5G來臨,AR/VR行業(yè)或?qū)⒒嘏?。產(chǎn)業(yè)鏈的布局正以提升硬件性能和價(jià)格優(yōu)勢為先,同時(shí)注重應(yīng)用生態(tài)構(gòu)建。預(yù)計(jì)在五年內(nèi),光學(xué)組件、感知交互系統(tǒng)、開放性應(yīng)用平臺將依次成熟,助力AR/VR二次爆發(fā)。
一、“云管端”三步走,AR/VR有望在2025年實(shí)現(xiàn)深度沉浸
VR 又稱虛擬現(xiàn)實(shí),以沉浸式的視聽模擬為用戶重構(gòu)虛擬世界。其側(cè)重于游戲、直播、影視和社交等消費(fèi)端市場,對顯示畫質(zhì)有較高要求。而AR指增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),強(qiáng)調(diào)虛擬信息與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的 “無縫” 融合。其應(yīng)用于工業(yè)、軍事和醫(yī)療等領(lǐng)域,更注重感知交互。
虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)技術(shù)可用“云管端”架構(gòu)進(jìn)行總結(jié): 終端方面,光學(xué)組件和傳感器的升級將分別推動近眼顯示和感知交互技術(shù)的成熟,為用戶提供更好的沉浸式體驗(yàn);管道方面,5G網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)母咚俣?、低延時(shí)和大帶寬將支持AR/VR在視頻和游戲等大數(shù)據(jù)領(lǐng)域的應(yīng)用;云端方面,云渲染將解決海量數(shù)據(jù)的處理問題,推動VR/AR終端由主機(jī)綁定到獨(dú)立設(shè)備的輕量化轉(zhuǎn)變。
同時(shí),云端化的內(nèi)容制作和分發(fā)也有利于營造開放互通的生態(tài)圈。虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)分為四個(gè)階段:初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸。現(xiàn)在AR/VR 尚處于部分沉浸向深度沉浸邁入的階段,預(yù)計(jì)2025年可以實(shí)現(xiàn)深度沉浸。
圖表1.1虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈
二、產(chǎn)業(yè)鏈:光學(xué)組件,交互傳感系統(tǒng),應(yīng)用生態(tài)依次成熟,引爆AR/VR加速滲透
隨著谷歌、索尼和Oculus等公司推出了消費(fèi)級頭戴顯示器,AR/VR行業(yè)從探索導(dǎo)入期邁向了商業(yè)化初期。但在一波熱潮過后,其又因硬件設(shè)備價(jià)格過高而陷入了泡沫化底谷。當(dāng)前,AR/VR行業(yè)呈現(xiàn)回暖趨勢。據(jù)IDC預(yù)測,2020年全球AR/VR市場相關(guān)支出規(guī)模將達(dá)到188億美元。在此基礎(chǔ)上,全球相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)投資也將持續(xù)高速增長。中國市場的AR/VR技術(shù)相關(guān)投資將于2020年達(dá)到57.6億美元,在全球市場份額中位列第一。
然而,虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)的商用化之路仍然任重道遠(yuǎn), 顯示畫質(zhì)粗糙、暈動癥明顯等終端問題尚未解決,應(yīng)用內(nèi)容的缺乏也澆滅了消費(fèi)者的熱情。AR/VR 產(chǎn)業(yè)鏈的布局應(yīng)當(dāng)以提升硬件性能和價(jià)格優(yōu)勢為先,并注重應(yīng)用生態(tài)構(gòu)建。
