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VR大發(fā)展的瓶頸在哪里

dQh4_ofweekwear ? 2018-01-18 14:11 ? 次閱讀

更多的VR品牌正試圖在某個應(yīng)用場景下提升用戶所能實際獲得的使用體驗,用戶體驗的重要性被放到了前所未有的高度。

當一個素以挑剔著稱的科技媒體創(chuàng)始人在朋友圈里說“今年CES沒去真有點后悔”的時候,CES 2018展會的看點之多已經(jīng)可見一斑。

科技網(wǎng)站Engadget評選出的“CES 2018最佳產(chǎn)品”或許可以說明一些趨勢動向:在這份涵蓋了16個產(chǎn)品類別的上榜名單中,既有今年火熱的品類比如智能電動汽車(豐田最新的e-palette、Byton)、也不乏醫(yī)學健康用品(Aflack Duck、Whill Wheel)、甚至還有時尚圈跨界而來的可穿戴設(shè)備(L’Oreal UV Sense、e-skin Pajamas)。特別值得一提的是,有兩款VR設(shè)備同時入選了這個榜單:一款來自Black Box定位于健身輔助的設(shè)備,以及一款來自Looxid Labs配備了眼球追蹤功能的健康監(jiān)測型設(shè)備。

為什么要說“特別值得一提”呢?要知道,上一次VR設(shè)備在CES上大受關(guān)注還是2016年——也就是所謂“VR元年”的事了。 2016至今,雖然只過去了兩年,但對于突飛猛進的電子消費行業(yè)而言,差不多算是隔了一個時代了。 在今年的CES展上,還真有廠商提出了“第二代VR顯示技術(shù)”的概念,并且拿出了參數(shù)看起來還不錯的原型機 LUCI alyx。

所以,走入“三年級”的VR產(chǎn)業(yè),又在CES上交出了怎樣的答卷呢?

產(chǎn)業(yè)升級:用戶體驗決定VR核心價值

根據(jù)CES 2018的官方數(shù)據(jù),今年涉及AR/VR產(chǎn)品的參展商數(shù)量超過了360家,相關(guān)展區(qū)直接占用了South Hall一樓超過三分之一的面積。和往年相比,更多的VR品牌正試圖在某個應(yīng)用場景下提升用戶所能實際獲得的使用體驗,用戶體驗的重要性被放到了前所未有的高度。

比如,HTC 為最新發(fā)布的Vive Pro配備了無線適配器,可以把玩家從連接VR眼鏡和PC插口的繁瑣中解放出來——相比有線連接的方式,無線連接無論是對用戶的安裝體驗還是游戲體驗,都會有明顯的提升。

無獨有偶,聯(lián)想也在大會上發(fā)布了Mirage Solo這款獨立式Daydream頭戴式VR設(shè)備,廠家同樣把重要賣點設(shè)定為“徹底擺脫線纜、電腦手機的束縛”、甚至可以通過捕捉用戶傾斜、蹲起、躲閃等動作,帶來更為“沉浸”的體驗。

Humaneyes也在展會上發(fā)布了新一代的Vuze +VR相機,新增了現(xiàn)場直播和共享功能——對于熱愛直播的潮人用戶來說,這一點可以說是增強用戶體驗的關(guān)鍵一招了。

新晉品牌LUCI,這次則帶來了一款號稱應(yīng)用了“第二代VR顯示技術(shù)”的alyx,其基本參數(shù)為“4K分辨率,2800+ PPI像素密度、支持3D、4k和最高8K VR視頻的播放”。

此外,文章開頭提及的Black Box以及 Looxid Labs產(chǎn)品,一個定位于運動輔助、一個側(cè)重于健康監(jiān)測,也都是用戶體驗非常獨特的產(chǎn)品。

元年以降:VR大發(fā)展的瓶頸在哪里?

在被看做是“VR元年”的2016年,有一家知名投資機構(gòu)的CEO說過一句這樣的話:“如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),我認為就是VR(虛擬現(xiàn)實)。”

然而后來的故事,大家已經(jīng)知道:

2017年被稱之為“VR泡沫破滅之年”:在這一年中,市場急速降溫,眾多投資人對VR避而不談,某VR業(yè)內(nèi)人士甚至對媒體宣稱,到2018年還能堅持做VR一體機的廠商不會超過5家。

從媒體關(guān)注的中心迅速淪為資本眼中的“泡沫”,VR到底怎么了?制約行業(yè)發(fā)展的瓶頸究竟在哪里?

