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Vulkan同步機(jī)制和圖形-計(jì)算-圖形轉(zhuǎn)換的風(fēng)險(xiǎn)

Dbwd_Imgtec ? 來(lái)源:Imagination Tech ? 2020-08-22 09:39 ? 次閱讀

在現(xiàn)代渲染環(huán)境中,很多情況下在一個(gè)數(shù)據(jù)幀期間會(huì)產(chǎn)生計(jì)算負(fù)荷。在GPU上計(jì)算通常(非固定功能)是并行編程的,通常用于具有挑戰(zhàn)性,完全不可能或僅通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)圖形管道(頂點(diǎn)/幾何/細(xì)化/柵格/碎片)實(shí)現(xiàn)的效率低下的技術(shù)。一般情況下,計(jì)算在實(shí)現(xiàn)技術(shù)方面提供了幾乎絕對(duì)的靈活性。但是這種普遍性帶來(lái)了其他挑戰(zhàn):在同步渲染任務(wù)方面,GPU可以做出的假設(shè)要少得多,尤其是在我們嘗試優(yōu)化GPU并使負(fù)載飽和的情況下。 無(wú)需過(guò)多的討論,保持GPU的占用率至關(guān)重要。實(shí)際上,這是最重要的性能因素。如果GPU沒(méi)有做任何事情,或者沒(méi)有被充分利用,而我們的幀速率目標(biāo)尚未實(shí)現(xiàn),那么嘗試對(duì)應(yīng)用程序進(jìn)行微優(yōu)化實(shí)際上是毫無(wú)意義的。 另一方面,當(dāng)達(dá)到我們的最大幀速率指標(biāo)時(shí),這種情況會(huì)逆轉(zhuǎn):如果我們已經(jīng)在分配的最小幀時(shí)間內(nèi)渲染了我們需要渲染的所有內(nèi)容——換句話(huà)說(shuō)是顯示了我們需要的盡可能多的數(shù)據(jù)幀——我們應(yīng)該允許GPU處于空閑狀態(tài),從而減少功耗并釋放更少的熱量。但是這不是沒(méi)有正確同步的借口,如果同步不正確將不會(huì)很好的吸收小的負(fù)載峰值并可能導(dǎo)致不必要的FPS波動(dòng)。 要在Vulkan中進(jìn)行同步,從概念上講我們需要清楚不同操作之間的依賴(lài)關(guān)系。Vulkan在這方面非常靈活且功能強(qiáng)大。但是這種靈活性可以說(shuō)是一把雙刃劍,隨著同步變得復(fù)雜和冗長(zhǎng),該任務(wù)可能會(huì)變得艱巨并且要推理出最佳路徑也不是一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)。用于同步的工具有barriers、Events、Semaphore (信號(hào)量)和Fences(柵欄),每個(gè)都在不同情況下強(qiáng)制執(zhí)行操作順序。最常見(jiàn)且最輕量級(jí)的是barrier,它僅在GPU本身之前和之后強(qiáng)制執(zhí)行指定類(lèi)型的命令。 本質(zhì)上,barrier通常是用來(lái)搞清楚源程序和目標(biāo)程序的依賴(lài)關(guān)系。具體可描述為:“對(duì)于到目前為止已記錄的所有圖形命令,確保至少已執(zhí)行其片段步驟,在開(kāi)始執(zhí)行頂點(diǎn)步驟之前記錄此點(diǎn)后續(xù)的圖形命令數(shù)。 例如,一個(gè)通道的彩色附件(color attachment)被用于另一個(gè)通道的輸入附件(input attachment)(不考慮subpass dependencies的特殊情況)。 然后將包含此barrier的渲染命令緩沖區(qū)提交到隊(duì)列中,它將對(duì)該隊(duì)列中的所有命令生效(對(duì)后文的提示)。如果我們需要在不同的隊(duì)列中使用這種效果,正確的原語(yǔ)是一個(gè)semaphore(信號(hào)量)。如果需要同步以等待CPU的事件,則可以使用fence或event(事件)。如果我們想在CPU/GPU之間進(jìn)行任意的同步則可以使用event(事件)。 在我們特定的案例中,barrier的作用如下:

“對(duì)于到目前為止已記錄的所有計(jì)算命令確保他們執(zhí)行完成,在開(kāi)始頂點(diǎn)步驟之前記錄后續(xù)的圖形命令數(shù)量。”我們將其稱(chēng)為計(jì)算——圖形barrier。

