2016年被視為是虛擬實境(VR)應用元年,各大科技廠如Facebook、宏達電、索尼(Sony)、三星(Samsung)、樂金(LG)與Google等皆積極搶進,除推出頭戴式VR顯示裝置外,亦開始在智能手機中增加VR影像處理功能,期吸引更多消費者目光。
資策會MIC產業分析師韓文堯
增添吸睛新亮點 智慧手機掀VR設計風[@C] 2016年被喻為虛擬實境(VR)元年,各大科技廠商包括Facebook、宏達電(HTC)、索尼(Sony)、三星(Samsung)與Google 等,皆持續展現進軍VR領域的決心,不僅推出VR硬件裝置,也針對平臺、內容與通路等上下游產業鏈進行布局。
VR市場也出現了高中低階不同的產品,高階VR頭戴式裝置必須搭配高性能的電腦或游戲機,中低階的VR體驗,則是頭戴式裝置結合智能手機的運算或屏幕功能方可使用。
各大廠推出之VR頭戴式裝置,可依便攜性分為“移動式”與“固定式”兩大類。
移動式系指不須外接線路至某一固定式的運算裝置,如個人電腦或游戲機的頭戴式裝置,使用者戴上后仍可移動、不受空間限制;固定式則指因須外接線路至上述固定式裝置,戴上后僅能在一定范圍內移動。
進一步細分其次分類,移動式VR包括“VR眼鏡”與“VR一體機”。前者必須連接智能手機使用,透過手機的運算及應用程式來提供虛擬實境內容,再藉由頭戴 裝置呈現于使用者眼前,其中部分不僅讓手機提供運算,更將手機直接當作屏幕使用。VR眼鏡必須在手機與裝置有高度相容性時,才有較佳的體驗。
VR體驗技術分析
不同VR頭戴裝置因采用技術不同,將影響VR的沉浸感受。以下將從VR裝置的運作機制與技術項目分析,比較當前移動式與固定式VR頭戴式裝置的體驗落差。
完整VR體驗之運作機制
VR 體驗過程可分為“輸入”與“輸出”兩部分。VR硬件輸入設備透過辨識功能,將訊號傳輸至硬件處理器與軟體操作系統,經運算處理后,硬件輸出設備再將訊號輸 出至人體感官,訊號在此來回完成傳輸回圈(圖1)。 上述之輸入設備包括:視覺捕捉系統、麥克風、手把、觸控屏幕、全景攝影與體感設備等;而輸出設備則包括:屏幕、環繞音響、耳機與物件震動等。當前VR頭戴 式裝置可作為輸出之屏幕,其中如Samsung Gear VR這類移動式VR眼鏡,除了同樣內建頭部追蹤、眼球追蹤外,主要是透過裝置側邊的觸控鍵來進行輸入。
圖1 完整VR體驗之運作機制示意 資料來源:資策會MIC(3/2016)
而Oculus Rift VR、HTC Vive VR這類固定式VR頭盔,則因運算性能較佳,另配有手把、定位追蹤器等作為輸入配備。然而不論是哪一種類型,凡是外接愈多輸入與輸出設備,都將使延遲的現象加劇。
Oculus Rift VR設備與技術分析
此處將以Oculus為例,往下探討相關設備及其技術項目。
首 先,在頭戴式裝置的部分,Oculus連接了可穩定傳輸影像訊號的纜線,并配有解析度2,560×1,440、更新率60Hz的屏幕,以及鏡片、傳輸線插 孔等。此外,頭戴式裝置也內建多樣重要元件,如加速度計、陀螺儀、磁力儀等。在音效方面,頭戴式裝置上有一可拆卸的耳機,使用了頭部關聯傳遞函數 (Head-related transfer function, HRTF)的技術,結合頭部追蹤,可創造出3D立體音效。
在頭 戴式裝置之外,Oculus提供的配備包含定位追蹤器、游戲手把與控制器。定位追蹤器透過偵測頭戴裝置上的LED來追蹤使用者的位置,已可支援360度視 角。游戲手把除了支援Xbox One無線手把外,Oculus亦推出自家的手把Oculus Touch,設計概念是將游戲手把一分為二,因此可在虛擬空間里伸展與做出手勢的動作,提供較單一手把更全方位的沉浸VR體驗。同樣作為輸入裝置的尚有 Oculus Remote,可操作上下左右、首頁、退回、音量等功能。
在上述提及的硬件配備以外,為了讓資訊能夠順暢地在定位追蹤 器、頭戴裝置、電腦與軟體間來回傳輸,Oculus也花了不少心力在回饋回圈(Feedback Loop)的開發上,用以進行亮度、對比、高度等數值的校正。而且,Oculus也在軟體上建置了專屬的入口操作介面Oculus Home,使用者可在里頭看見可取得的游戲與內容,以及和同在線上的社群朋友聊天,電量與開關切換也都包含在內。
