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C#良好兼容了值類型/引用類型

STM32嵌入式開發 ? 來源:STM32嵌入式開發 ? 作者:STM32嵌入式開發 ? 2020-11-20 10:14 ? 次閱讀

很多游戲開發者都是由于Unity而“被迫”使用C#的。但用過一段時間,都會由衷贊嘆:真香。

如果有些同學沒感覺到很香,有可能是沒有仔細和其它語言比較。

C#良好兼容了值類型/引用類型,在發展中逐步解決了其他高級語言沒解決好的問題。

縱觀主流語言,C語言在語法上是以值類型為基礎,借助指針實現引用類型;而Python/Lua等語言,是以引用類型為基礎。

論性能和細節控制力,C語言的設計上限更高;但是論簡易程度,Python更為統一、易用。這一基本矛盾在之前的語言里都沒有解決好。

而C#很好的總結了前人的經驗,在基礎語法上就區分了值類型和引用類型。對初次接觸編程的同學來說這一點容易造成學習障礙,但是只要掌握了它,就會給實際工作帶來極大便利。

反觀歷史,C#也曾經因為 值類型/引用類型 保守詬病,“拆箱”和“裝箱”一直是個招黑的設計。但后來我們看到,隨著泛型的成熟和普及,隨著泛型容器代替通用容器,裝箱和拆箱的問題已經在很大程度上解決了。

還有對異步的支持等等,C#的設計最初帶來了一些問題,但是最終還是交上了一份滿意的答卷。

充分利用棧空間,非常高效,做了一部分C/C++擅長的事。

值類型有一大特點,就是能充分利用棧空間。高級語言的GC特性一直飽受詬病,但下面的Unity常見代碼,運行時沒有GC:

// 通過輸入的三維向量,移動物體的位置void Move(Vector3 input){ // 演示代碼,有意分成很多行 input = input.normalized; Vector3 move = input * 2.0f; move *= Time.deltaTime. transform.position += move; }

這段代碼沒有在堆上分配空間,你所看到的操作全都是在棧上進行的,GC壓力為0。我認為這是C#最令人驚艷的一點。

一般來說數組長度較長,默認分配在堆上。但是C#也提供了便利的語法,在棧上分配數組,對項目后期優化來說簡直是神技:

public void unsafe foo(){ int* bar = stackalloc int [10];}

沒錯,C#依然保留了指針,但一般僅用于局部的unsafe代碼。在局部熱點可以完全解放性能。

良好的語法設計和庫函數設計,引導程序員寫出更快且更自然的代碼。

C#中最常用的容器List,也具有一些良好的設計,當然其它語言也有類似的優點:

// 新建一個list,長度為0。但在堆中預留10萬個位置 List list = new List(100000); // 加入很多元素,由于容量足夠沒有GC for (int i=0; i<89000; i++) { list.Add(i); } // 用過以后清空list,長度變成0 list.Clear(); // 但容量還是10萬,繼續增加元素還是沒有GC for (int i = 0; i < 99000; i++) { list.Add(i); }

list在預留空間充足時,添加元素不會產生GC。而且List和值類型結合使用,在內存占用上也有優勢。當然,很多其它語言也有類似的設計,可以說別的語言做的好的部分,C#做的也一樣好。

繼承、泛型、接口、類型約束等等高級特性,都有著良好且自洽的設計。

最初接觸C#的時候,看看int的原型,收獲很大:

public struct Int32 : IFormattable, IConvertible, IComparable, IComparable, IEquatable { // .... }

熟悉C++的人,經過思考,可以很好的理解IComparable、IEquatable以及它們的泛型形式。同時也能猜出“Interface”的概念。思考C#的底層設計,給人的感覺就是自然、規范、恰到好處。

總之,C#語言及其標準庫的設計,非常值得借鑒和推崇。

C#的良好設計讓它在游戲開發領域走出了一條光明大道,在其它領域也有著越來越廣泛的應用。有C語言基礎的朋友可以快速上手C#,適合開發單片機上位機

責任編輯:lq

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原文標題:用過C#的都說香,也送你一份秘籍

文章出處:【微信號:c-stm32,微信公眾號:STM32嵌入式開發】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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