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OpenHarmony 3.2 Beta Audio:音頻渲染

電子發燒友開源社區 ? 來源:未知 ? 2023-03-11 14:15 ? 次閱讀

一、簡介

Audio是多媒體子系統中的一個重要模塊,其涉及的內容比較多,有音頻的渲染、音頻的采集、音頻的策略管理等。本文主要針對音頻渲染功能進行詳細地分析,并通過源碼中提供的例子,對音頻渲染進行流程的梳理。

二、目錄

foundation/multimedia/audio_framework

audio_framework
├── frameworks
│  ├── js             #js 接口
│  │  └── napi
│  │    └── audio_renderer   #audio_renderer NAPI接口
│  │      ├── include
│  │      │  ├── audio_renderer_callback_napi.h
│  │      │  ├── renderer_data_request_callback_napi.h
│  │      │  ├── renderer_period_position_callback_napi.h
│  │      │  └── renderer_position_callback_napi.h
│  │      └── src
│  │        ├── audio_renderer_callback_napi.cpp
│  │        ├── audio_renderer_napi.cpp
│  │        ├── renderer_data_request_callback_napi.cpp
│  │        ├── renderer_period_position_callback_napi.cpp
│  │        └── renderer_position_callback_napi.cpp
│  └── native           #native 接口
│    └── audiorenderer
│      ├── BUILD.gn
│      ├── include
│      │  ├── audio_renderer_private.h
│      │  └── audio_renderer_proxy_obj.h
│      ├── src
│      │  ├── audio_renderer.cpp
│      │  └── audio_renderer_proxy_obj.cpp
│      └── test
│        └── example
│          └── audio_renderer_test.cpp
├── interfaces
│  ├── inner_api          #native實現的接口
│  │  └── native
│  │    └── audiorenderer    #audio渲染本地實現的接口定義
│  │      └── include
│  │        └── audio_renderer.h
│  └── kits            #js調用的接口
│    └── js
│      └── audio_renderer   #audio渲染NAPI接口的定義
│        └── include
│          └── audio_renderer_napi.h
└── services            #服務端
  └── audio_service
    ├── BUILD.gn
    ├── client         #IPC調用中的proxy端
    │  ├── include
    │  │  ├── audio_manager_proxy.h
    │  │  ├── audio_service_client.h
    │  └── src
    │    ├── audio_manager_proxy.cpp
    │    ├── audio_service_client.cpp
    └── server         #IPC調用中的server端
      ├── include
      │  └── audio_server.h
      └── src
        ├── audio_manager_stub.cpp
        └── audio_server.cpp

(左右移動查看全部內容)

三、音頻渲染總體流程

8946c0e8-bfd2-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

四、Native接口使用

在OpenAtom OpenHarmony(以下簡稱“OpenHarmony”)系統中,音頻模塊提供了功能測試代碼,本文選取了其中的音頻渲染例子作為切入點來進行介紹,例子采用的是對wav格式的音頻文件進行渲染。wav格式的音頻文件是wav頭文件和音頻的原始數據,不需要進行數據解碼,所以音頻渲染直接對原始數據進行操作,文件路徑為:foundation/multimedia/audio_framework/frameworks/native/audiorenderer/test/example/audio_renderer_test.cpp

bool TestPlayback(int argc, char *argv[]) const
{
    FILE* wavFile = fopen(path, "rb");
    //讀取wav文件頭信息
    size_t bytesRead = fread(&wavHeader, 1, headerSize, wavFile);


    //設置AudioRenderer參數
    AudioRendererOptions rendererOptions = {};
    rendererOptions.streamInfo.encoding = AudioEncodingType::ENCODING_PCM;
    rendererOptions.streamInfo.samplingRate = static_cast(wavHeader.SamplesPerSec);
    rendererOptions.streamInfo.format = GetSampleFormat(wavHeader.bitsPerSample);
    rendererOptions.streamInfo.channels = static_cast(wavHeader.NumOfChan);
    rendererOptions.rendererInfo.contentType = contentType;
    rendererOptions.rendererInfo.streamUsage = streamUsage;
    rendererOptions.rendererInfo.rendererFlags = 0;


    //創建AudioRender實例
    unique_ptr audioRenderer = AudioRenderer::Create(rendererOptions);


    shared_ptr cb1 = make_shared();
    //設置音頻渲染回調
    ret = audioRenderer->SetRendererCallback(cb1);


