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彪悍的AI:AI技術創造了機器人新業態

TJvn_qqchuangye ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-03-23 15:35 ? 次閱讀
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消費級娛樂型機器人的不同之處,在于它的需求是來自于群眾的想象力,它的性能需求取決于人們的想象需求。

相信很多人的回憶中都會有各種機器人打斗的經典場面,這些畫面中的場面究竟能否成真呢?現在機器人技術發展到哪一步了?

今天,我們推薦給大家一篇采訪稿,帶你走進機器人格斗的世界。

近幾年,機器人格斗在國內引起了熱潮,各類機器人格斗賽事接二連三的上演并受到追捧,甚至相關的綜藝節目也開始涌現。

格斗機器人文化發展已久,以美國90年代的真人秀類型機械車對戰賽為代表,如博茨大戰、機器人大擂臺、機器人爭霸等等。

在這樣一場充斥著機器人打斗的火花、彌漫全場的機油氣味的節目中,觀眾們紛紛為這股具有沖擊力的表演比賽而歡呼吶喊,也點燃了人們對格斗機器人競技賽事的熱情。

目前市面上的格斗機器人主要分為兩種,一種是以日本水稻田重工、美國megabot、中國極戰大威為代表的大型表演型格斗機器人;另一種是以國內的工匠社、美國的anki、以及英國的mekamon等為代表的小型消費級競技格斗機器人。

兩者不同的是,從產業發展來看,大型表演型格斗機器人在量產方面還存在著問題,主要圍繞真人秀或者賽事為主。

而消費級的競技格斗機器人已實現了量產,走入了普通大眾的生活當中,也成為了機器人產業中的一道風口。那么消費級的競技格斗機器人主要有哪些發展優勢?

騰訊科技專訪了工匠社CEO招俊健,對此進行了解答。

兩大類消費人群為主

工匠社創始人兼CEO招俊健說:“對于大多數80后到90初的這一代人,《四驅兄弟》、《龍珠》、《高達》等競技格斗動畫片以及《機器人大擂臺(Robot wars)》《博茨大戰(Battlebots)》等機甲格斗節目都是心中的經典。

尤其是對于這個群體的眾多男性來說,相關概念的的玩具都是從小熱衷的消費品。當初我創業的出發點,也基于同樣的情懷。”

很多從小受日本、歐美文化的影響的消費者,尤其是香港、廣東等珠三角港口開放地區的人群來說,可能更加深有體會:提起機器人這個詞,在人們腦海中首先呈現的是很原始純粹的‘機甲類’形狀的機器人形象。

因此,做格斗機器人有著龐大的粉絲基礎。

在國內,小型消費級格斗機器人的消費人群主要分為兩種:第一種是普通家庭用戶。

這類人群的購買需求是寓教于樂、有高技術含量的玩具,為家中12歲到14歲的青年群體而消費。

而另一種就是從小受到格斗機甲類文化長大的人群,以及科技從業者和極客愛好者們,他們對機器人、無人機、賽車等有豐富的興趣愛好,年齡跨度較大。格斗機器人圍繞早期的雛形文化和愛好者,到現在已經形成了不可小覷的市場。

招俊健說:“我們的主要戰略是捕捉這些核心群體,研發設計和生產可量產型的機器人,盡可能有更多種兵種機器人,有更多形態”。

AI技術創造了機器人新業態

隨著目前AI技術的快速發展,格斗機器人的形態與功能也有了新的變化。

以工匠社的GEIO系列所配備的AI系統為例,GEIO可實現物與物、物與人之間的識別。具體來說,GEIO會懂得識別己方主人與隊友,以及對方敵人的身份,并進行自動攻擊,實現無人控制。

招俊健說:這個性能再早幾年是不太可能實現的,都是因為AI技術的發展所帶來的顯著變化。”GEIO實現裝載了FPV(第一人稱主視角)和AI系統兩大核心科技,含有一個較低功耗的單目視覺識別功能。

