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光柵化的基礎(chǔ)思想與三維場景的基本流程

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-03-19 09:27 ? 次閱讀
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數(shù)學(xué)上的規(guī)定:

由于習(xí)慣的不同,每個人對同一個事物的標(biāo)準(zhǔn)也不同。

應(yīng)事先規(guī)定好整個項(xiàng)目的一些“習(xí)慣”,并堅(jiān)決貫徹它們,上下統(tǒng)一。

世界坐標(biāo)系:

場景中所有物體處于世界坐標(biāo)系下,且所有的坐標(biāo)系均為左手坐標(biāo)系,左手坐標(biāo)系三個軸的指向如圖:

以屏幕為基準(zhǔn),該坐標(biāo)系X軸指向右,Y軸指向上,Z軸指向屏幕里面。

以此坐標(biāo)系我們可以創(chuàng)建一個世界空間。當(dāng)然并沒有真正創(chuàng)建出來,只是一個約定,便于日后的使用。就像地球的經(jīng)緯度一樣,有了這個我們就能描述什么東西在什么地方了。

物體坐標(biāo)系:

而世界中有很多物體,比如游戲中的模型,玩家等等。

該世界里的每個物體都含有三個數(shù)據(jù):

1)該物體中心處于世界的位置(x,y,z)

2)該物體旋轉(zhuǎn)的角度(Pitch,Yaw,Roll)。分別對應(yīng)繞x y z軸旋轉(zhuǎn)的角度,并規(guī)定從各個軸的負(fù)方向看過去的順時針方向?yàn)檎1热?0,0,90)代表該物體不沿x y軸旋轉(zhuǎn),只沿z軸旋轉(zhuǎn)90度,且旋轉(zhuǎn)方向?yàn)轫槙r針。

3)構(gòu)成該物體的所有點(diǎn)的相對于物體中心的位置(xi, yi, zi) (i 為構(gòu)成物體的各個點(diǎn),比如正方體的 8 個頂點(diǎn))

光柵化的基礎(chǔ)思想

(假設(shè)世界坐標(biāo)系下只有一個物體,簡化描述):

1)將該物體的所有點(diǎn)根據(jù)該物體在世界的位置及朝向進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)和平移,這一步將把物體的所有點(diǎn)的坐標(biāo)從物體坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系。

比如某物體只有一個點(diǎn),該點(diǎn)處于相對物體中心的 (1,0,0) 處,而該物體中心處于世界的 (0,1,0) 處,且沒有經(jīng)過旋轉(zhuǎn)。那么該點(diǎn)經(jīng)過縮放、旋轉(zhuǎn)和平移的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換后,可以得到該點(diǎn)在世界坐標(biāo)系下的位置 (1,1,0) 。

2)將世界中的觀察者(人、玩家、攝像機(jī)等等)簡化成一個點(diǎn),就像一個攝像機(jī),該攝像機(jī)便是觀察的視線發(fā)出的地方。同時攝像機(jī)也有如物體一樣的位置信息 (x,y,z) 及旋轉(zhuǎn)角度信息 (pitch, yaw, roll)。通過這兩組數(shù)據(jù)我們可以求出攝像機(jī)在世界坐標(biāo)系下的位置以及視線的朝向。

但將要進(jìn)行的動作恰恰相反,我們將世界的所有點(diǎn)(經(jīng)過第一步后這些點(diǎn)的坐標(biāo)系已經(jīng)從他們的物體坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到了世界坐標(biāo)系)進(jìn)行上述變換的逆變換,可以得到以攝像機(jī)為中心的所有點(diǎn)的坐標(biāo)。這一步之后的世界空間改叫觀察空間。

3)將觀察空間轉(zhuǎn)至齊次剪裁空間。在實(shí)際生活中攝像機(jī)(或者人類)看東西的范圍是有限的。但是目前為止所有的點(diǎn)不論攝像機(jī)看不看得到,都經(jīng)過了變換。所以還要將觀察空間中的所有點(diǎn)轉(zhuǎn)換到一個叫做齊次剪裁空間的空間。這個空間有一個長寬高均為2的人為劃定的范圍,且該立方體形的范圍的中心處于原點(diǎn)(0,0,0)。

也就是說,這個范圍上下前后左右的范圍是 -1 到 1 。經(jīng)過一個特殊的矩陣乘法變換后,所有處于該 2x2x2 立方體形范圍內(nèi)的所有點(diǎn),都將是看得到的,最終會被渲染出來的。所有不在該 2x2x2 大小的范圍內(nèi)的點(diǎn),都處于視線之外,最后都將不會渲染出來。盜張圖:

左邊是觀察空間,原點(diǎn)處是我們的攝像機(jī)(這個坐標(biāo)系不是我們使用的左手坐標(biāo)系,這是右手坐標(biāo)系,他的 z 軸朝向屏幕外)。右邊是第三步轉(zhuǎn)換后形成的齊次剪裁空間。

目前已經(jīng)把所有點(diǎn)都轉(zhuǎn)換到了這個齊次剪裁空間,并且剪裁掉了一切不在該立方體包圍內(nèi)的點(diǎn)。

這時候我們已經(jīng)可以把各個點(diǎn)的x、y坐標(biāo)拿來,經(jīng)過插值匹配到顯示器的分辨率后(即將每個點(diǎn)的x y坐標(biāo)的數(shù)值從[-1,1]“拉伸”至譬如[0,1920]和[0,1080]),直接顯示出來了。但是顯示的結(jié)果會比較奇怪,遠(yuǎn)近不同的物體大小居然一樣。該投影過程叫做正交投影,而日常生活中我們所看到的近大遠(yuǎn)小的世界是透視投影的結(jié)果。

怎么進(jìn)行透視投影?大致思路是將每個點(diǎn)的在觀察空間下的z坐標(biāo)拿來,除以該點(diǎn)在齊次剪裁空間下的x和y的值(x = x/z, y = y/z)。顯示出來便是透視投影后的圖像。

簡短總結(jié):

要想將構(gòu)成三維世界的點(diǎn)轉(zhuǎn)換到顯示器這個二維平面上來,需要對每個點(diǎn)進(jìn)行如下操作

1)物體空間轉(zhuǎn)換至世界空間 (通過數(shù)個矩陣乘法)

2)世界空間轉(zhuǎn)換至觀察空間 (需求出攝像機(jī)變換的逆矩陣)

3)觀察空間轉(zhuǎn)換至齊次剪裁空間 (通過乘上特殊的變換矩陣)

4)進(jìn)行透視除法 (除以特定 z 值)

但是以上變換只是得到了點(diǎn)最終的位置信息。要想顯示在屏幕上,還需要填充點(diǎn)和線組成的面,甚至是賦上自定義的貼圖。

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原文標(biāo)題:光柵化三維場景的基本流程

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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