    //InitRender方法主要調用了audioRenderer實例的Start方法,啟動音頻渲染
if(!InitRender(audioRenderer)) {
AUDIO_ERR_LOG("AudioRendererTest: Init render failed");
fclose(wavFile);
      return false;
}


    //StartRender方法主要是讀取wavFile文件的數據,然后通過調用audioRenderer實例的Write方法進行播放
if(!StartRender(audioRenderer, wavFile)) {
AUDIO_ERR_LOG("AudioRendererTest: Start render failed");
fclose(wavFile);
      return false;
}


    //停止渲染
if(!audioRenderer->Stop()) {
AUDIO_ERR_LOG("AudioRendererTest: Stop failed");
}


    //釋放渲染
if(!audioRenderer->Release()) {
AUDIO_ERR_LOG("AudioRendererTest: Release failed");
}


    //關閉wavFile
fclose(wavFile);
    return true;
}

(左右移動查看全部內容)

首先讀取wav文件,通過讀取到wav文件的頭信息對AudioRendererOptions相關的參數進行設置,包括編碼格式、采樣率、采樣格式、通道數等。根據AudioRendererOptions設置的參數來創建AudioRenderer實例(實際上是AudioRendererPrivate),后續的音頻渲染主要是通過AudioRenderer實例進行。創建完成后,調用AudioRenderer的Start方法,啟動音頻渲染。啟動后,通過AudioRenderer實例的Write方法,將數據寫入,音頻數據會被播放。

五、調用流程

895ca62e-bfd2-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

1、創建AudioRenderer

std::unique_ptrAudioRenderer::Create(const std::string cachePath,
  const AudioRendererOptions &rendererOptions, const AppInfo &appInfo)
{
  ContentType contentType = rendererOptions.rendererInfo.contentType;


  StreamUsage streamUsage = rendererOptions.rendererInfo.streamUsage;


  AudioStreamType audioStreamType = AudioStream::GetStreamType(contentType, streamUsage);
  auto audioRenderer = std::make_unique(audioStreamType, appInfo);
  if (!cachePath.empty()) {
    AUDIO_DEBUG_LOG("Set application cache path");
    audioRenderer->SetApplicationCachePath(cachePath);
  }


  audioRenderer->rendererInfo_.contentType = contentType;
  audioRenderer->rendererInfo_.streamUsage = streamUsage;
  audioRenderer->rendererInfo_.rendererFlags = rendererOptions.rendererInfo.rendererFlags;


  AudioRendererParams params;
  params.sampleFormat = rendererOptions.streamInfo.format;
  params.sampleRate = rendererOptions.streamInfo.samplingRate;
  params.channelCount = rendererOptions.streamInfo.channels;
  params.encodingType = rendererOptions.streamInfo.encoding;


  if (audioRenderer->SetParams(params) != SUCCESS) {
    AUDIO_ERR_LOG("SetParams failed in renderer");
    audioRenderer = nullptr;
    return nullptr;
  }


  return audioRenderer;
}

(左右移動查看全部內容)

首先通過AudioStream的GetStreamType方法獲取音頻流的類型,根據音頻流類型創建AudioRendererPrivate對象,AudioRendererPrivate是AudioRenderer的子類。緊接著對audioRenderer進行參數設置,其中包括采樣格式、采樣率、通道數、編碼格式。設置完成后返回創建的AudioRendererPrivate實例。

2、設置回調

int32_t AudioRendererPrivate::SetRendererCallback(const std::shared_ptr &callback)
{
  RendererState state = GetStatus();
  if (state == RENDERER_NEW || state == RENDERER_RELEASED) {
    return ERR_ILLEGAL_STATE;
  }
  if (callback == nullptr) {
    return ERR_INVALID_PARAM;
  }


  // Save reference for interrupt callback
  if (audioInterruptCallback_ == nullptr) {
    return ERROR;
  }
  std::shared_ptr cbInterrupt =
    std::static_pointer_cast(audioInterruptCallback_);
  cbInterrupt->SaveCallback(callback);


  // Save and Set reference for stream callback. Order is important here.
  if (audioStreamCallback_ == nullptr) {
    audioStreamCallback_ = std::make_shared();
    if (audioStreamCallback_ == nullptr) {
      return ERROR;
    }
  }
  std::shared_ptr cbStream =
std::static_pointer_cast(audioStreamCallback_);
  cbStream->SaveCallback(callback);
  (void)audioStream_->SetStreamCallback(audioStreamCallback_);


  return SUCCESS;
}

(左右移動查看全部內容)

