2016年被很多人稱為VR(虛擬現實)元年,年初的CES和MWC兩大科技風向標成為VR的主場。HTC Vive、Oculus Rift、三星Gear VR等頻繁登上各大科技媒體頭條,仿佛世界已經進入VR時代。
這輪VR熱潮很大程度上是扎克伯格(Facebook創始人)攛起來的,兩年前Facebook斥資20億美元收購Oculus,市場的目光瞬間聚焦VR。今年小扎頻頻為VR站臺,然而小扎對VR發展也心虛,“我不清楚虛擬現實需要多長時間才能大規模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,我認為至少需要10年。”
這張圖刷爆科技網站頭條
十年!十年!小扎這盆涼水潑下去,絲毫未讓火熱的VR市場降溫,這與23年前何其相似。
其實VR已經經歷3次熱潮,第一次在60年代,科學家們建立VR基礎原理;第二次在90年代,一次火爆的商業化熱潮,最終索尼、任天堂都鎩羽而歸;第三次就是現在,一次更大規模的商業化熱潮,中國也參與其中,可以說是一次全球性的熱潮。
1993年Popular Science封面和2015年時代封面
1993年和2015年
1993年互聯網還未出現,聯想的英文名還叫legend,馬云還是英語老師,馬化騰剛大學畢業。美國和日本已經刮起一股VR風,所有人都相信虛擬現實設備很快到達普通用戶手中,虛擬現實時代馬上到來。
23年后歷史何其相似,1993年Popular Science(全球銷量第一的生活科技雜志)封面標題為Inside the world of Virtual Reality(進入VR世界);2015年VR登上時代封面,標題為The Surprising Joy of Virtual Reality(令人驚奇的玩具VR)。時代封面被很多從業者認為VR時代到來的前兆。
23年前VR設備很大也很笨重,23年后VR依舊很大;23年前操作VR靠一個連著線的手套,23年后則用手柄;23年前Sega VR售價200美元(約為現在560美元,購買力平價),23年后Oculus Rift售價599美元,HTC Vive售799美元。
23年前由于光學、計算機、圖形、數據等領域發展滯后,產業鏈也不完備,消費者也不買賬,VR熱潮很快熄滅。23年后互聯網崛起,空間定位、體感控制、手勢識別等各項技術極大發展。盡管技術發展了23年,但VR前進的瓶頸沒有完全打破,所以小扎對VR發展也心虛。
歷史仿佛回到23年前
開關與成熟
當前市場上VR設備多如牛毛,但絕大多數體驗都不太好。公認最好的三款VR是HTC Vive、Oculus Rift和索尼PS VR,只是達到虛擬現實小爆發需要的技術開關而已,距離成熟標準還有一定距離,目前HTC Vive和Oculus Rift發售,還沒有批量出貨。
虛擬現實小爆發需要的技術開關
其他品牌的VR,無論是一體機還是手機盒子,例如暴風魔鏡、樂視VR、靈境小黑體驗相對較差。不過這些品牌的產品價格較低,便于VR面向大眾消費者,內容建設有很多好的想法,也能推動VR產業的進一步成熟。
技術還在掣肘
很多人認為VR只差一個窗口,像《阿凡達》帶動3D電影爆發一樣。其實VR還有很多技術瓶頸,掣肘內容建設。VR兩個難題技術和內容,兩者相較技術更重要,因為當技術問題解決之后,產品形態才能固定下來。成熟的產品形態產生的是最佳的用戶體驗標準,從而吸引大量內容。
有個事情很有趣,筆者參加HTC Vive深圳峰會時,有開發者現場向嘉賓提問,HTC Vive有什么缺陷,會影響內容的開發。嘉賓并未回應,而是談了談VR的場景應用。其實即將面向消費者的HTC Vive、Oculus Rift也有很多遺憾,筆者就以兩款產品為例,談談VR的技術瓶頸。
1,計算能力不夠用
前幾天,人機圍棋世紀大戰刷爆了科技圈,機器之所以一直無法戰勝人類,就是因為計算力不足,無法窮舉所有變化。谷歌AlphaGo靠云端幾百臺CPU+GPU才戰勝李世石。VR要虛擬出欺騙大腦的影像,還要各種互動,計算力遠超普通的PC和手機。
計算力不足帶來的第一個問題是大。HTC Vive最低要970顯卡,復雜游戲則要更高的980顯卡。Oculus曾公開表示不支持MAC系統,原因是最強的Mac Pro性能也跟不上。最終導致VR使用成本過高,便攜性不強,大眾消費者很難接受。