首要的事情:工具選擇

在PowerVR平臺(tái)上進(jìn)行任何性能調(diào)整時(shí),你最好的朋友是PVRTune。PVRTune是我們的GPU分析應(yīng)用程序,可提供絕對(duì)全面的信息。這包括在GPU上實(shí)時(shí)執(zhí)行的所有任務(wù),大量硬件計(jì)數(shù)器,負(fù)載等級(jí),處理速率等。我們不能對(duì)此施加太大壓力——PVRTune應(yīng)該始終是在設(shè)備上對(duì)應(yīng)用程序進(jìn)行性能分析的第一站和最后一站。它支持所有PowerVR平臺(tái),因此請(qǐng)確保下載PVRTune和所有其他免費(fèi)的PowerVR工具。

關(guān)于圖表的注釋

對(duì)于本文中下面的所有示例,為了簡(jiǎn)單起見(jiàn)我們將忽略tiler任務(wù)(在圖表中標(biāo)記為T(mén)N)。

Tiler在這里指的是與頂點(diǎn)(Vertex)任務(wù)相同的處理階段,這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)可以互換使用。 渲染器(Renderer)指的是相同的處理階段碎片/像素任務(wù),這些術(shù)語(yǔ)可以互換使用。 總的來(lái)說(shuō),我們?cè)诒疚闹兴傅膬?nèi)容可以擴(kuò)展到“頂點(diǎn)任務(wù)”,但是頂點(diǎn)任務(wù)通常更容易處理,因?yàn)樗鼈儍A向于自然的重疊中間幀計(jì)算任務(wù),這是此處討論的最困難的情況,通常與片段階段有依賴(lài)性。 但是如果你具有計(jì)算(compute)->vertex(甚至是vertex->compute)的barrier,則頂點(diǎn)任務(wù)可能會(huì)發(fā)生具有完全相同解決方案的類(lèi)似情況。關(guān)于多緩沖(multi-buffering)的說(shuō)明在臺(tái)式機(jī)上雙倍緩沖(double-buffering,在交換鏈中使用兩個(gè)幀緩沖圖像)似乎是目前的標(biāo)準(zhǔn)。 但是雙緩沖(double-buffering)實(shí)際上不允許你在移動(dòng)設(shè)備上重疊來(lái)自不同幀的操作。PowerVR是基于分塊延遲渲染(TBDR)的體系結(jié)構(gòu),可以充分利用并行處理多個(gè)幀的功能。根據(jù)Vulkan規(guī)范,如果不夠詳細(xì),通常就無(wú)法渲染在當(dāng)前屏幕上呈現(xiàn)的幀緩沖區(qū)圖像。這意味著在任何的時(shí)間點(diǎn)GPU都只能主動(dòng)渲染“空閑狀態(tài)”的圖像(后臺(tái)緩沖區(qū))。 因此強(qiáng)烈建議使用三個(gè)幀緩沖圖像創(chuàng)建交換鏈,特別是在啟用垂直同步(Vsync)的情況下(或在Android平臺(tái)上強(qiáng)制啟用)。這種技術(shù)通常被稱(chēng)為三重緩沖,并且可以提供比雙緩沖更高的性能。 與雙緩沖相比三重緩沖的缺點(diǎn)是它引入了額外的幀延遲,在某些延遲敏感的情況下(如臺(tái)式機(jī)上高FPS的競(jìng)爭(zhēng)類(lèi)游戲)這可能是不允許的,但在移動(dòng)設(shè)備上很少出現(xiàn)此問(wèn)題。 但是本文不是關(guān)于多緩沖的文章,因此我們將不做進(jìn)一步的詳細(xì)說(shuō)明,僅說(shuō)明本文假設(shè)你正在使用三個(gè)幀緩沖圖像來(lái)利用這種并行性即可。如果你使用的是PowerVR SDK和其他可能的解決方案則默認(rèn)為是三重緩沖模式。

瑣碎情況

對(duì)于計(jì)算和圖形負(fù)載而言,一個(gè)瑣碎(但不常見(jiàn))的案例在并行處理方面可能是令人尷尬的:彼此完全獨(dú)立并且可以完全并行執(zhí)行。如果我們?cè)诿恳粠卸加幸恍o(wú)關(guān)的任務(wù),例如為兩個(gè)彼此不交互的屏幕渲染兩個(gè)不同的工作負(fù)載就會(huì)發(fā)生這種情況。在這些之間通常不需要發(fā)生任何barrier(或其他同步原語(yǔ)),因此GPU可以并行的調(diào)度它們。

在API方面調(diào)用如下所示: 計(jì)算調(diào)度->繪制->展示 在PVRTune中計(jì)算和圖形任務(wù)可能如下所示: (數(shù)字表示不同框架中的任務(wù)) ————————

計(jì)算負(fù)載:B0 B1 B2 B3....

