本文將介紹一些互聯網傳輸技術的進步史,以及迅雷在這過程中的發展史和一些問題。我們并沒有十足自信去通過技術來質疑迅雷的業務新模式。迅雷為何在15年前崛起?這得從互聯網的演變史講起。
互聯網的數據傳輸方式經歷了三次主要變革。
一、第一個階段:互聯網早期-中心化服務器
文件集中儲存在服務器中。當用戶有下載需求時向服務器提出連接請求,從服務器上下載所需文件。以HTTP/FTP為代表。
HTTP只提供下載服務。
FTP用戶也可以將文件上傳至FTP服務器(在機關單位、高校內網經常見到)。
HTTP/FTP存在兩個問題:
a-可用的資源量由中央服務器的儲存量決定
b-服務器傳輸能力有限,大量用戶同時訪問或傳輸大文件時速度差
在互聯網發展早期,內容稀缺,20年前并沒有愛奇藝/網易云等內容分發平臺,用戶從中央服務器能夠獲取的資源很少。
另外,當時骨干網絡的傳輸能力也很有限(電話線與光纖的速度對比),較低的速度和較高的成本也限制了資源的傳播。
雖然HTTP/FTP解決了‘渠道有沒有’的最基本問題,‘拿不拿得到’與‘速度快不快’這兩點人民群眾日益增長的美好需要卻并未解決。
二、第二個階段:迅雷的第一桶金-去中心化的P2P
P2P(Peer to Peer),即點對點傳輸方式。每個用戶既下載數據,又作為服務器存儲數據并供其他用戶下載。
P2P的傳輸原理
將整個文件虛擬等份拆分→制作bt種子,記錄等分文件信息及追蹤信息→用戶獲取種子→下載工具解析文件信息并追蹤擁有分塊文件的用戶地址→發起連接→同時從多個用戶計算機直接下載分塊文件(無需再上傳至服務器)
P2P解決了HTTP/FTP遺留的兩大問題:
I.“拿不拿得到”:
不通過中央服務器,用戶間資源共享,有種子就能下載,增強了資源可得性。個人用戶的電腦硬盤常常裝著幾十GB的影視作品,甚至推動了移動硬盤的迅猛發展。
II.“速度快不快”:
每個P2P用戶作為服務器提供下載幫助:P2P用戶越多,服務器越多,下載速度越快
第三個階段我們等一下再談,先看看迅雷在此時做什么?
一、2003年,迅雷成立。
當年大型網絡游戲在國內的井噴式發展吸引了大量玩家,而安裝文件動輒幾個GB,還不到100kb/s的HTTP下載速度實在無法滿足用戶需求。迅雷為用戶提供高速穩定的下載體驗,快速占領下載工具市場;
2004年,迅雷超越傳統HTTP/FTP下載工具龍頭——網際快車,成為市場第一。其實網際快車和比特彗星的沒落也與網絡游戲有關,創始人由于沉迷于魔獸世界,停更軟件長達一年。
2006年用戶數量破億,迅雷積累大量P2P用戶,用戶越多資源越多,下載速度越快,由此迅雷在下載工具市場的地位變得無法撼動。
同一時期還存在過許多同類型的下載軟件,如QQ旋風、VeryCD、電驢等等,但都不及當年經典的迅雷5。
除了迅雷,其他下載工具已經成為了歷史。2011年1月,VeryCD關閉下載服務,網際快車最后一次版本更新是在2015年,同年QQ旋風也停止更新。
二、從P2P傳輸的弊端來看,下載工具的沒落是必然結果
a-版權問題:盜版代名詞
P2P傳輸是用戶間直接共享,不向版權方支付任何費用。
版權方起訴下載用戶不現實,轉而起訴P2P下載工具。2011年-2014年一季度,迅雷涉及版權的訴訟達366起。
版權及訴訟問題影響公司自身發展。雖然迅雷只輸了3起官司,賠償5.6萬人民幣,但確實為用戶盜版提供了幫助。迅雷曾經因版權問題受到美國電影協會質疑而影響IPO進程。
b-監管與安全:“法外之地”
數據傳輸完全不需要中心服務器使得P2P傳輸缺乏監管
色情暴力、敏感政治等無法從正規渠道獲取的非法內容,卻可以通過私下分享種子文件傳播。
無法確定下載內容是否包含病毒程序
c-傳輸速度:“吸血迅雷”
上行帶寬影響下行帶寬:P2P用戶需要作為服務器為其他用戶提供下載服務。用戶打開迅雷即便自身不下載任何數據也會影響網速,因此迅雷一度被稱為“吸血迅雷”,在大學寢室開迅雷的童鞋也常常被室友揪出來批斗。