固定/移動式VR頭戴裝置體驗比較
當VR體驗的沉浸感不足時,容易造成暈眩。影響沉浸感的幾個重要因子包含:視角、屏幕解析度、屏幕更新率與延遲速度。目前業界的基本指標為:可視角200度、4K屏幕、更新率100~120Hz、19.3毫秒延遲,可視為成熟的技術標準。
目 前固定式與移動式VR裝置皆仍有大幅進步空間,先暫且不論當前發展較不成熟之VR一體機,同屬移動式的VR眼鏡在上述幾個項目皆遠不如固定式的VR頭盔, 因此其暈眩感必然更為嚴重,且在其性能無法負荷更多輸入或輸出設備的狀況下,完整VR體驗也無法在VR眼鏡上實現(表1)。雖然如此,VR眼鏡可達成之體 驗項目,其實已可應用于眾多非游戲類別的場域。
VR主要應用領域分析 ?VR主要應用領域分析
VR除了過去運用于軍事、航空與游戲外,目前更衍生出多元應用。以下將針對教育、汽車、旅游、影視娛樂、個人社交、新聞以及醫療等七大面向分析現有之應用范例。
在 教育領域,VR可作為一種文化橋梁,并增進學生對學科的理解。提供VR教學內容的公司如zSpace、Alchemy VR與Immersive VR Education等已設計許多課程,例如歷史課程,透過VR來建構空間模型,重現歷史與自然景觀,讓學生親身體驗歷史事件。在自然科學領域,VR也可讓 學生與環境、動物等產生互動,提升對課程的專注與理解。Google于2015年啟動了探險先鋒計畫(Expeditions Pioneer),透過在數以千計的學校中發放工具包,將VR帶入校園。工具包的內容有指揮用的平板電腦、無網路仍可使用的路由器、可進行虛擬旅行的圖書 館,以及可將智能手機變為頭戴裝置的Google Cardboard。
在汽車領域,許多車廠如MINI、Infiniti、 Porsche皆嘗試拍攝VR 360度的影片,應用新科技方式進行導覽,來增強其創新的品牌形象。此外,VR已可應用于車輛的研發測試、銷售與駕駛培訓等流程中。Ford汽車于 2014年成立之“福特沉浸式車輛環境實驗室”,讓員工運用VR來模擬各種設計的優劣,以測得最佳設計版本。而Audi也和Oculus合作推出了一項 VR選車服務,客戶可以瀏覽并感受自己坐在Audi旗下所有車款里的真實場景。Toyota則和Oculus聯手推出一個針對青少年的VR駕駛模擬器 “TeenDrive 365”,運用多樣情境來鍛煉專注駕駛的能力。
在旅游領域,運用VR進行景點導覽,使用者可藉此過程來選購自己想要的旅游行程,一方面可提升消費意愿,另一方面則是提高消費者的決策品質。在熱門景點之余,若往下串接產業鏈,與飯店、旅客服務中心、在地人旅游體驗等合作,可逐步發展為新旅游電子商務平臺。
在 影視娛樂領域,VR可為內容創造更真實與獨特的體驗,因此好萊塢電影公司皆積極投入,而Oculus、Samsung與HTC等大廠也紛紛設立VR的影視 內容制作部門,甚至Oculus也與紐約大學合作,教授如何將VR用于電影拍攝。2015年時,《絕地救援(The Martian)》便讓粉絲戴上VR頭戴裝置,感受自己身處火星之上的感覺。此外,運用VR制作直播節目的公司也相當被看好,如NextVR便于2015 年直播了總統辯論與NBA球賽,企圖讓使用者戴上頭戴裝置,便彷佛置身現場。又如VR公司Jaunt也曾在2014年上線一款Android應用,讓使用 者運用Google Cardboard就可觀看虛擬實境場景下的Paul McCartney演唱會。
在個人社交上,無疑是 Facebook致力達成的應用。2015年,Oculus便在Facebook的推動下,發布了一款社交應用原型,使用者可與朋友相約在一虛擬的社交劇 場觀看影片與交談。而在今年三星的發布會上,Facebook執行長Zuckerberg也宣布成立一支名為社交VR的團隊,致力探索人類如何利用VR技 術來進行溝通。循著人際交流的多元樣貌,這也啟發了諸多想像,比如使用者可在一分鐘內,與遠在千里外的好友見面,甚至坐在對方家中用餐。
在 新聞領域,VR將重現新聞場景,改變新聞的敘事方式,并帶給閱聽者獨特的視角,強化感受新聞事件的同理心。2015年,紐約時報即宣布與Google針對 VR應用展開合作,期間Google分送了超過100萬個Google Cardboard給紐約時報的訂戶,讓紙本、數位訂戶都能觀看紐約時報制作的虛擬實境新聞紀錄片《流離失所(The Displaced)》。
