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VR的發展史

工程師 ? 來源:未知 ? 作者:姚遠香 ? 2019-01-09 15:55 ? 次閱讀
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第一個階段:1935年~1961年,虛擬現實概念萌芽期

1935年小說家Stanley Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現實概念,智惠孝感公眾號(qxn_net)該小說被認為是世界上率先提出虛擬現實概念的作品。

第二個階段:1962年~1972 年,虛擬現實技術的萌芽期

技術限制導致設備體積龐大,虛擬現實仍處于原型機階段。

1957年,電影攝影師Morton Heiling發明了名為Sensorama的仿真模擬器,并在1962年為這項技術申請了專利,這就是虛擬現實原型機,智惠孝感公眾號(qxn_net)第一套可應用的虛擬現實設備出現,后來被用以虛擬現實的方式進行模擬飛行訓練。Sensorama是通過三面顯示屏來形成空間感,它無比巨大,用戶需要坐在椅子上將頭探進設備內部,才能體驗到沉浸感。

1968 年美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器 及頭部位置跟蹤系統,只是礙于技術的限制,體積十分沉重,因需要在天花板上設計專門的支撐桿,被用戶們戲稱為懸在頭上的“達摩克利斯之劍”,這也說明其應用范圍受限。

世紀六十年代尚無現代計算機圖形學出現,同時計算機的運算能力極為有限,虛擬現實的技術處于十分原始的階段。但頭戴式的頭戴式的Sutherland顯示器出現,是虛擬現實技術發展史上一個重要的里程碑,此階段也是虛擬現實技術的探索階段,為虛擬現實技術的基本思想產生和理論發展奠定了基礎,Ivan Sutherland也因此被稱為虛擬現實之父。

第三個階段:1973 年~1989年,技術積累期

是整個虛擬技術理論和概念形成的時期。賈龍?拉尼爾(Jaron Lanier)于1984年創建了VPL Research公司,并推出劃時代的虛擬現實設備Eyephone。事實上,Eyephone只是虛擬現實設備的頭戴式顯示器。

埃里克?豪利特(Eric Howlett)基于“大跨度超視角”(LEEP)技術,于1989年推出的虛擬現實頭盔Cyberface。原始Cyberface還配有平面面板,實際上是為穿戴在胸前設計的。它使用復合電纜,可以平衡分布頭盔重量。

到20世紀90年代,Cyberface 3代,胸甲部分被去除,大部分重量由萬向架承擔起來。顯示器分辨率大幅增加,用LEEP VR的話稱,它可提供“任何10萬美元以下VR顯示器2倍的清晰度”。

第四個階段:1990 年~2015年,產品的迭代期

這個階段主要是虛擬現實技術理論的完善和開始向應用轉型階段。

1991年出現的一款名為“Virtuality 1000CS”的VR頭盔充展現了VR產品的尷尬之處—外形笨重、功能單一、價格昂貴。但VR游戲的火種卻也在這個時期被種下。

1993年雅達利公司發布與娛樂VR系統制造商Virtuality聯合開發的Jaguar VR虛擬現實頭盔,它并未取得太大成功,據說至今僅有2個原型機存在,其中一個在eBay上拍賣,售價超過1.4萬美元。

Victormaxx Cybermaxx是Victormaxx公司1994年推出的虛擬現實設備,可在兩個0.7英寸的彩色液晶平板顯示器上展示立體3D效果。僅僅一年之后,Cybermaxx 2在電子娛樂博覽會上引發巨大轟動,它擁有更高分辨率,不僅支持PC,也支持VCR和游戲機。

1995年,任天堂針對游戲產業而推出Virtual Boy,引起了不小轟動,但依然沒有普及,因為設備成本很 高,并且在當時的環境,這似乎也過于超前了;同時其在技術上也依然面臨一些問題,以Virtual Boy為例,游戲畫面、故障等問題都不利于其發展,以 至于最后使的VR的這次小小爆發遺憾以失敗告終,VR的一次小小爆發后夭折。

Philips Scuba RV是飛利浦公司1997年推出的虛擬現實設備,售價299美元。它可提供生動的顏色和動態立體聲音,也可利用PC鼠標接口模擬頭部追蹤系統。

在 任天堂之后,又是近20年(18年)的時間內,已經沒有公司敢于將VR帶入商業領域,直到2012年Kickstarter的眾籌模式給了一個剛剛成 立的公司Oculus一個機會,Oculus Rift募資達160萬美元,并且后來又被Facebook以20億的天價收購。Oculus直接將VR設備拉低到了300美元(約合人民幣1900余元,而同期的索尼頭戴式顯示器HMZ-T3高達6000元左右),這使得VR向大眾視野深深地走近了一步。這種親民的設備定價也為技術的爆發奠定了基礎。

第五個階段:2016年至今,虛擬現實技術爆發期

隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力,智惠孝感公眾號(qxn_net)VR產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場需求,整個 VR 行業正式進入內容爆發成長期。

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