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虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
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VR直播平臺NextVR其直播應用將登陸Oculus Rift PC VR平臺
近日,VR直播平臺NextVR宣布其直播應用已經登陸Oculus Rift PC VR平臺,接下來計劃登陸Steam平臺,而這也是NextVR在登陸HT...
2018-09-25 標簽:VROculus Rift 1967 0
谷歌為Daydream VR虛擬現實平臺增加了三個試驗性功能
近日,谷歌宣布為Daydream VR虛擬現實平臺增加三個試驗性功能,供開發者測試。
牛津大學VR衍生公司Oxford VR完成了320萬英鎊的融資
為了引導員工,沃爾瑪已經使用STRIVR提供的軟件開發了超過45個基于活動的學習模塊。STRIVR是為NBA、NFL和NHL構建VR培訓軟件的公司。該公...
“我們都對AI在國際象棋和圍棋等游戲中擊敗人類印象深刻。然而,游戲只代表一類智力活動,其中游戲的規則是確定的,獲勝目標也是明確定義的。但在現實世界中,規...
2019-2020年是5G全球商用時間表中最密集的2年,包括我國在的全球各個國家與人民都很期待5G給我們社會帶來的改變。“4G改變生活、5G改變社會”成...
鄧偉提到,隨著不限量流量推出后,DOU呈現直線上漲的趨勢。如果DOU到30G,宏站小區在應用到3D-MIMO,使用LTE增強功能等擴容手段后,仍超過擴容...
Oxford VR獲320萬英鎊融資 VR醫療方案將繼續開發
據了解,Oxford VR的首款產品是使用VR頭顯,通過情景模擬幫助患者緩解恐高的治療方案,在進行過大量隨機對照實驗后,這項方案已經在英國的幾家NHS(...
因資金問題觸覺套裝開發商Hardlight VR宣布關門解散
這家公司的Kickstarter眾籌項目于2017年3月成功結束,300多名支持者為其貢獻了147574美元。盡管因為生產問題出現了數次產品跳票,但Ha...
2018-09-21 標簽:VR 1072 0
小松美羽老師雖然年紀輕輕,但她可是在 2013 年時就入選了法國藝術獎世界前 39 名的藝術家,2015 年的作品??天地的守護獸??還被大英博物館永久收藏喔!
Magic Leap宣傳聲勢浩大的Magic Leap One MR頭戴設備終于面世了
去年,我分享了我對阻礙移動VR發展的一些難題的看法。我認為,雖然移動VR被炒作得很熱,但實際交付的性能遠沒有達到預期。我發現許多系統仍然要連接PC或者需...
2018-09-21 標簽:傳感器VRMagic Leap 4733 0
當前,隨著消費升級,VR產業已經走出幻滅期,進入復蘇期。根據第三方報告顯示,2017年中國VR一體機市場年出貨量約40萬臺,預計到2020年年出貨量將達...
福建開啟AR職業技能競賽,助力教育信息化2.0時代-2019教育信息化展
AR助力教育信息化2.0時代-2019教育信息化展。當人們還在感受AR在新零售端帶來的視覺盛宴時,AR正在悄然改變著教育教學方式。
在威尼斯電影節推出的VRrOOm XR應用將首先展示來自該節日VR競賽陣容的VR影片
威尼斯電影節將于今天結束,屆時將有各種新的身臨其境的電影內容首映。一直到最后,專注于虛擬現實(VR)和增強現實(AR)新聞管理和內容分發的媒體平臺VR...
2018-09-19 標簽:VR 1392 0
研究與市場發布了一份新的報告,探討了在虛擬現實(VR)和增強現實(AR)市場中使用OLED顯示器。由于OLED顯示器在頭戴式顯示器(HMDs)中很受歡...
近日,有消息指出,英特爾已經宣布,停止Project Alloy項目,并放棄了2015年收購的AR眼鏡品牌Recon。
Jaunt與Personify攜手,共同為XR內容的創建和發行提供新的解決方案
Personify的首席技術官及其他六人將加盟Jaunt,并幫助提升Jaunt XR平臺。新加入的人才與IP將直接支持Jaunt早前發布的體三維研發計劃...
SIE發布PlayStation 4和PlayStation VR兩款最受歡迎的游戲下載量排行榜
索尼互動娛樂公司(SIE)日前發布了PlayStation 4和PlayStation VR兩款最受歡迎的游戲下載量排行榜,這一結果可能并不出人意料,F...
2018-09-20 標簽:VR 1882 0
The VOID揭示了進一步的擴張計劃,首次將VR頭銜帶到了亞洲
基于位置的虛擬現實(VR)專家The VOID已經見證了它與ILMxLAB和《星球大戰:帝國的秘密》的合作,隨著體驗在美國和英國推廣開來。今天,The...
隨著極限運動的飛速發展,越來越多的人開始傾向于選擇刺激性強、挑戰性強的體育運動,兩者也在一定程度上促進了大眾極限運動的發展。在數字化體驗時代的發展下,體...
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