當(dāng)前,AR/VR “云管端”中的5G網(wǎng)絡(luò)管道已經(jīng)技術(shù)落地。未來,終端設(shè)備中的光學(xué)器件將首先迎來突破,以性價(jià)比帶動設(shè)備放量。而后,感知交互系統(tǒng)有望成熟,人機(jī)協(xié)作進(jìn)一步提升。最后,云端內(nèi)容制作平臺的生態(tài)構(gòu)建將加速AR/VR滲透,形成“硬件平臺遷移——內(nèi)容廠商豐富內(nèi)容——終端進(jìn)一步普及”的正循環(huán)。
圖表2.1虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
2.1 終端:光學(xué)系統(tǒng)的發(fā)展將實(shí)現(xiàn)畫質(zhì)提升,推動近眼顯示技術(shù)成熟
由于目前VR眼鏡的分辨率不足,用戶在沉浸體驗(yàn)時(shí)會產(chǎn)生紗窗效應(yīng)。低分辨率會使VR圖像有強(qiáng)鋸齒感和粗糙邊緣,所以計(jì)算機(jī)在實(shí)時(shí)渲染過程中會引發(fā)細(xì)線條舞動,高對比度邊緣會出現(xiàn)分離式閃爍。人眼直接看到顯示屏的像素點(diǎn),就好比在紗窗之后看東西。
圖表2.2低分辨率導(dǎo)致的紗窗效應(yīng)
圖表2.3不同場景下的視場角(FOV)
消除紗窗效應(yīng)的方式是使人眼覆蓋的視場角具有高分辨率,但當(dāng)前設(shè)備的視場角和角分辨率還有待提升。視場角(FOV)即視野范圍。人眼的視場角范圍大約為150°×120°。對于工業(yè)級產(chǎn)品而言,視場角在30°×40°即可應(yīng)用于維護(hù)和檢修等作業(yè)場景。但對于消費(fèi)級產(chǎn)品來說,視場角越大越能滿足用戶的沉浸體驗(yàn)。
然而,目前國內(nèi)外代表產(chǎn)品在一定體積與重量的約束條件下,視場角大多僅停留在 90°×90°的水平,和人眼的視野范圍還有很大差距。就分辨率而言,當(dāng)角分辨率達(dá)到60 ppd,即視場角中的1度能看到60個(gè)像素時(shí),用戶就不會產(chǎn)生像素感。但是角分辨在2020年也只能發(fā)展到30 ppd, 離60 ppd差距還很大。
圖2.4虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)-分辨率需求
目前,提升視場角和角分辨率的關(guān)鍵在于光學(xué)系統(tǒng)的升級。由顯示鏡面和圖像元器件構(gòu)成的光學(xué)系統(tǒng)是終端設(shè)備的核心,會影響近眼顯示效果,決定終端設(shè)備性能和設(shè)計(jì)的受限程度。然而,當(dāng)前核心元器件的產(chǎn)業(yè)存在技術(shù)門檻高,技術(shù)差距大,企業(yè)集中度高,龍頭廠商的壟斷性強(qiáng)的現(xiàn)象。
1.1顯示鏡面:光波導(dǎo)性能最優(yōu),量產(chǎn)難度大,國內(nèi)初創(chuàng)企業(yè)加速爭搶賽道
光波導(dǎo)為性能最優(yōu)的光學(xué)顯示鏡面,但也是量產(chǎn)難度最高的技術(shù)。它可以解決視場角和體積間的平衡問題,使大視角圖片在小體積光學(xué)鏡片中無損復(fù)原,在不影響畫質(zhì)的基礎(chǔ)上做到輕薄。由于波導(dǎo)只負(fù)責(zé)傳輸圖像,是獨(dú)立于系統(tǒng)之外的元件,這種特性也使得顯示屏和成像系統(tǒng)可以移至額頭頂部或側(cè)面,不遮擋用戶視線,設(shè)計(jì)美觀。
圖表2.5不同光學(xué)系統(tǒng)特點(diǎn)