因為整個互聯網的基礎設施是非對稱型的,下行特別快,上行會窄一點。P2P場景雖然把上行帶寬用起來了,但是最終對社會的成本是比較高的。
P2P雖然用戶節點多,但數據傳輸較為無序,算法有優化空間。隨著互聯網信息量暴增,尤其是視頻格式從avi/rmvb發展到mkv,用戶對視屏分辨率的要求越來越高,一部藍光高清電影有可能達到十幾GB,即便P2P傳輸也壓力山大。
三、P2P的弊端加上互聯網變革使迅雷面臨困境
a-喪失資源優勢,用戶流失
盜版資源:
迅雷為融資及業務發展解決了版權的問題,包括字幕組在內的盜版資源轉戰虛擬網盤(以前都是要迅雷種子/磁鏈,現在流行百度云盤)。
色情暴力:
2014年掃黃打黑辦公室開展凈網行動,典型事件是快播CEO王欣的入獄,時至今日涉及色情、暴利、政治敏感的資源很難再從迅雷獲取。
b-移動互聯時代:手機/平板代替PC,信息重歸中心化
P2P不適用手機:
手機用戶的很多使用場景是在移動的。由于流量費用高、手機電量少,手機用戶沒有上傳數據分享帶寬的動力,且用戶使用手機時較為隨機、強調及時性,無法提供穩定的上行帶寬。(但風險也是機遇,有不少技術公司在嘗試P2P在手機上的應用)
下載需求被緩存需求取代:
天下分久必合。原本‘碎片化’的互聯網趨于趨于中心化,信息聚攏在APP及平臺網站周圍。用戶即時性需求替代了擁有資源的需求:更看重穩定的緩存速度,對下載保存的需求偏弱。
第三個階段迅雷的新機會#e#
第三個階段:迅雷的新機會-CDN多中心內容分發網絡傳輸
一、什么是CDN?
CDN(Content Delivery Network)全稱多中心內容分發網絡。簡單理解即在服務器與終端服務器之間做加設一層用來緩存及傳輸內容的子服務器,用戶提出下載需求后選擇離用戶最近的子服務器傳輸數據。
CDN現在已成為了一個泛指的概念,一切以加速或者以網絡分發為基礎的服務都可以叫做CDN。
CDN技術事實上比P2P出現的時間更早。1999年出現P2P技術,而同年提供CDN服務的公司Amaika已經成立。
二、P2P先于CDN普及的原因
CDN本質是優化傳輸算法,加快傳輸速度:為請求數據的終端選擇最近的服務器,可以為用戶提供的數據量依舊取決于服務器的內容存儲量
互聯網發展初期中央服務器儲存資源有限,相對于“資源傳輸的速度”,“資源獲取的難度”才是首要問題。
P2P首先幫助實現用戶間資源共享,解決用戶的首要需求-先解決了 “拿不拿得到”,再來考慮速度有多快。
三、CDN為何現在又流行起來?
而隨著數據量爆炸式增長、互聯網趨于中心化、手機端對即時性要求的提高,能解決P2P問題的CDN被給予了更多關注。
版權、監管、安全問題:P2P出現這些問題的原因在于其繞過中央服務器的用戶共享傳輸設計。CDN的數據來源依然是由中心提供,內容分發由中心控制。
傳輸速度進一步提升,解決P2P數據的無序傳輸:根據使用者的位置查找最近的服務器,進一步提升傳輸速度。P2P與CDN傳輸的差別可以形象理解為網購中普通物流和京東物流的關系。
順應移動互聯時代的用戶需求:手機端用戶不再作為服務器,不需提供上行帶寬,只需接收數據。CDN服務器由服務商的高性能設備組建,性能更穩定,為各大視頻網站提供高速穩定的數據分發。
順應互聯網中心化趨勢:視頻及直播帶來數據量爆發,數據圍繞垂直領域核心應用集中,強者更強(社交軟件:騰訊,視頻平臺:愛奇藝,電商:阿里)。CDN只優化數據傳輸算法,不干涉核心應用的市場,用傳輸質量的提升來幫助龍頭應用鞏固其優勢地位。
四、CDN商業模式
1.算法作為產品,產品有差異化,技術領先的龍頭企業毛利較高,以Amaika和LimeLight為代表
Amaika:全球架設服務器節點,為用戶選擇地理位置最近的服務器。
