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電子發(fā)燒友網(wǎng)>電子資料下載>仿真技術(shù)>VR對(duì)物體重量感知技術(shù)研究過程及研究總結(jié)

VR對(duì)物體重量感知技術(shù)研究過程及研究總結(jié)

2017-09-14 | rar | 8.49 MB | 次下載 | 免費(fèi)

資料介紹

  交互進(jìn)行單獨(dú)的探索。

  視覺交互模型 vs 物理交互模型

  目前,大部分實(shí)用性VR界面都是通過漂浮在半空的簡(jiǎn)單2D平面固定的。但如果是VR游戲的話,它的界面顯然會(huì)有更少的視覺交互,更多的物理交互。以《Cosmic Trip》為例,這款游戲巧妙地采用了物理按鈕來作為菜單導(dǎo)航;而《Job Simulator》則幾乎完全摒棄了指向—點(diǎn)擊這種傳統(tǒng)的交互范式。

  

  Cosmic Trip (左) Job Simulator (右)

  我們以此前提進(jìn)行了頭腦風(fēng)暴,然后得出了一個(gè)非常吸引人的想法——我們可以模擬出與VR物體交互時(shí)的重量感。當(dāng)用戶撿起物體的時(shí)候,我們能否通過調(diào)整用戶的動(dòng)作速度讓其感覺到物體的重量區(qū)別呢?更重的物體撿起來會(huì)更慢,而更輕的物體則可以用正常的速度撿起來。雖然這不算是什么創(chuàng)新,或許也不能直接應(yīng)用在實(shí)用性的場(chǎng)景中,但我們覺得這個(gè)想法是非常值得探索的。

  我們希望可以想出一個(gè)方法,可以應(yīng)用在所有使用動(dòng)作控制器的平臺(tái)上:從Daydream的仿Wii控制器,到Vive和Rift這種高級(jí)的房間追蹤控制器。于是,我們決定先為最先進(jìn)的平臺(tái)進(jìn)行設(shè)計(jì)(在Oculus Touch推出之前,我們先以Vive為基準(zhǔn)),然后為Daydream探索出簡(jiǎn)化的方式,最后是為Gear VR和Cardboard設(shè)計(jì)出基于注視點(diǎn)的控制。

  至于開發(fā)軟件,我們不知道該選擇熟悉的Unity引擎,還是渲染能力更強(qiáng)大的Unreal引擎。目前我們還是選擇了Unity,希望在未來可以更多地嘗試Unreal引擎。

  確立目標(biāo)

  我們之前的虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目都做得比較隨意,所以它們并沒有什么重復(fù)利用的價(jià)值。所以這一次我們準(zhǔn)備為自己定下更高的目標(biāo)。下面是我們至少要達(dá)到的成功標(biāo)準(zhǔn):

  建立Unity引擎的協(xié)作流程,同時(shí)讓更多團(tuán)隊(duì)成員熟悉這個(gè)流程。

  制作一個(gè)內(nèi)部使用的基本“樣板”環(huán)境,以便我們未來可以快速建立和進(jìn)行VR實(shí)驗(yàn)

  研究過程

  決定好方向和目標(biāo)之后,我們組建起了一支團(tuán)隊(duì):3位3D/動(dòng)作藝術(shù)家、2位設(shè)計(jì)師、1位創(chuàng)意技術(shù)員。我們使用了Git(YiViAn注:Git是一款免費(fèi)、開源的分布式版本控制系統(tǒng))作為不同設(shè)備之間交流和分享資源的工具。各個(gè)場(chǎng)景每次可由一位成員進(jìn)行查看與編輯,這時(shí)其他人員則負(fù)責(zé)制作用于主要場(chǎng)景的預(yù)制件(prefab)。雖然這種方式比較適合我們這樣的小型團(tuán)隊(duì),不過我們也在積極探索適合大型團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目進(jìn)行高效協(xié)作的方法。

  第一步:成為撿東西的藝術(shù)家

  首先我們需要明確認(rèn)識(shí)撿起和移動(dòng)物品的基本物理學(xué)原理,否則實(shí)現(xiàn)重量反饋將無從談起。而我們很快便發(fā)現(xiàn),這些概念其實(shí)都是相通的。跟其他很多東西一樣,VR行業(yè)內(nèi)還沒有形成實(shí)現(xiàn)這種動(dòng)作的“正確”標(biāo)準(zhǔn)。所以,我們嘗試了幾個(gè)不同的想法,并將它們分成兩類:直接連接(直接提起,形成一個(gè)固定的節(jié)點(diǎn));寬松連接(調(diào)整速度,或者使用引力把物體牽引至控制器)。不同的連接種類決定了我們模擬重量的方法。

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