在 醫療領域,VR可用于急難救助演習,相對可節省更多時間與人力。史丹佛大學醫學院便曾進行相關研究,發現VR組與傳統訓練組的成績并無顯著差異。此 外,VR也可用于模擬醫療而達到更好的教學成效。如同在新聞領域的應用,VR讓醫護人員體會精神病患的處境而更具同理心。目前甚至也有所謂的虛擬實境治療 法(Virtual Reality Exposure Therapy),藉由模擬場景讓焦慮或恐慌癥病患逐步找到因應的方法。在降低創傷后壓力癥候群,或是緩解疼痛的部分,研究上都已顯示出VR的助益。
針對游戲或企業端的應用,特別重視高品質的體驗,目前僅固定式VR裝置可滿足其規格與體驗要求。而移動式的VR眼鏡,其便攜性與價格在大眾市場上具有相當大的優勢,在如影視娛樂或教育等消費性應用仍有一定市場利基。
VR手機開發方向探索
近 年無線網路與行動裝置的長足發展,使“行動性(Mobility)”成為消費性科技應用的本質之一。觀察Google Cardboard雖然體驗不如Ouculus等產品,但仍因其低價有趣而熱銷,預測未來不受空間限制的移動式VR裝置,將有機會成為下一代設計發展的目 標。
VR一體機由于是專門為VR應用設計開發,其規格或是體驗上將優于與智能手機搭配的VR眼鏡,將會成為未來高階VR裝置的代 表。然目前由于運算能力、電池與體積等限制,能同時符合高運算效能與輕便性之VR一體機尚未問世。因此短期對移動式VR來說,推廣以中、低階市場為主的 VR眼鏡,從智能手機設計朝VR化著手,是系統廠商可以考慮的進路之一。
全球智能手機產業已經進入成熟期,產品規格大部分業已進 入標準化,品牌廠商難以設計突破式創新來吸引消費者。歷來智能手機設計追求的主要標竿也不斷轉移,2012年追求輕薄機身、2013年追求高解析度面 板、2014年電容按壓式指紋辨識到2015年則是納入壓力觸控設計。2016年隨著VR熱潮興起,“VR手機”亦將有機會帶動下一波智能手機的設計趨 勢。
從市場面而言,縱使智能手機市場已進入成熟期,然而其仍為全球出貨量最大的單一科技終端消費產品。2015年全球智能手機出 貨量達14.3億支,2016年則預估出貨可達15.1億臺。其市場規模仍超越筆電、桌上型電腦、平板電腦與游戲主機的總和。也因為智能手機市場規模龐 大,因而為其開發的新技術與新零組件若能納入部分品牌廠商的設計中,假設一年僅5%的滲透率亦有7,500萬支的出貨量,其規模經濟已足夠帶動某一上游產 業之發展,如過去的NFC、指紋辨識IC等,故可增加上游廠商的投入意愿。
從內容面而言,高規格的VR電影或游戲,開發成本相對較 高,制作時間也較長,因此內容供給量方面較為少,無法滿足使用者對豐富內容的需求。目前Facebook力推的社交化、Google主導的低價化,加上各 類消費型360 VR攝影機紛紛問世,未來VR的內容不僅限于企業開發,將有機會仿效YouTube帶動的個人創作者風潮,由消費者自制生產影音內容,或是VR直播互動, 帶來大量且低成本的VR內容。為了使社交化得以實現,中低階VR裝置產品線有其存在的必要性,價格較為親民的移動式VR裝置,是促使其發生的重要關鍵。
產 品設計面而言,VR手機的規格,可以將固定式VR裝置作為標準。因此在處理器方面,對圖形處理器(Graphic Processing Unit, GPU)的要求會更高、面板解析度為達到單眼2K的需求,也會朝向4K發展;同時為了更好的畫面更新率(Refresh rate)與可視角,亦可驅動AMOLED的需求。
除了視覺,在聽覺上要呈現身歷其境的效果,也會帶動無損音樂格式、數位類比轉換器 (Digital to Analog Converter, DAC)芯片及多聲道技術的發展。為了整體裝置的輕量化,重量較輕的聚碳酸酯材料亦可能成為VR手機機殼首選的材料。在輸入方面,頭部追蹤、眼球追蹤等感 測技術,與外部輸入裝置如手套或可遙控的小型可攜設備如智慧戒指等,都有機會未來納入整體設計當中。
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