第一個制約,是VR顯示設(shè)備硬件(屏幕)的不足。

對于當下的VR設(shè)備顯示屏而言,很多所謂“高端”VR設(shè)備分配到單個眼睛的分辨率只是1200×1080,顯然不能滿足用戶對高清觀影的需求。

同時,目前大多數(shù)VR屏幕的刷新率只有區(qū)區(qū)90Hz,甚至60Hz,難免在快速運動的過程中出現(xiàn)拖尾、重影的現(xiàn)象,這也導致很多用戶在使用一段時間 VR 設(shè)備后都會出現(xiàn)眩暈等排斥現(xiàn)象。

第二個制約,是高質(zhì)量定制內(nèi)容的不足。

目前的游戲產(chǎn)業(yè)也好、電影產(chǎn)業(yè)也好,都缺乏深度為VR產(chǎn)品定制的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,一是數(shù)量少,二是沒有能夠?qū)崿F(xiàn)“360度沉浸式體驗”的高質(zhì)量內(nèi)容。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的稀缺,導致了用戶購買動力的不足。想一想游戲主機行業(yè)吧,多少主機商都以獨占某些游戲大作(比如“戰(zhàn)神”系列之于索尼PS,馬里奧系列之于任天堂掌機)為榮。因此,內(nèi)容來源問題的解決,是VR產(chǎn)業(yè)迎來爆發(fā)的另一個先決條件。

兩翼齊飛:下一代VR生態(tài)雛形已現(xiàn)

硬件不力,內(nèi)容不足,VR行業(yè)是否還能突破天花板?

先來看看硬件屏幕,這也是影響VR體驗最重要的硬件基礎(chǔ)之一。

簡單而言,目前常見的VR屏幕主要分為TFT、AMOLED、Micro-OLED三大流派,其優(yōu)劣各不相同。

VR大發(fā)展的瓶頸在哪里

使用TFT屏的VR產(chǎn)品技術(shù)比較成熟,價格便宜,畫質(zhì)也還不錯,但響應(yīng)速度慢帶來的嚴重拖影和眩暈,使得這類屏幕正日益淡出VR產(chǎn)業(yè)的前沿,主要在中低端產(chǎn)品上得以應(yīng)用;

使用AMOLED屏幕的產(chǎn)品,由于視場角 FOV較大,帶來了沉浸感強的優(yōu)點;不過由于其分辨率相對較差,因此這類VR可能更適合用來體驗沉浸感需求強、畫質(zhì)要求不高的游戲。

用Micro-OLED的VR產(chǎn)品,由于其視場角相對較小,沉浸感相對會弱一些,不過該類技術(shù)也有其特有優(yōu)點:畫質(zhì)好,延遲低,適合用來觀看影視節(jié)目。

通過以上簡單對比可以看到,不同的技術(shù)流派各有其優(yōu)缺點,關(guān)鍵看某個產(chǎn)品的定位是否和選取的屏幕材質(zhì)相匹配。

TFT作為一個已經(jīng)比較成熟的技術(shù),在價格方面具有顯著優(yōu)勢。比如前段時間Pico推出的 Goblin VR,屏幕材質(zhì)就是改良之后的TFT,稱為SFT。這款產(chǎn)品的定價能低到大眾易于接受的“甜品區(qū)”,顯然與其在成本方面的有效控制關(guān)系密切。

再比如,將游戲作為重要場景的HTC Vive Pro,就配備了“雙3.5寸AMOLED顯示屏,分辨率達到2880 x 1600”,廠家也很清楚其落腳點在于“增強沉浸感”。

而LUCI所發(fā)布的alyx,“由2塊1.07寸的硅基微型高清屏幕組成,每片顯示能夠承載2048*2048的分辨率”,在畫質(zhì)上具有優(yōu)勢。同時,alyx通過光學、材料和底層算法等方面的優(yōu)化,使得其視場角比一般的M-OLED屏幕有了一定程度的改進。

話說回來,當前VR屏幕的供應(yīng)在很大程度上依然受到產(chǎn)能和產(chǎn)業(yè)鏈的影響:比如在M-OLED這塊領(lǐng)域,產(chǎn)能大多提供給了醫(yī)療、軍事等專業(yè)領(lǐng)域(上面提到的alyx,廠家預計要到2019年才能量產(chǎn),就是受到供應(yīng)商產(chǎn)能的影響),這就使得市面上很少有適合VR需求的訂制屏幕,要想做到各方面技術(shù)特點適合VR使用的場景,需要在顯示技術(shù)的每個環(huán)節(jié)都進行匹配性的研發(fā),包括對系統(tǒng)底層的優(yōu)化、乃至對開發(fā)者進行屏幕適配的專業(yè)培訓,就像Apple在推廣其iPhone Retina屏幕時所作的那樣。如果按照這個標準看,目前整個VR產(chǎn)業(yè)鏈都還有相當長的路要走。