圖形負(fù)載:A0 A1 A2 A3....

異常瑣碎的工作負(fù)載,沒(méi)有同步原語(yǔ)會(huì)阻止

不同任務(wù)的重疊,這是瑣碎且罕見(jiàn)的情況。

這可以帶來(lái)巨大的好處:通過(guò)更多的任務(wù)來(lái)安排進(jìn)出時(shí)間,GPU可以隱藏延遲并提供良好的性能優(yōu)勢(shì),而不是一個(gè)接一個(gè)的執(zhí)行這些任務(wù)。但是這種“令人尷尬的并行操作”的情況在這里并不會(huì)特別令人感興趣,也不是那么的普遍。但是它強(qiáng)調(diào)了一個(gè)有用但并不總是顯而易見(jiàn)的原則:僅同步所需的內(nèi)容。

簡(jiǎn)單情況

這種情況不常見(jiàn),我們對(duì)此并不感興趣。更常見(jiàn)的是需要圖形工作負(fù)載之前發(fā)生的計(jì)算工作負(fù)載。這可能是某種頂點(diǎn)處理,計(jì)算剔除,幾何圖形生成或圖像幀中要求的其他操作。通常頂點(diǎn)著色器需要這些數(shù)據(jù),在這種情況下我們將需要在vkCmdDispatchCompute和vkCmdDrawXXX之間插入vkCmdPipelineBarrier,以實(shí)現(xiàn)這種事前發(fā)生的關(guān)系。

調(diào)用流程看起來(lái)如下所示: 計(jì)算調(diào)度-->Barrier(源:計(jì)算,目標(biāo):圖形/頂點(diǎn))->繪制->展示 或者可能正好相反,例如執(zhí)行一些計(jì)算后處理任務(wù)。但是這意味著直接通過(guò)計(jì)算(compute)寫(xiě)入緩沖區(qū),這通常不是理想的情況:片段流水線為寫(xiě)入幀緩沖區(qū)進(jìn)行了優(yōu)化,具有幀緩沖區(qū)壓縮等諸多優(yōu)點(diǎn)。 繪制->Barrier(源:圖形/片段,目標(biāo):計(jì)算)->計(jì)算調(diào)度->展示 可能會(huì)錯(cuò)誤的期望會(huì)發(fā)生這樣的事情,實(shí)際上如果我們只對(duì)緩沖區(qū)進(jìn)行雙緩沖或進(jìn)行某種形式的過(guò)度同步操作,我們可能最終會(huì)失敗。 如果我們使用雙緩沖而不是三重緩沖則需要等待Vsync才能繼續(xù)渲染,因此可能會(huì)丟失很多并行操作 ———————— 計(jì)算負(fù)載:B0 B1 B2 B3 B4...

圖形負(fù)載:A0 A1 A2 A3 A4...

BARRIER計(jì)算->Vertex(橙色虛線)可正確防止

AN/BN重疊->其他因素可防止AN/BN+1重疊

注:此圖只是理論上的,假設(shè)滿(mǎn)足以下條件:

我們正在使用三重緩沖

未啟用Vsync或我們尚未達(dá)到硬件平臺(tái)的最大FPS

如果我們正確同步并以最大Vsync fps(通常為60fps)進(jìn)行同步,則這種情況變得完全有效:如果沒(méi)有足夠的負(fù)載要執(zhí)行,GPU將更加省力甚至處于空閑狀態(tài),從而節(jié)省功耗,并且任務(wù)會(huì)像這樣自然的序列化執(zhí)行。在這些情況下這是有效且可取的。此處的轉(zhuǎn)折點(diǎn)是對(duì)于低于最大FPS運(yùn)行的應(yīng)用程序不應(yīng)該發(fā)生這種情況。 在這種情況下我們期望的重疊要好得多,如果我們使用三重緩沖并且不過(guò)度同步通常會(huì)發(fā)生什么。GPU應(yīng)該能夠通過(guò)下一幀(N+1)的計(jì)算操作來(lái)調(diào)度這一幀(N),因?yàn)橥ǔ2粫?huì)存在Barrier來(lái)阻止這種情況的發(fā)生。如前文所述我們需要這種并行性來(lái)實(shí)現(xiàn)最佳性能。

計(jì)算負(fù)載:B0 B1 B2 B3...

圖形負(fù)載:A0 A1 A2 A3....