參數傳入的回調主要涉及到兩個方面:一方面是AudioInterruptCallbackImpl中設置了我們傳入的渲染回調,另一方面是AudioStreamCallbackRenderer中也設置了渲染回調。

3、啟動渲染

bool AudioRendererPrivate::Start(StateChangeCmdType cmdType) const
{
  AUDIO_INFO_LOG("AudioRenderer::Start");
  RendererState state = GetStatus();


  AudioInterrupt audioInterrupt;
  switch (mode_) {
    case InterruptMode:
      audioInterrupt = sharedInterrupt_;
      break;
    case InterruptMode:
      audioInterrupt = audioInterrupt_;
      break;
    default:
      break;
  }
  AUDIO_INFO_LOG("AudioRenderer: %{public}d, streamType: %{public}d, sessionID: %{public}d",
    mode_, audioInterrupt.streamType, audioInterrupt.sessionID);


  if (audioInterrupt.streamType == STREAM_DEFAULT || audioInterrupt.sessionID == INVALID_SESSION_ID) {
    return false;
  }


  int32_t ret = AudioPolicyManager::GetInstance().ActivateAudioInterrupt(audioInterrupt);
  if (ret != 0) {
    AUDIO_ERR_LOG("AudioRendererPrivate::ActivateAudioInterrupt Failed");
    return false;
  }


  return audioStream_->StartAudioStream(cmdType);
}

(左右移動查看全部內容)

AudioPolicyManager::GetInstance().ActivateAudioInterrupt這個操作主要是根據AudioInterrupt來進行音頻中斷的激活,這里涉及了音頻策略相關的內容,后續會專門出關于音頻策略的文章進行分析。這個方法的核心是通過調用AudioStream的StartAudioStream方法來啟動音頻流。

bool AudioStream::StartAudioStream(StateChangeCmdType cmdType)
{
  int32_t ret = StartStream(cmdType);


  resetTime_ = true;
  int32_t retCode = clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, &baseTimestamp_);


  if (renderMode_ == RENDER_MODE_CALLBACK) {
    isReadyToWrite_ = true;
    writeThread_ = std::make_unique<std::thread>(&AudioStream::WriteCbTheadLoop, this);
  } else if (captureMode_ == CAPTURE_MODE_CALLBACK) {
    isReadyToRead_ = true;
    readThread_ = std::make_unique<std::thread>(&AudioStream::ReadCbThreadLoop, this);
  }


  isFirstRead_ = true;
  isFirstWrite_ = true;
  state_ = RUNNING;
  AUDIO_INFO_LOG("StartAudioStream SUCCESS");


  if (audioStreamTracker_) {
    AUDIO_DEBUG_LOG("AudioStream:Calling Update tracker for Running");
    audioStreamTracker_->UpdateTracker(sessionId_, state_, rendererInfo_, capturerInfo_);
  }
  return true;
}

(左右移動查看全部內容)

AudioStream的StartAudioStream主要的工作是調用StartStream方法,StartStream方法是AudioServiceClient類中的方法。AudioServiceClient類是AudioStream的父類。接下來看一下AudioServiceClient的StartStream方法。

int32_t AudioServiceClient::StartStream(StateChangeCmdType cmdType)
{
  int error;
  lock_guardlockdata(dataMutex);
  pa_operation *operation = nullptr;


  pa_threaded_mainloop_lock(mainLoop);


  pa_stream_state_t state = pa_stream_get_state(paStream);


  streamCmdStatus = 0;
  stateChangeCmdType_ = cmdType;
  operation = pa_stream_cork(paStream, 0, PAStreamStartSuccessCb, (void *)this);


  while (pa_operation_get_state(operation) == PA_OPERATION_RUNNING) {
    pa_threaded_mainloop_wait(mainLoop);
  }
  pa_operation_unref(operation);
  pa_threaded_mainloop_unlock(mainLoop);


  if (!streamCmdStatus) {
    AUDIO_ERR_LOG("Stream Start Failed");
    ResetPAAudioClient();
    return AUDIO_CLIENT_START_STREAM_ERR;
  } else {
    AUDIO_INFO_LOG("Stream Started Successfully");
    return AUDIO_CLIENT_SUCCESS;
  }
}

(左右移動查看全部內容)

StartStream方法中主要是調用了pulseaudio庫的pa_stream_cork方法進行流啟動,后續就調用到了pulseaudio庫中了。pulseaudio庫我們暫且不分析。

