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VR+電競或將是開啟中國VR生態系統的關鍵鑰匙

如意 ? 來源:OFweek電子工程網 ? 作者:VR陀螺網 ? 2020-10-20 11:27 ? 次閱讀

從被眾人奉作是打開“世界之窗”的鑰匙,到資本熱潮退卻行業重回小眾——這四年間,盡管VR產業發展歷經了過山車式的跌宕起伏,但VR底層技術及其應用則一直處在飛速發展的快車道上。

2020年,隨著國內外硬件廠商的持續迭代VR硬件成本已顯著降低,基于超短焦光學、Inside-out等成熟方案的新產品形態正重啟VR消費者市場。然而,相較國外,國內的消費級VR內容生態仍顯滯后。

網易影核CEO曹安潔表示:“VR泡沫帶來的負面影響,仍影響著消費者群體。由于近年來VR概念普及度縮水、消費市場之前的劣質內容遺留等原因,致使大眾對于VR內容認知還停留在當年階段,這對于重啟消費者市場是極其不利的。”

要想打破這種“自high型”發展模式,VR產業發展的重要舉措就是出圈。自2018年開始,便能看到各家廠商開始強調VR+理念的重要性。而針對消費級市場亦是如此,今天我們要聊的VR+電競便是眾多嘗試中的一種。

如何打造與時俱進的VR電競賽事?

2016年,VR熱潮引來大批資本涌入。與此同時電競也開始爆發,兩大風口的疊加和交互推動了VR電競的快速崛起。早期VR電競賽事多由企業端連鎖店籌辦,以線下活動的形式開展小范圍內的定制化VR游戲內容PK。

當時,VR電競受到設備成本、技術制約、內容匱乏等因素的限制,更像是為硬核玩家(或圈內從業者)準備的一次狂歡Paty,其本質并沒有實現電競賽事提倡的全民參與更不用說能對VR普及帶來怎樣的推動意義。

如今,人手一臺VR頭顯的說法已不再是小眾玩家專屬,早已家喻戶曉的爆款VR內容也已經出現。在這樣的沃土之中,VR電競賽事勢必會迎來一次大的變革,而網易影核便是首家做出這樣嘗試的VR內容發行商。

1、VR游戲專業電競化的嘗試

作為一款家喻戶曉的熱門VR游戲,《節奏空間》具有天然的VR電競內容優勢。在網易影核獲得這款游戲的代理權后,圍繞其展開的VR音游電競賽事策劃也隨即開啟。

2020年7月25日,《節奏空間》首個全國電競挑戰賽正式啟動。這次比賽定位的是具有全民性、專業性、競技性的高規格VR電競賽事,并以此探索發展具有VR消費級市場推動意義的VR電競新范例。

這次《節奏空間》電競大賽具備完整的賽事內容、賽事體系及賽事包裝體系,覆蓋全國28個省市、吸引3000多名選手參賽。大賽在100余座城市、千余家線下VR門店賽點進行比賽,通過海選賽、復賽、總決賽的層層選拔,十強高手匯聚總決賽進行巔峰決斗。

作為比賽本身,競技是其本質內容。大賽除了有世界頂級選手參加,更是通過雙人PK的視覺效果來呈現在大熒幕上,數據分析結果則可以實時呈現。

結合《節奏空間》特性,這次比賽主要突出空間感,通過三個甚至更多的色彩、層次變化和框選特效展示選手之間的分差變化。每次比賽結束都會通過直觀的數據展示顯示出選手上一輪的分數情況,直觀專業地展現選手數據并進行分析展示。

2、虛擬偶像+MR直播,VR賽事營銷新玩法

除了在VR電競化的包裝呈現上做出精心設計,這次賽事還采用了“游戲特性與虛擬偶像結合”的創新營銷模式,中國絆愛作為賽事的發起人,全程參與了《節奏空間》VR電競挑戰賽的推廣,借助MR技術虛實融合的效果“親身參與”了比賽,并號召愛好者們對她發起挑戰。

這樣的傳播方式讓原本與外界隔絕的VR內容找到了更好地對外展示方式。據透露,在收到絆愛的主題曲《生于六月三十》首秀邀請后,大賽期間很多up主紛紛將自己的賽事現場轉制成各種各樣的視頻節目發在B站平臺,而與之類似的事情也在其他社交媒體上演。

為了突出視覺效果上的“空間感”,本次大賽也成為了首個采用MR技術進行直播的VR賽事,基于MR技術,融合動態粒子和各種視覺特效進行展示,令通過第二屏幕看到比賽全程的觀賽者能夠以更加身臨其境的方式參與其中,體驗到“裸眼VR”的快感,進而把觀看比賽的樂趣放大數倍。

這種呈現方式的優勢在于無論線上還是線下的觀眾,都可以獲得強烈的參與感。加上《節奏空間》本身具備炫酷的視覺效果和音效,也增加了觀眾想要參與其中的心愿。得益于這一創新舉措,《節奏空間》全國總決賽在各大直播平臺獲得了近80萬人的觀看。

3、打破傳統,首個鏈條完整的VR游戲電競賽事

正如上述,傳統的VR電競賽事主要是局限于圈內的一種活動。其在傳播性、專業性、知名度以及影響力上均欠火候,這與大眾所熟知的游戲行業專業電競比賽概念相去甚遠。

《節奏空間》電競大賽之所以與之不同,重點在于它是目前國內第一個鏈條完整的VR游戲電競賽事。相較于傳統VR電競比賽的小打小鬧,其擁有專業的賽事內容定制、全國性多階段的賽事體系、跨界的賽事代言人、線上線下多渠道的營銷宣傳以及強大的贊助商和合作伙伴的支持。