計算力不足帶來的第二個問題是眩暈(跟屏幕也有很大關系)。通俗點講VR眩暈的原因有兩個,一畫面動了你沒動(等同于暈車),二你動了畫面沒動。前者是人的原因,適應以后就不暈了。后者由硬件導致,要想畫面跟上人的節奏,幀率至少90(一秒鐘處理90張畫面),延遲控制在20ms以內。而絕大多數手機屏幕刷新率60Hz(一秒鐘刷新60次),芯片更無法一秒渲染90張超高清圖片,還要執行交互,不暈才怪。
HTC Vive屏幕刷新率為90Hz,剛達到入門水準,基本做到了不暈,筆者已經體驗多回,時間長了還是有點暈。索尼PS VR屏幕刷新率已經達到120Hz,其實有貓膩,是PS4主機渲染的60FPS轉換成120FPS輸出給顯示屏。索尼這么騙人是因為PS4性能不足支撐120Hz的刷新率。
王雪紅和HTC Vive
2,存儲/傳輸跟不上
一部1080p電影大約10GB上下,一部4K電影至少40GB,一部VR電影的體積可想而知(現在沒有完整的VR電影,只有短片),體積以10GB為單位,動輒上百GB,手機等移動存儲根本裝不下,這就限制了VR設備小型化。
HTC Vive和Oculus Rift都背著一根很粗的數據傳輸線,嚴重影響使用體驗。為什么不用無限傳輸呢?因為技術不達標,現在還沒有合適的無線傳輸協議能滿足VR超高清和低延遲的要求。
WiFi和藍牙應用最廣,但效率太低。英特爾大力推廣的無線協議WiDi,理論傳輸速率300Mbps,延遲60ms。對VR來說延遲太高,根本無法使用,而且容易受干擾。另一種無線協議WHDI使用5GHz頻段,抗干擾能力強,但目前僅能傳輸1080p視頻,顯然無法滿足需求。
索尼PS VR
3,知覺捕捉難題
VR打造的是沉浸式體驗,必然需要捕捉人的知覺,才能實現更真實的互動。通俗點講,能體感操作才是真正的VR,有空間定位、體感控制、手勢識別、眼球追蹤、語音操控、動作捕捉等才是VR的完全體。目前最先進的HTC Vive只做到空間定位和動作捕捉,更別奢談手勢識別和眼球追蹤。
拿眼球追蹤來說,基本原理是將一束光打到眼球上,通過瞳孔和角膜反射光來跟蹤視線。但是有幾個問題:首先不能戴眼鏡。因為每個眼鏡的度數、散光不同,折射率無法確定。第二人眼球參數不同,工程師無法對其進行精準建模。目前將眼球跟蹤應用到VR中,只能識別出視線大致范圍,無法精準定位。
產業鏈剛起步
4,實時三維建模
VR內容建設也面臨很多技術難題,因為沒有成功的范例告訴開發者VR電影應該怎么拍,VR游戲場景如何制作,一切都需要時間摸索。
無論是電影還是游戲,都要用到圖像識別技術。目前的圖像識別技術很不成熟,復雜圖形、動態圖像,識別的正確率和精確率均較低。實時三維建模還處在實驗室階段,還有精確定位也不成熟,誤差大,遠未到商用階段。
VR電影的制作沒有成熟的設備,且成本高的不可想象,工業化的好萊塢也難以承受。華納兄弟發布《蝙蝠俠》VR預告片,環球影業《魔獸爭霸》制作了VR預告片,而這些VR內容都是短片,體驗只能說一般。一個在VR領域特別有影響力的行內人認為,預計VR電影會很快出現的人,都是在自我欺騙而已。
游戲就更不用說了,VR游戲打造的是顛覆式的交互體驗,HTC和Oculus只有簡單的游戲DEMO,場景特效、交互方式讓人震撼。不過沒有人能明確指出VR游戲應該是什么樣,VR游戲的場景交互、用戶行為都需要摸索,游戲巨頭也得一步一步走。好消息是2016年將有大量VR游戲大作出現,用戶會不會買賬就不知道了。
Oculus Rift DK2屏幕竟然是三星手機屏幕
5,供應鏈不成熟
現階段VR還沒有成熟的供應鏈,HTC全球業務總經理張嘉臨在接受采訪時表示:VR產業鏈一定會拉起來,現在各方面還是有技術門檻。VR的供應鏈與手機完全不同,VR的供應鏈主要是微處理芯片和傳感器,HTC Vive搭載了80多個傳感器。
VR的完成體需要加速度感應器、陀螺儀、激光雷達、光學攝像頭、深度攝像頭、慣性傳感器等等,現實是這些傳感器沒有統一的標準,出品了各種視角不一,兼容不一的產品,而且很多還處在實驗室階段,更不用說量產。
就拿Oculus Rift DK2來說,拆開后發現竟然采用三星手機屏幕,屏幕上HOME鍵開孔清晰可見。VR最重要的元件就是屏幕,Oculus都無法找到成熟的供應商,更不用說其他創業品牌。
總結:
可以堅信,VR必然會普及,現在只是打開了VR的技術開關,距離成熟還有一段時間。就像小扎說的,不清楚虛擬現實多長時間才能大規模普及,可能是5年,也可能是10年,甚至是15或20年,至少需要10年。
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