4、寫入數據

int32_t AudioRendererPrivate::Write(uint8_t *buffer, size_t bufferSize)
{
  return audioStream_->Write(buffer, bufferSize);
}

(左右移動查看全部內容)

通過調用AudioStream的Write方式實現功能,接下來看一下AudioStream的Write方法。

size_t AudioStream::Write(uint8_t *buffer, size_t buffer_size)
{
  int32_t writeError;
  StreamBuffer stream;
  stream.buffer = buffer;
  stream.bufferLen = buffer_size;
  isWriteInProgress_ = true;


  if (isFirstWrite_) {
    if (RenderPrebuf(stream.bufferLen)) {
      return ERR_WRITE_FAILED;
    }
    isFirstWrite_ = false;
  }


  size_t bytesWritten = WriteStream(stream, writeError);
  isWriteInProgress_ = false;
  if (writeError != 0) {
    AUDIO_ERR_LOG("WriteStream fail,writeError:%{public}d", writeError);
    return ERR_WRITE_FAILED;
  }
  return bytesWritten;
}

(左右移動查看全部內容)

Write方法中分成兩個階段,首次寫數據,先調用RenderPrebuf方法,將preBuf_的數據寫入后再調用WriteStream進行音頻數據的寫入。

size_t AudioServiceClient::WriteStream(const StreamBuffer &stream, int32_t &pError)
{


  size_t cachedLen = WriteToAudioCache(stream);
  if (!acache.isFull) {
    pError = error;
    return cachedLen;
  }


  pa_threaded_mainloop_lock(mainLoop);




  const uint8_t *buffer = acache.buffer.get();
  size_t length = acache.totalCacheSize;


  error = PaWriteStream(buffer, length);
  acache.readIndex += acache.totalCacheSize;
  acache.isFull = false;


  if (!error && (length >= 0) && !acache.isFull) {
    uint8_t *cacheBuffer = acache.buffer.get();
    uint32_t offset = acache.readIndex;
    uint32_t size = (acache.writeIndex - acache.readIndex);
    if (size > 0) {
      if (memcpy_s(cacheBuffer, acache.totalCacheSize, cacheBuffer + offset, size)) {
        AUDIO_ERR_LOG("Update cache failed");
        pa_threaded_mainloop_unlock(mainLoop);
        pError = AUDIO_CLIENT_WRITE_STREAM_ERR;
        return cachedLen;
      }
      AUDIO_INFO_LOG("rearranging the audio cache");
    }
    acache.readIndex = 0;
    acache.writeIndex = 0;


    if (cachedLen < stream.bufferLen) {
      StreamBuffer str;
      str.buffer = stream.buffer + cachedLen;
      str.bufferLen = stream.bufferLen - cachedLen;
      AUDIO_DEBUG_LOG("writing pending data to audio cache: %{public}d", str.bufferLen);
      cachedLen += WriteToAudioCache(str);
    }
  }


  pa_threaded_mainloop_unlock(mainLoop);
  pError = error;
  return cachedLen;
}

(左右移動查看全部內容)

WriteStream方法不是直接調用pulseaudio庫的寫入方法,而是通過WriteToAudioCache方法將數據寫入緩存中,如果緩存沒有寫滿則直接返回,不會進入下面的流程,只有當緩存寫滿后,才會調用下面的PaWriteStream方法。該方法涉及對pulseaudio庫寫入操作的調用,所以緩存的目的是避免對pulseaudio庫頻繁地做IO操作,提高了效率。

六、總結

本文主要對OpenHarmony 3.2 Beta多媒體子系統的音頻渲染模塊進行介紹,首先梳理了Audio Render的整體流程,然后對幾個核心的方法進行代碼的分析。整體的流程主要通過pulseaudio庫啟動流,然后通過pulseaudio庫的pa_stream_write方法進行數據的寫入,最后播放出音頻數據。

音頻渲染主要分為以下幾個層次:

  1. AudioRenderer的創建,實際創建的是它的子類AudioRendererPrivate實例。

  2. 通過AudioRendererPrivate設置渲染的回調。

  3. 啟動渲染,這一部分代碼最終會調用到pulseaudio庫中,相當于啟動了pulseaudio的流。

  4. 通過pulseaudio庫的pa_stream_write方法將數據寫入設備,進行播放。


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原文標題:OpenHarmony 3.2 Beta Audio:音頻渲染

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