說完了硬件,我們再來看看各個廠家在VR內(nèi)容建設(shè)上的進展。

今年CES上一個很火的概念就是“沉浸式娛樂的完整解決方案”,即從VR硬件和文化內(nèi)容兩方面,為用戶創(chuàng)造一個“喚醒自己的感官并與內(nèi)容進行情感連接的新介質(zhì)”。

如果說上面這句話聽起來還有點深奧的話,那么翻譯一下就是:根據(jù)不同VR設(shè)備和應(yīng)用場景的區(qū)別,定制生產(chǎn)與之相匹配的VR內(nèi)容。

已經(jīng)有很多廠家在這么做了。

今年CES上,谷歌推出了來自聯(lián)想和小蟻科技的兩款180度3D立體相機:聯(lián)想Mirage和Yi Horizon。通過這些相機,谷歌希望可以讓普通用戶也自制出更有吸引力的VR內(nèi)容。

英特爾的雄心也不小。在CES 2018上,英特爾CEO Brian Krzanich宣布了Intel Studios的啟動,該工作室未來將專注于制作6DoF容積式視頻和高質(zhì)量的VR/AR內(nèi)容。據(jù)媒體報道,英特爾公司用了“一年時間打造了一間超過2322平方米的工作室,其中里面有約929平方米用于拍攝”。

美國VR直播公司NextVR也宣布,今年將推出“六自由度VR內(nèi)容、超清輸出”等革新技術(shù)。作為一家提供“VR內(nèi)容制作、分發(fā)、傳送”等服務(wù)的平臺,NextVR的最新布局看起來也很值得期待。

LUCI旗下也自有名為Blur Limit的VR內(nèi)容企業(yè),其平臺上的電影、電視劇、體育賽事、演唱會、綜藝、紀錄片等內(nèi)容無疑將是其用戶的內(nèi)容來源。

未來已來:178億美元只是開始

看完了眾多廠商的布局,我們對未來的VR產(chǎn)業(yè)可以有什么期待?

近日在IDC更新的《全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實指南》中, 預測AR/VR的產(chǎn)品與服務(wù)產(chǎn)值在2018年將達到178億美元,相比2017年增長95%。

也是最近,中國工業(yè)與信息化電子信息司下屬信通院發(fā)布了《2017 中國虛擬(增強)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)白皮書》,對VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展劃分了五個階段:

0 階段(2016 年前):VR產(chǎn)業(yè)尚未成熟,無沉浸體驗;

1 階段(2016-2017):VR產(chǎn)業(yè)初步商業(yè)化,提供初級沉浸體驗;

2 階段(2018-2019): 產(chǎn)業(yè)進一步發(fā)展,可以提供部分沉浸體驗;

3 階段(2020-2022):部分關(guān)鍵硬件性能、內(nèi)容質(zhì)量取得較大提升,可以提供深度沉浸體驗;

4 階段(2023-2027):VR 產(chǎn)業(yè)進入成熟期,可以提供完全沉浸體驗。

是的,2017的嚴冬對VR行業(yè)是殘酷的。但是那些能夠活著走出這個嚴冬的企業(yè),才有機會分享這“178億美元”的勝利果實。

同樣,在未來更激烈的VR產(chǎn)業(yè)競爭中,哪家品牌能率先實現(xiàn)“部分關(guān)鍵硬件性能、內(nèi)容質(zhì)量取得較大提升”,就能繼續(xù)生存下去并且享受市場紅利。

如果我們稍微回顧一下科技創(chuàng)新的歷史就會發(fā)現(xiàn),不少科技的應(yīng)用遵循著這樣一個不成文的模式。

展會的歷史也似乎在啟發(fā)我們:那些最終改變了世界的偉大技術(shù),似乎很少缺席近年來的CES。VR會是這些技術(shù)之一嗎?我們拭目以待。

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原文標題:VR產(chǎn)業(yè)的未來機會在哪里?

文章出處:【微信號:ofweekwearable,微信公眾號:OFweek可穿戴設(shè)備網(wǎng)】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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