光波導(dǎo)技術(shù)分為幾何光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo)。幾何光波導(dǎo)的制造工藝繁冗,良品率低;衍射光波導(dǎo)中的浮雕光柵可批量生產(chǎn),但生產(chǎn)儀器如電子束曝光和納米壓印儀等價(jià)格不菲,國內(nèi)有條件建立生產(chǎn)線的廠家屈指可數(shù)。兩種技術(shù)均有量產(chǎn)難度。
目前,AR上游光波導(dǎo)模組制造商短缺,導(dǎo)致下游廠商生產(chǎn)成本高,設(shè)備價(jià)格高。比如,采用光波導(dǎo)方案的高端AR眼鏡HoloLens的價(jià)格為3500美元,是采用普通棱鏡的Google Glass的3.5倍。當(dāng)前世界范圍內(nèi)光波導(dǎo)模組的供應(yīng)商鳳毛麟角,微軟和Lumus分別為衍射和幾何光波導(dǎo)龍頭,獨(dú)占顯示效果、成本和體積優(yōu)勢。
然而,光波導(dǎo)技術(shù)的普及需要利用規(guī)?;a(chǎn)降低成本,被主流消費(fèi)級產(chǎn)品接納。因此,現(xiàn)國內(nèi)多家產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)公司紛紛加大對AR光波導(dǎo)器件模組的投入,如中光學(xué)、蘇大維格和歌而股份等上市公司都在攻克批量化生產(chǎn)關(guān)鍵技術(shù)。中光學(xué)利用光學(xué)薄膜核心技術(shù),成功研發(fā)了光波導(dǎo)器件;鯤游光電憑借全息光柵技術(shù)研制出了極致輕薄,單片多色,高量產(chǎn)型和全天候工作的光波導(dǎo)器件。預(yù)計(jì)在5年內(nèi),光波導(dǎo)將實(shí)現(xiàn)良率提升和產(chǎn)能釋放。
圖表2.6光波導(dǎo)技術(shù)分類及生產(chǎn)廠家
1.2圖像元器件:Fast LCD 與 AMOLED 爭做 “性價(jià)比之王” ,新興Micro LED即將崛起
顯示屏是 VR 成像的核心部件,顯示屏的分辨率、功耗和尺寸都將影響VR設(shè)備的用戶體驗(yàn)。目前VR顯示屏的性價(jià)比成為競爭焦點(diǎn),主流技術(shù)包括LCD和AMOLED,現(xiàn)已相對成熟,并在近兩年被主流采用。在AR領(lǐng)域,新興的Micro LED技術(shù)能彌補(bǔ)光波導(dǎo)的缺憾,但現(xiàn)正處于導(dǎo)入期初期,未能實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)。
圖表2.7近眼顯示發(fā)展趨勢圖
在VR領(lǐng)域, 傳統(tǒng)LCD技術(shù)發(fā)展較為成熟,幾乎沒有技術(shù)難點(diǎn),因此生產(chǎn)成本較低,比較適合家庭娛樂領(lǐng)域和中低端消費(fèi)市場。近年來,新興Fast LCD技術(shù)誕生,改善了傳統(tǒng)LCD的高延時(shí)缺陷,刷新率可滿足現(xiàn)階段的VR需求。華為VR2支持最新的Fast LCD顯示技術(shù),其在延遲測試中僅有17ms~19ms 的偏差,正逐漸向AMOLED靠攏。
AMOLED技術(shù)近年來也在不斷優(yōu)化,并在中高端設(shè)備市場大受歡迎。對比傳統(tǒng)LCD,AMOLED在分辨率和發(fā)光效率上更具優(yōu)勢,其響應(yīng)速度快,有利于減輕眩暈感。它的屏幕模組內(nèi)部層數(shù)較少,可以實(shí)現(xiàn)高透光、高亮度和廣角可視度。其無需硬質(zhì)背光層的特點(diǎn)也使它在柔性屏幕上具有很大的優(yōu)勢,在可穿戴設(shè)備領(lǐng)域市場潛力十足。同時(shí),它的屏幕可以制造得更為輕薄,適用于移動終端設(shè)備。目前,AMOLED已成為 Oculus Rift、HTC VIVE、Sony PSVR三大VR科技巨頭的主流技術(shù)選擇。