在圖形之前計(jì)算,BARRIER計(jì)算頂點(diǎn)(橙色部分)可以正確方式AN-TN/BN的混疊,但允許BN+1/TN-AN的重疊 在繪制對(duì)象之前我們需要準(zhǔn)備好它們,不過(guò)在很多情況下我們不需要前一幀的渲染即可渲染后一幀,因此在這種情況下GPU可以自由的允許BN+1/AN 重疊并很好的進(jìn)行封裝以提高性能。

更加復(fù)雜難纏的情況

像往常一樣事情并非如此簡(jiǎn)單,當(dāng)你轉(zhuǎn)向高級(jí)多通道流水線時(shí),我們的渲染操作往往比這復(fù)雜得多。即使正確的對(duì)操作進(jìn)行了排序也很可能會(huì)在圖形操作之間插入一個(gè)計(jì)算調(diào)度的操作而使整個(gè)任務(wù)中斷,例如在使用片段著色器對(duì)屏幕畫(huà)面進(jìn)行進(jìn)一步的后處理和UI合成之前,我們可能會(huì)在幀的中間插入計(jì)算操作來(lái)計(jì)算一些優(yōu)化的Blur值。

鳥(niǎo)瞰圖繪制過(guò)程的簡(jiǎn)單版本如下所示: 繪制->Barrier(源:圖形/片段,目標(biāo):計(jì)算)->計(jì)算調(diào)度->Barrier(源:計(jì)算,目標(biāo):圖形/頂點(diǎn))->繪制->展示 這些情況可能會(huì)很成問(wèn)題,原因很快就會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。 在這種情況下單個(gè)幀的任務(wù)操作如下所示:

圖形->橙色標(biāo)識(shí)的計(jì)算barrier,計(jì)算->綠色標(biāo)識(shí)的圖形barrier

在前面的示例中你應(yīng)該希望此時(shí)A1應(yīng)該在A0和C0之間并與B0重疊 不幸的是如果“正確的”與上述Barrier進(jìn)行基本同步,那將不是你所能獲取的,你得到的信息如下:

計(jì)算負(fù)載:B1 B2 B3 B4 B5

圖形負(fù)載:A1 C1 A2 C2 A3 C3 A4 C4 A5 C5...

不幸但很常見(jiàn)的是,幀計(jì)算任務(wù)的中間部分完全不重疊... Barrier圖形->計(jì)算(橙色標(biāo)識(shí))可防止CN與BN+1重疊,

Barrier計(jì)算->圖形(綠色標(biāo)識(shí))可防止AN+1與BN重疊

因此我們看到一幀最開(kāi)始的片段任務(wù)實(shí)際上在整個(gè)前一幀之后被完全替換。但這是為什么呢?看看上面的工作負(fù)載以及Barrier,答案變得相當(dāng)明顯: A和B之間的(橙色標(biāo)識(shí)部分)Barrier可以用英文解讀為:“無(wú)計(jì)算任務(wù),在安排好AN 之后進(jìn)行調(diào)度,然后在AN 完成執(zhí)行之前開(kāi)始執(zhí)行”,嗯...這看起來(lái)很合理。 B和C之間的(綠色部分)Barrier顯示為:“無(wú)圖形任務(wù),在安排好BN之后進(jìn)行調(diào)度,在BN完成執(zhí)行之前允許開(kāi)始執(zhí)行”,這個(gè)Barrier也很有意義,因?yàn)槲覀冃枰狢N在BN完成后才能啟動(dòng)。 但是我們還希望盡快調(diào)度AN+1(也就是圖形任務(wù)),最好在CN啟動(dòng)后立即開(kāi)始。但是BN/CN之間的Barrier不允許這樣做導(dǎo)致一些級(jí)聯(lián):AN+1在BN之后被置換但是由于CN已經(jīng)被調(diào)度,它甚至進(jìn)一步置換了AN+1(不同的像素任務(wù)不能彼此重疊)從而導(dǎo)致所有任務(wù)的完整序列化。 簡(jiǎn)而言之計(jì)算/圖形Barrier不允許下一幀的早期圖形任務(wù)與計(jì)算任務(wù)同時(shí)執(zhí)行(綠色箭頭) 這是壞消息,在這種情況下USC(統(tǒng)一陰影集群,所有數(shù)學(xué)和計(jì)算都在其中發(fā)生,是PowerVR GPU的核心)極有可能未被充分利用,并且在這些任務(wù)之間的通信至少必須有一定的開(kāi)銷(xiāo)。可計(jì)劃的任務(wù)負(fù)載越少,好的利用機(jī)會(huì)就越少。此外計(jì)算和圖形任務(wù)的組成通常不同,其中一項(xiàng)是受內(nèi)存和紋理限制,另一項(xiàng)是ALU/數(shù)學(xué)限制,并且非常適合同時(shí)調(diào)度。此外如果所有任務(wù)都是串行的,則通常也可能在它們之間引入微小的間隔(管道間隙),最后v-sync將進(jìn)一步加劇該問(wèn)題,所有這些因素加起來(lái)會(huì)導(dǎo)致巨大的性能差異,我們已經(jīng)看到了這一方面的很多差異,雖然你遇到的可能會(huì)有所不同,但20%左右的概率并不常見(jiàn)。通過(guò)更好的重疊設(shè)計(jì)潛在的提升可達(dá)5%,而在實(shí)際應(yīng)用中我們的性能提升高達(dá)30%。 綜上所述:我們希望能夠?qū)⑾乱粠ˋN+1)開(kāi)始的圖形操作放在第N幀(CN)的后面進(jìn)行調(diào)度以便它們與當(dāng)前幀(BN)的計(jì)算能夠并行執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)更好的GPU利用率。 這是你在Vulkan中處理同步問(wèn)題時(shí)可能遇到的想法,潛在的解決方案我們將在后續(xù)的文章中進(jìn)行檢驗(yàn)。