據透露,僅這次的總決賽便有10萬元的獎金池提供給參與選手,4-10名選手更是每人可以獲得由Pico提供的Pico neo 2一臺。此外在賽事的每一個環節,都會有一些小的獎勵,以提供給那些盡管分數不算很高,但對于賽事積極參與和做出傳播貢獻的玩家們。

也正是這樣下血本的嚴謹賽制加上本身就是熱門游戲的《節奏空間》,才在意料之中帶起了這次的VR電競全民狂歡熱潮。

陀螺君得知,這次比賽的受眾之廣,甚至于在參賽選手中可以看到不少海外華僑玩家參與其中。全民參與,意味著VR這種新的游戲形式有機會被大范圍接觸,同時也能夠向大眾展示2020年VR硬件及內容的發展現狀。

豐厚的獎勵,面向全國玩家的參賽邀約體現的是比賽的投入力度之大,但如何避免花大錢辦冤枉事的情況發生呢?正如開頭講的,領域、平臺之間的跨界融合、強強聯動必不可少。

這次電競賽事與傳統VR電競的最大區別在于,將重點放在賽事全民性、競技性和專業性上。正是有此作為大賽基石,才能實現賽事規模橫跨VR、二次元、虛擬偶像等眾多領域,而這里正好聚集著最有潛力成為新VR玩家的一群人。

網易影核在探索什么?

2020年的大事件,不止是《節奏空間》電競大賽一個。令我們每個人都記憶猶新的,疫情的來襲幾乎是打亂了所有人的正常工作和生活節奏。在這個時間點,網易影核選擇如此大手筆投入舉辦VR電競大賽,究竟圖什么呢?

網易影核CEO曹安潔表示:“《節奏空間》電競大賽是網易影核去年就在籌劃今年舉辦的,現在如約實現了,但也確是有些不同之處。我們原本將大賽定義為增收或者讓更多VR店家聚集到一起的目的,但后來疫情影響線下店現狀慘淡,因此就變成了考慮如何為店家引流。”

除了營銷側重點的變化,比賽形式和規劃其實并沒有變化。但出乎意料的是,疫情的影響使得線上社交得到空前發展。比賽本身支持個人玩家居家參與比賽,因此這一塊的效果遠超預期。

曹安潔分享到,就在網易內部,很多小伙伴因為這次比賽開始接觸到了VR設備和游戲,并且有的還打出了不錯的成績。而在我們的詢問中,這里面有很大一部分人之前甚至都不知道VR游戲可以聯機,還有一部分人的想法一直停留在2016年VR內容粗制濫造的觀點上。

《節奏空間》電競大賽所實現的是讓更多圈外人和并不了解VR的人參與其中,并通過競賽的形式令其產生興趣,以最終促成消費意向。

因此,這次比賽的最大意義,一方面在于網易影核探索了如何通過電競比賽契機與玩家們建立密切聯系,打造賽事專屬社群;另一方面可以不斷吸納《節奏空間》萌新玩家,大神帶萌新,進而打造一種健康、積極、可持續的玩家生態。

除此之外,高專業性的電競賽事,也為網易影核建立了與頭部玩家緊密溝通聽取意見的橋梁。依靠這一橋梁,他們可以不斷提升游戲體驗,讓更多的玩家在首次體驗,特別是體驗中國版本時更加充滿樂趣,甚至高手玩家之間還可以依靠排行榜ID當面切磋。

這樣的切磋方式,正在被發展成以社區形式存在的常態化內容反饋機制,其意義在于在國內建立起圍繞優質VR內容的良性循環。

而即便是傳播手段及內容相當匱乏的線下體驗店,本次大賽也與實驗性地與之聯合打造了賽點查詢小程序,從賽制的設置上強調了在線下體驗店中參賽和體驗的玩家,為店家和玩家特別設置了專屬活動,提升參賽體驗,幫助店家更好地吸引顧客并提供優質的VR體驗。

通過這次比賽,我們能夠看到一條適合中國線上、線下VR內容生態的完整聯動鏈條逐漸浮出水面,這種模式在《節奏空間》電競大賽效果初現并且是可以復制的,無論是對于之后的VR內容生態布局還是對于國內VR內容生態的健康發展,都是大有裨益的。

總結

圍繞《節奏空間》電競大賽,網易影核的嘗試探索出一條可行的VR電競比賽發展路徑,其可復制性對于VR硬件普及、內容生態打造都具有推動意義。

正如網易影核CEO曹安潔所說,近幾年的行業發展現狀,令不少內容創作者處在掙扎存活的邊緣。中國VR生態的發展,必然需要試水者在初期階段通過一系列探索和試錯淌出一條康莊大道來,這種事情如果網易影核不去做,其對于初創企業來說顯然更不適合。

在國外Facebook憑重金投入推進VR產業硬件、內容生態齊頭并進的今天,國內正由網易影核通過開放、共生、包容的思維探索專屬中國的VR內容生態崛起之道。

通過用《節奏空間》這類高熱度VR游戲內容打造優質的行業生態,或許網易影核能夠打造出以VR游戲體驗為核心的綜合娛樂體,將VR線下體驗館、VR競技、線上直播、視頻制作、VR技術的跨界應用等推廣到更廣闊的大眾視野中去。

我們拭目以待!
責編AJX

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