當(dāng)前,F(xiàn)ast LCD的價(jià)格約為580元,仍比AMOLED接近千元的價(jià)格便宜一倍。但AMOLED 無需背光部件的特性也使其在材料成本上逼近(甚至略低于)LCD,大部分的價(jià)格差距來源于低良率、設(shè)備折舊和勞動力分?jǐn)?。近年來國?nèi)外AMOLED廠商的良率提升(已達(dá)80%到90%),產(chǎn)能釋放提速,價(jià)格將進(jìn)一步下跌。我們可以預(yù)測Fast LCD 將首先以低價(jià)滲透市場,但隨著人們對沉浸感體驗(yàn)需求的提升,未來已攻克良率問題的AMOLED將以性能優(yōu)勢逐步替代LCD,并通過規(guī)模化量產(chǎn)降低邊際成本,壓低價(jià)格,成為VR顯示屏中的主流。
圖表2.82017-2025年全球AMOLED面板收益
在AR領(lǐng)域,Micro LED 技術(shù)作為強(qiáng)大的圖像的元器件,能有效光波導(dǎo)顯示亮度低的弊端,成為被看好的新方案。Micro LED為LED 列陣微小化,每個(gè)Micro LED 可視為一個(gè)像素,能夠單獨(dú)驅(qū)動點(diǎn)亮,有助于縮小模組體積。它的結(jié)構(gòu)輕薄,亮度能達(dá)到現(xiàn)在所使用的OLED的30倍,分辨率高達(dá)1500ppi,刷新速度也以納秒為單位。因此,Micro LED能實(shí)現(xiàn)小尺寸下的低延遲和高畫質(zhì)。
據(jù)Trend Force預(yù)測,未來Micro LED 將取代300億美元消費(fèi)型面板市值和50億美元車用顯示器市值。從2018年開始,三星、索尼、友達(dá)等大廠陸續(xù)推出Micro LED相關(guān)概念性產(chǎn)品,但距離其取代OLED并用于科技設(shè)備還需要2到3年。由于Micro LED屬于微米級別的“光學(xué)芯片”,廠商在LED的巨量轉(zhuǎn)移、黏結(jié)和電路驅(qū)動方面還存在技術(shù)難點(diǎn),因此其制造成本是傳統(tǒng)LED的3-4倍。未來Micro LED的成熟將有賴于上游半導(dǎo)體廠商和下游設(shè)備廠商的結(jié)盟配合,利用上下游供應(yīng)鏈提升研發(fā)資源與效率。
圖表2.9新一代顯示技術(shù)指標(biāo)對比
2.2 終端:感知交互系統(tǒng)將改善“暈動癥”,眼球追蹤及其衍生技術(shù)是發(fā)展熱點(diǎn)
眩暈感也是影響用戶沉浸體驗(yàn)的重要因素,有25% 的消費(fèi)者認(rèn)為眩暈感是他們購買設(shè)備的主要阻礙。據(jù)信通院調(diào)研,業(yè)界公認(rèn)的眩暈感主要受三方面因素影響:
一是顯示畫質(zhì)的低劣導(dǎo)致用戶視覺疲勞,進(jìn)而引發(fā)眩暈反應(yīng)。例如紗窗、延遲、邊緣分離式閃爍等問題影響了用戶的沉浸式體驗(yàn)。
二是視覺與其他感官通道沖突,導(dǎo)致用戶整體感受紊亂。例如虛擬場景中用戶正加速奔跑,而現(xiàn)實(shí)世界中人體的位置保持不變,視覺接受的信息和身體感知的信息不對稱。
三是雙目視差在產(chǎn)生 3D 效果的同時(shí),雙目焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與視覺景深不匹配,引起輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC)?,F(xiàn)實(shí)世界中人們看不同距離的物體時(shí)晶狀體會發(fā)生變化,使反射到視網(wǎng)膜上的物體鏡像有清晰度的改變。然而,VR 頭顯難以真實(shí)反映遠(yuǎn)近景象在人體視覺中的差異。
