費級應(yīng)用最貼近市場,其中游戲是VR的殺手級應(yīng)用。而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,軍事、房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領(lǐng)企業(yè)級市場的應(yīng)用。
五、投資機(jī)會分析
(一) 投資案例
通過對國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實相關(guān)投資案例研究發(fā)現(xiàn),在VR/AR投資領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)先地位的是VR/AR硬件、應(yīng)用(視頻、游戲等)解決方案/服務(wù)、廣告/營銷、科技和外圍設(shè)備。其中,硬件主要集中在國外大企業(yè),國內(nèi)集中在應(yīng)用和解決方案更多一點。
近年來國外VR重大投資事件
公司
時間
投資&布局(近年來重大動作)
2016.3
收購體育影像初創(chuàng)企業(yè)Replay Technologies
阿里巴巴
2016.2
7億美元領(lǐng)投Magic Leap
英特爾
2016.3
收購體育影像初創(chuàng)企業(yè)Replay Technologies
福克斯
2016.1
入股VR/AR HMD設(shè)備制造商Osterhout Design
蘋果
2015.11
收購面部識別技術(shù)公司Face shift
微軟
2015.10
收購3D物理引擎Acquired Havok
迪士尼
2015.9
領(lǐng)投VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司Jaunt
蘋果
2015.5
被傳收購AR軟件開發(fā)商Metaio
谷歌
2014.10
對創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap投資5.42億美元
2014.9
與Oculus合作發(fā)布三星Gear VR
英特爾
2014.4
投資VR創(chuàng)業(yè)公司W(wǎng)orldViz
谷歌
2012.4
推出AR眼鏡Google Glass
索尼
2014.3
發(fā)布Project Morpheus,后更名為PlayStation VR
惠普
2014.3
發(fā)布AR平臺Aurasme 3.0
2014.3
以20億美元收購Oculus
2012.1
投資移動AR創(chuàng)業(yè)公司Blippar
國內(nèi)VR主要投資布局
投資者
被投資對象
時間
交易金額
被投資公司業(yè)務(wù)
奧飛
娛樂
互動視界
2016.2
增資控股,金額不詳
全景視頻
TVR
2016.2
A輪,金額不詳
游戲開發(fā),旗下《finding VR》已經(jīng)登錄Gear VR
樂相科技
2015.12
數(shù)千萬元B輪
頭顯
靈龍集團(tuán)
2015.12
一億元首輪
IP
諾亦騰
2015.11
兩千萬美元B輪
動作捕捉技術(shù)
澤立仕
2015.11
金額不詳
虛擬偶像運(yùn)營、VR特效與音效制作
華聞
傳媒
蘭亭數(shù)字
2015.6
308.8萬天使輪
VR影視
樂相科技
-
1462.5萬元天使輪
頭顯
3 Glasses
-
375萬元
VR硬件制造商
青研科技
-
495萬元
眼球跟蹤技術(shù)
華誼
兄弟
暴風(fēng)魔鏡
-
2400萬首輪
頭顯
圣威特
-
金額不詳
VR主題公園
光線
傳媒
當(dāng)虹科技
2016.1
6150萬元占股14.5%
全終端(包括VR)視頻解決方案
Dream VR
2015.11
金額不詳
頭顯
七維視覺
2015.4
占股40%,金額不詳,
VR技術(shù)支持公司,已切入全景視頻領(lǐng)域
聯(lián)絡(luò)
互動
雷蛇
2016.2
7500萬美元C輪
智能硬件/OSVR開源平臺
Avegant
2015.8
2400萬美元B輪
頭顯
華策
影視
蘭亭數(shù)字
2016.3
1470萬元Pre-A輪
VR影視
熱波科技
2016.3
640萬元增資
VR影視
盟云
移軟
一點網(wǎng)絡(luò)
-
-
VR/AR虛擬現(xiàn)實廣告
酷炫游
2016.1
4.72億元
VR游戲發(fā)行,VR產(chǎn)品研發(fā),VR產(chǎn)品內(nèi)容提供
易天互聯(lián)
-
4.72億元
VR內(nèi)容制造、APP開發(fā)
棕櫚
園林
樂客VR
2016.3
1000萬元A+輪
VR體驗館和VR主題公園
掌趣
科技
樂客VR
2016.3
1000萬元A+輪
VR體驗館和主題公園
(二) 投資機(jī)會
1、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點由硬件向內(nèi)容演進(jìn)。從國內(nèi)一級市場可知,VR投資重點已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。對國內(nèi)企業(yè)來講,最容易切入的環(huán)節(jié)就是內(nèi)容。出于較高的技術(shù)要求和投資風(fēng)險,未來能切入2C應(yīng)用的更多是有基礎(chǔ)的大廠商;2B應(yīng)用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機(jī)會較多,尤其是房地產(chǎn)、教育類應(yīng)用已有一定市場基礎(chǔ),發(fā)展較順暢,進(jìn)入較容易。
2、硬件可投資,但要更多結(jié)合云端計算服務(wù)。只有硬件底層水平到達(dá)及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內(nèi)容才會產(chǎn)生價值。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業(yè)將被吞噬,VR硬件投資的早期機(jī)會已很小。新進(jìn)入者如果做硬件,不能簡單的只做硬件,更多的要結(jié)合云端的計算能力或者是服務(wù),這才是可行的商業(yè)模式。
六、對策建議
(一) 制定產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑圖,推動重點應(yīng)用示范。面向需求導(dǎo)向,明確發(fā)展目標(biāo),統(tǒng)籌發(fā)展引導(dǎo)與其它相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,是目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)急需的頂層設(shè)計和引導(dǎo)。
(二) 加強(qiáng)芯片等技術(shù)培育及相關(guān)研究成果產(chǎn)業(yè)化。虛擬現(xiàn)實作為一種新業(yè)態(tài),技術(shù)的研發(fā)和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數(shù)據(jù)處理等基礎(chǔ)核心技術(shù)的發(fā)展直接決定虛擬現(xiàn)實的未來。虛擬現(xiàn)實是跨行業(yè)跨領(lǐng)域的技術(shù),要從體制上打破行業(yè)壁壘,加快研究成果的產(chǎn)業(yè)化。
(三) 推動硬件參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)和內(nèi)容制作規(guī)范形成。一是硬件設(shè)備參數(shù)標(biāo)準(zhǔn),包括設(shè)備的延遲極限值、亮度、轉(zhuǎn)動反應(yīng)時間值等;二是內(nèi)容的制作規(guī)范,尤其消費級應(yīng)用市場,游戲、視頻和直播應(yīng)用場景內(nèi)容則都需要加強(qiáng)法律法規(guī)的規(guī)范,規(guī)范市場發(fā)展。在標(biāo)準(zhǔn)建立的基礎(chǔ)上,后期也要加強(qiáng)對硬件和內(nèi)容的評估和認(rèn)證。
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