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原文標(biāo)題:Vulkan同步機(jī)制和圖形-計(jì)算-圖形轉(zhuǎn)換的風(fēng)險(xiǎn)(一)

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    計(jì)算機(jī)科學(xué)和信息技術(shù)領(lǐng)域,用戶(hù)與計(jì)算機(jī)交互的方式主要分為兩種:圖形用戶(hù)界面(GUI)和命令行接口(CLI)。這兩種界面各有優(yōu)勢(shì)和局限性,適用于不同的場(chǎng)景和用戶(hù)需求。 1. 定義與基本特征
    的頭像 發(fā)表于 11-12 14:38 ?1041次閱讀

    GPU在圖形設(shè)計(jì)中的重要性

    在數(shù)字時(shí)代,圖形設(shè)計(jì)已經(jīng)成為一個(gè)不可或缺的領(lǐng)域,它涉及到廣告、出版、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、游戲開(kāi)發(fā)等多個(gè)行業(yè)。隨著技術(shù)的進(jìn)步,圖形設(shè)計(jì)的要求也越來(lái)越高,設(shè)計(jì)師們需要處理越來(lái)越復(fù)雜的圖像和動(dòng)畫(huà),這就對(duì)硬件提出
    的頭像 發(fā)表于 10-27 11:17 ?994次閱讀

    同星多設(shè)備間的時(shí)間戳同步機(jī)制TSync功能與使用

    與電腦上操作系統(tǒng)的時(shí)間同步的要求。為了滿(mǎn)足同星多設(shè)備之間以及設(shè)備與電腦間的時(shí)間同步要求,對(duì)此,同星TSMaster推出了TSync同步機(jī)制功能,本文主要介紹TSync
    的頭像 發(fā)表于 10-12 08:05 ?3260次閱讀
    同星多設(shè)備間的時(shí)間戳<b class='flag-5'>同步機(jī)制</b>TSync功能與使用

    使用MSP430圖形庫(kù)時(shí)的設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)

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    使用MSP430<b class='flag-5'>圖形</b>庫(kù)時(shí)的設(shè)計(jì)注意事項(xiàng)

    電壓繼電器的圖形符號(hào)和文字符號(hào)是什么

    電壓繼電器是一種電氣設(shè)備,用于在電路中檢測(cè)電壓水平,并在達(dá)到特定閾值時(shí)觸發(fā)開(kāi)關(guān)或其他控制設(shè)備。在本文中,我們將詳細(xì)討論電壓繼電器的圖形符號(hào)和文字符號(hào),以及它們的應(yīng)用和工作原理。 電壓繼電器的圖形符號(hào)
    的頭像 發(fā)表于 06-24 09:51 ?4084次閱讀

    請(qǐng)問(wèn)espnow的窗口同步機(jī)制如何使用?

    esp_now_set_wake_window 但喚醒后的時(shí)間會(huì)變化,并不是固定的,所以多個(gè)espnow設(shè)備僅靠這兩個(gè)函數(shù)是無(wú)法實(shí)現(xiàn)窗口同步的 請(qǐng)問(wèn)如何實(shí)現(xiàn)介紹中所說(shuō)的窗口同步?這個(gè)需求意義重大
    發(fā)表于 06-05 07:23