在應(yīng)對三種暈動癥誘因方面,光學(xué)系統(tǒng)在分辨率和響應(yīng)速度上的升級只能解決低畫質(zhì)問題,而緩解輻輳調(diào)節(jié)和多感官沖突則有賴于感知交互系統(tǒng)的優(yōu)化。目前,Virtuix 公司開發(fā)了 Omni 全向跑步機(jī),以加強(qiáng)視覺與其他身體器官的協(xié)調(diào)配合,緩解感官沖突帶來的眩暈感。但在現(xiàn)有產(chǎn)品中,應(yīng)對輻輳調(diào)節(jié)沖突的感知交互方案仍未成熟,將是未來發(fā)展重點(diǎn)。感知方面,眼球追蹤為重點(diǎn)攻克方向。交互方面,注視點(diǎn)渲染和可變焦技術(shù)為現(xiàn)階段主流發(fā)展路徑。
眼球追蹤利用紅外光反射獲得眼動信息,然后通過計(jì)算機(jī)或攝像頭對視覺中心進(jìn)行建模測算,最后確定用戶視覺的聚散度、瞳孔大小和焦距等數(shù)據(jù)。眼球追蹤集光學(xué)顯示、傳感、圖像識別和算法等高精尖技術(shù)為一體,技術(shù)難度大門檻高,可謂AR/VR的“兵家必爭之地”。微軟、Facebook和Magic Leap等虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)龍頭企業(yè)正加速在此賽道上布局,其眼動專利數(shù)量占總專利數(shù)的比重不斷上升。然而,目前國內(nèi)自主研發(fā)眼球追蹤術(shù)的企業(yè)僅有七鑫易維、青研科技和天蝎科技三家,相關(guān)專利數(shù)不及美國的十分之一,行業(yè)布局還未完全,市場空白大。
基于眼動追蹤的感知技術(shù),注視點(diǎn)渲染和可變焦的交互模式應(yīng)運(yùn)而生。注視點(diǎn)渲染是在眼球追蹤的基礎(chǔ)上,針對用戶注視點(diǎn)的調(diào)整而對不同區(qū)域采用不同的渲染分辨率,模擬人眼的景深調(diào)節(jié)。注視點(diǎn)渲染是目前最普遍的視覺交互方式:英偉達(dá)、Oculus、Tobii 、七鑫易維等公司均以注視點(diǎn)渲染輔助眼球追蹤,并在VR頭顯上使用。
可變焦技術(shù)則是根據(jù)用戶的關(guān)注區(qū)域,通過光學(xué)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)局部模糊:一種顯示屏變焦,另一種透鏡變焦。兩種方式的典型產(chǎn)品分別有Oculus的Half Home和 Lemnis的Verifocal VR Kit。注視點(diǎn)渲染和可變焦技術(shù)可以兩者結(jié)合,實(shí)現(xiàn)技術(shù)互補(bǔ)。未來,多焦顯示+注視點(diǎn)渲染+眼球追蹤有望成為提升虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感的關(guān)鍵技術(shù)組合。
當(dāng)前,感知交互的主要環(huán)節(jié)為信號獲取、模式識別、信息理解和信息表達(dá)。其中,基于深度相機(jī)的三維重建技術(shù)貫穿了全四個(gè)環(huán)節(jié),是推動感知交互發(fā)展的重要技術(shù)基石。深度相機(jī)作為 3D 交互輸入端,能提供三維信息以供 AR 設(shè)備進(jìn)行重構(gòu)和計(jì)算,從而渲染出更真實(shí)的場景。當(dāng)前 AR 的深度相機(jī)主要采用結(jié)構(gòu)光和 ToF 技術(shù)。結(jié)構(gòu)光技術(shù)已經(jīng)相對成熟,但只適合近距離感知,適用于眼球追蹤;ToF則能支持遠(yuǎn)距離探測,更能實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的手勢交互。
圖2.10交互傳感系統(tǒng)發(fā)展趨勢圖
2.3 云端:業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的建立將打破品牌 “各自為營” 的局面,平臺云端化助力C端應(yīng)用生態(tài)構(gòu)建