機器人的高度只有14厘米,必須在小巧的體積內實現視覺鎖敵 ,可以使得操作中操作者能夠通過GEIO的眼睛,獲得第一人稱視覺的競技與射擊體驗。

然而招俊健認為格斗機器人還有多要突破的性能。比如從外觀方面的提高,可以讓機器人能有更多不同而豐富的形態。

因為目前機器人外觀的構造,很大一部分原因都取決于機器人的技術性能,其中會涉及到小型關節驅動技術,或者雙維度骨骼技術等多項技術的突破。

對此,工匠社在技術部門主要在三個方面進行構架:視覺組、關節技術組,還有嵌入式控制技術組,三者相輔相成,進而對機器人的整體性能的提高。

連接文化IP

“產品+賽事+動漫”三步實現商業化

格斗機器人的商業戰略不僅僅限于制造和生產銷售方面,賽事也成為了機器人產業鏈中十分重要的一環。這種新型的競技模式是將機器人、人工智能與體育賽事的高度結合,也代表了AI技術發展大眾化應用的巔峰。

格斗機器人賽事在上世紀90年代已經開始一些雛形。在日本有一個雙足機器人格斗比賽,由當地的一些大學創客和極客完成,有不同形態的雙足機器人參賽,機器人出拳對打,打倒算輸。

還有英國的鏟車機器人大賽也有二三十年的歷史,英國人把它作成真人秀欄目,叫做《機器人大擂臺》(Robot Wars),以鏟車之間的碰撞爆炸作為賣點。這些賽事風靡一時,掀起了一陣格斗機器人的熱潮。

“從當年動畫《四驅兄弟》中我深受啟發,”招俊健說:“當時這部動畫十分火熱,在玩具店就在大賣四驅車玩具,并且有人組織四驅車的比賽活動。因此我們的戰略也分別以產品、賽事、動漫三部分進行同步推進,讓它成為一個具有綜合價值的消費品。特別是圍繞機器人賽事,有很好的經濟效益。”

招俊健認為,從材質來看,格斗機器人在AI技術的應用之前只是一塊塑料,但公司領導者能認識到將機器人連接文化IP的重要性。

像日本萬代、孩之寶等玩具供應商公司在靜態模型上能獲得巨大的成功,其中之一的原因是公司高層認識到了格斗機器人的是一個可以與“IP”結合的產品。這也是保持行業競爭力的核心亮點。

“我們從2017年開始舉辦格斗機器人比賽,大人小孩都有參與。”招俊健說,一般的機器人是為了解放勞動生產力和提高效率,但可能這些需求并不是普通大眾需要的。

消費級娛樂型機器人的不同之處,在于它的需求是來自于群眾的想象力,它的性能需求取決于人們的想象需求。

與國外發展相差20年

但產業具備國際競爭力

機器人格斗運動起源于美國,興起于歐美,在國外已經發展了十多個年頭,從技術到供應鏈再到民眾基礎,都發展得非常成熟。

雖然中國和國外在這項運動上差了近20年,但從技術發展來看,我國目前在嵌入式技術等格斗類機器人的發展方面絲毫不遜色。

招俊健表示,我游歷過全球的各大科技名城,最后發現即使是機器人產業發展前列的日本東京,都沒有像中國珠三角地帶一樣,有如此完備的產業鏈條。

特別是深圳東莞地區的產業鏈,不論是技術、人才和生產方面,嵌入式的科技產業相關的企業聚集相當密集,為格斗機器人產業打造了良好的發展環境。

此外,當地政府在政策方面也給予了很大的支持。招俊健說:“我們公司是2015年成立的,那個時候通過了深圳政府的創業路演,拿到了一個夢工廠的場所,第一年的水電費房租方面都是政府出資幫助,之后才逐漸拿到融資。”

招俊健也表示出那時政府的擔憂:“因為市場之前沒有格斗機器人這個門類,但再三猶豫還是給批準了。國家很支持增量市場,打造未知的市場。”

從目前的市場布局來看,格斗機器人目前還是有著很大的機會。

招俊健談道:“比如美國的Megabot、日本的Kuratas機器人、還有英國的Sphero機器人等等都十分有名,但這些機器人往往體格比較大,不適合量產。而在國內市場來看,格斗機器人的企業其實并不多。”

相信在未來,還會有更多的企業會參與到從消費到娛樂賽事的機器人生態產業鏈條中,而中國的格斗機器人也會成為一項具有全球性的、全民參與的一項新型競技運動。

你希望未來的機器人格斗會是什么樣子的呢?

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原文標題:彪悍的AI:“AI+格斗機器人”誕生了什么?

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