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電子發燒友網>電子資料下載>電子資料>NVIDIA Image Scaling英偉達開發的圖像縮放技術

NVIDIA Image Scaling英偉達開發的圖像縮放技術

2022-05-30 | zip | 26.73 MB | 次下載 | 2積分

資料介紹

授權協議 MIT
開發語言 C/C++
操作系統 跨平臺
軟件類型 開源軟件

軟件簡介

NVIDIA Image Scaling SDK 為跨平臺支持提供了單一的空間縮放和銳化算法。縮放算法使用 6-tap?縮放過濾器,結合了 4 個方向縮放和自適應銳化過濾器,可創建平滑的圖像和銳利的邊緣。此外,SDK 提供了最先進的自適應方向銳化算法,用于不需要縮放的應用程序。

色彩空間和范圍

NVIDIA Image Scaling?著色器可以處理存儲為 LDR 或 HDR 的顏色紋理,但有以下限制:

  1. LDR
    • 顏色值的范圍必須在 [0, 1] 范圍內
    • 應用色調映射和 OETF(伽馬校正)后,輸入顏色紋理必須處于顯示參考顏色空間中
  2. HDR PQ
    • 顏色值的范圍必須在 [0, 1] 范圍內
    • 在應用了 Rec.2020 PQ OETF 的色調映射后,輸入顏色紋理必須在顯示參考顏色空間中
  3. HDR 線性
    • 推薦的顏色值范圍是 [0, 12.5],其中亮度值(根據 BT.709)1.0 映射到 80nits(sRGB 峰值)的亮度值,12.5 映射到 1000nits
    • 輸入顏色紋理可能具有線性和場景參考或線性和顯示參考(色調映射后)的亮度值

資源狀態、緩沖區和采樣器:

調用 NVIDIA Image Scaling SDK 著色器的游戲或應用程序必須確保紋理處于正確狀態。

  • 輸入顏色紋理必須處于像素著色器讀取狀態。DirectX 中的著色器資源視圖 (SRV)
  • 輸出紋理必須處于讀/寫狀態。DirectX 中的無序訪問視圖 (UAV)
  • NVScaler 的系數紋理必須處于讀取狀態。DirectX 中的著色器資源視圖 (SRV)
  • 配置變量必須作為常量緩沖區傳遞。DirectX 中的常量緩沖區視圖 (CBV)
  • ……

最佳著色器設置

為了在當前和未來的硬件上獲得 NvScaler 和 NvSharpen 的最佳性能,建議使用以下 API 來獲取 NIS_BLOCK_WIDTH、NIS_BLOCK_HEIGHT 和 NIS_THREAD_GROUP_SIZE 的值。

enum class NISGPUArchitecture : uint32_t
{
    NVIDIA_Generic = 0,
    AMD_Generic = 1,
    Intel_Generic = 2
};
struct NISOptimizer
{
    bool isUpscaling;
    NISGPUArchitecture gpuArch;

    NISOptimizer(bool isUpscaling = true,
                 NISGPUArchitecture gpuArch = NISGPUArchitecture::NVIDIA_Generic);
    uint32_t GetOptimalBlockWidth();
    uint32_t GetOptimalBlockHeight();
    uint32_t GetOptimalThreadGroupSize();
};

HDR 著色器設置

使用以下枚舉值設置 NIS_HDR_MODE

enum class NISHDRMode : uint32_t
{
    None = 0,
    Linear = 1,
    PQ = 2
};

NVScaler 的集成

編譯 NIS_Main.hlsl 著色器

NIS_SCALER 應該設置為 1,并且 isUscaling 應該作為 true 傳遞。

NISOptimizer opt(true, NISGPUArchitecture::NVIDIA_Generic);
uint32_t blockWidth = opt.GetOptimalBlockWidth();
uint32_t blockHeight = opt.GetOptimalBlockHeight();
uint32_t threadGroupSize = opt.GetOptimalThreadGroupSize();

Defines defines;
defines.add("NIS_SCALER", true);
defines.add("NIS_HDR_MODE", hdrMode);
defines.add("NIS_BLOCK_WIDTH", blockWidth);
defines.add("NIS_BLOCK_HEIGHT", blockHeight);
defines.add("NIS_THREAD_GROUP_SIZE", threadGroupSize);
NVScalerCS = CompileComputeShader(device, "NIS_Main.hlsl”, &defines);

創建 NVIDIA Image Scaling SDK 配置常量緩沖區

struct NISConfig
{
    float kDetectRatio;
    float kDetectThres;
    float kMinContrastRatio;
    float kRatioNorm;
    ...
};

NISConfig config;
createConstBuffer(&config, &csBuffer);

為縮放器和 USM 相位系數創建 SRV 紋理

const int rowPitch = kFilterSize * 4;
const int imageSize = rowPitch * kPhaseCount;

createTexture2D(kFilterSize / 4, kPhaseCount, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, D3D11_USAGE_DEFAULT, coef_scaler, rowPitch, imageSize, &scalerTex);

createTexture2D(kFilterSize / 4, kPhaseCount, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, D3D11_USAGE_DEFAULT, coef_usm, rowPitch, imageSize, &usmTex);

createSRV(scalerTex.Get(), DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, &scalerSRV);
createSRV(usmTex.Get(), DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, &usmSRV);

創建采樣器

createLinearClampSampler(&linearClampSampler);

更新 NVIDIA Image Scaling SDK NVScaler 配置和常量緩沖區

使用以下 API 調用更新 NVIDIA Image Scaling SDK 配置

void NVScalerUpdateConfig(NISConfig& config,
    float sharpness,
    uint32_t inputViewportOriginX, uint32_t inputViewportOriginY,
    uint32_t inputViewportWidth, uint32_t inputViewportHeight,
    uint32_t inputTextureWidth, uint32_t inputTextureHeight,
    uint32_t outputViewportOriginX, uint32_t outputViewportOriginY,
    uint32_t outputViewportWidth, uint32_t outputViewportHeight,
    uint32_t outputTextureWidth, uint32_t outputTextureHeight,
    NISHDRMode hdrMode = NISHDRMode::None
);

每當輸入大小、清晰度或比例發生變化時更新常量緩沖區

NVScalerUpdateConfig(m_config, sharpness,
                0, 0, inputWidth, inputHeight, inputWidth, inputHeight,
                0, 0, outputWidth, outputHeight, outputWidth, outputHeight,
                NISHDRMode::None);

updateConstBuffer(&config, csBuffer.Get());

構造

$> cd samples
$> mkdir build
$> cd build
$> cmake ..
?

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