從內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展態(tài)勢來看,虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)的發(fā)展以B端行業(yè)應(yīng)用為主,而C端消費(fèi)領(lǐng)域內(nèi)容不足。AR/VR產(chǎn)業(yè)若要迎來風(fēng)口,必須構(gòu)建良好的應(yīng)用生態(tài)。目前VR應(yīng)用的生態(tài)規(guī)模正逐步擴(kuò)大。據(jù)映維網(wǎng)預(yù)測,2020年末全球消費(fèi)市場的VR應(yīng)用總量將達(dá)到13000個(gè)以上。目前,蘋果、Oculus和HTC等公司陸續(xù)創(chuàng)設(shè)了其專有開發(fā)平臺,注重在應(yīng)用生態(tài)方面的布局。
目前VR銷售企業(yè)大多為平臺型公司,形成了終端制造,應(yīng)用提供和銷售的閉環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈。然而,產(chǎn)業(yè)鏈的閉環(huán)完整勢必會犧牲應(yīng)用的兼容性和開發(fā)效率。當(dāng)前VR游戲應(yīng)用生態(tài)的開發(fā)主要依靠硬件附屬,導(dǎo)致應(yīng)用內(nèi)容無法普適多種設(shè)備。例如索尼的 Play Station VR 為閉環(huán)生態(tài),所對應(yīng)的硬件只有 Play Station 4 一款。實(shí)際上,開放的第三方平臺(如Steam)在用戶數(shù)量和增長速度方面比閉環(huán)平臺更具優(yōu)勢,因此打破各大平臺“各自為營”的局面將成為應(yīng)用生態(tài)建立的關(guān)鍵點(diǎn)。
首先需要構(gòu)建可適用多品牌終端的應(yīng)用平臺。當(dāng)前,各品牌終端的專有應(yīng)用編程接口導(dǎo)致同一應(yīng)用無法在不同品牌終端上兼容運(yùn)行,開發(fā)者只能多次編寫程序。2019年Khronos 組織發(fā)布了開放式、無版費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范OpenXR。業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)的建立簡化了AR/VR軟件的開發(fā),為游戲軟件和硬件設(shè)備的綁定解耦,營造開放互通的應(yīng)用生態(tài)。目前,微軟已在HoloLens 和 WMR 頭顯上提供了OpenXR 支持。未來,內(nèi)容制作將掙脫終端隔閡,迎來爆發(fā)式增長。
隨著虛擬(現(xiàn)實(shí))硬件設(shè)備向輕量化和便攜式轉(zhuǎn)型,應(yīng)用內(nèi)容將逐步向云端化發(fā)展。首先是“SaaS”化,即終端連入軟件服務(wù)(SaaS)平臺,直接由云端向用戶提供應(yīng)用服務(wù),依靠“云計(jì)算“和”云渲染”釋放終端的儲存和計(jì)算壓力;其次是“PaaS” 化,即將云端化的內(nèi)容制作平臺作為平臺服務(wù)提供給開發(fā)者,真正構(gòu)建開放互通的應(yīng)用生態(tài)圈。當(dāng)前,蘋果已經(jīng)發(fā)布了“SaaS” 軟件Reality Composer,簡化了AR應(yīng)用的開發(fā)流程,使其無需編程而只需進(jìn)行簡單的模組搭建。在5G 網(wǎng)絡(luò)和云計(jì)算的支持下,云平臺將成為VR/AR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用端的核心樞紐,豐富和完善應(yīng)用,引爆AR/VR加速滲透。
圖2.11虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈發(fā)展
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