LimeLight:擁有自己的骨干網絡,為客戶選擇路由層面最近的節點,可以理解為尋找網絡意義上的最近節點。
業務模式:
定制化產品:針對內容設計算法(靜態內容/動態內容/大文件下載);針對行業設計算法(媒體/電子商務/軟件IT);針對客戶規模設計算法(大客戶/小客戶/個人)等;
規?;眨嚎蛻艨筛鶕I務性質定制服務,但獲得的CDN服務是高度可規?;摹?/p>
2.以帶寬作為產品,高度標準化,議價能力低,以國內CDN服務商為代表
傳統CDN服務商:1998年開始商用,2014年市場已成熟。第一梯隊網宿(A股:300017)和藍汛(美股:CCIH)市場份額合計70%。
業務模式:
從三大運營商(移動、電信、聯通)批發帶寬,零售給有提速需求的企業客戶,低買高賣,賺取價差。
CDN服務利潤=零售給客戶的帶寬售價-批發帶寬成本-服務器架設成本
五、阿里爸爸們來了
雖然新進玩家也屬于CDN領域,但大家具體做事的思路是不一樣的。傳統CDN服務商的思路是擴大規模,通過資本的方式占據市場,再通過規模來降低成本。
由于產品高度同質化、單一化,傳統服務商缺乏議價能力(如早期的阿里靠給藍汛拍了一段企業宣傳片就換取了某海外部門的CDN需求)
2014年起,互聯網企業借助云計算開始布局CDN,迅速侵占市場。
云CDN的商務模式:在線自助,將CDN服務按照需求分為若干模塊,客戶按需自行購買。
云CDN被整合成為云計算的一部分,為企業提供完整的解決方案。另外云計算的本質是按需使用,按量付費;一方面增強用戶選擇的靈活性,另一方面又使產品定制高度標準化,用規模效應降低服務價格。
阿里云很快開始降價,騰訊、金山也隨之跟進。僅在2015年10月至2016年10月一年里,阿里云就先后降價17次。
為保住市場份額,雖然缺乏價格優勢,傳統CDN公司也不得不跟進下調服務價格。隨毛利一同降低的是傳統CDN廠商的的股價,藍汛(CCIH.O)從移動互聯時代爆發期的2014年的$25,一路跌到$1。
冰與火的輪回才相隔一年,怪不得巴菲特不喜歡科技股。
P2P+CDN:星域CDN,迅雷新機遇?
P2PCDN是將用戶使用的設備(如路由器、智能手機)變成CDN服務器,使任何設備接入互聯網索取服務的同時,也分享自己的帶寬(計算/存儲能力)。
一、完美契合迅雷的技術優勢與互聯網趨勢,成為最佳的轉型方向。
1.數據傳輸的進化趨勢:
下載→流媒體(視頻)→數據量暴增(4K)+即時性需求(直播)對優質傳輸的要求
數據量方面:如果現在用戶都要看4K視頻,1臺服務器只能支持幾個用戶在線點播。
即時性方面:而直播業務又與點播業務峰值的巨大差異,使得傳統的CDN很難應對迅猛發展的高清直播業務,如下圖。
點播業務峰值是相對均衡的,它已經通過各家CDN在功能、性能、穩定性以及響應度各種努力,把它做到了一秒的延時、秒開、高質量、低卡頓。
但直播業務的峰值時不時出現巨量增長,且往往并發非常高,也就兩個小時。這會帶來高額的帶寬成本。在此基礎上若引入P2P結合CDN,可降低整體產品的使用成本。
傳統的P2P架構已經老化,就是早期的迅雷以及在快播做的P2SP架構。其最大的場景,是PC上的分布式網絡。而現在機頂盒、路由器、手機等所有設備都已經自動化,以前PC的這套網絡已經落后,亟待革新。傳統P2P的最大特點就是高分享率、但低可用性。比如說原來在快播做的數據分享率可以做到99%,但質量是無法保障的。
而CDN+P2P是把CDN的高可用性、可管理、可運維去和P2P的加速性、可靠性以及突發處理能力做一個有機結合,在網絡層面提高系統的可擴展性,降低成本,降低跨域、跨流量的問題。
2.迅雷能行?
迅雷自詡以技術為導向,曾因視頻領域的核心競爭力是內容、媒體和營銷,與自身的技術基因不符,錯過了下載→流媒體的紅利。它曾推出迅雷看看,但2015年將該業務出售。
迅雷技術優勢:數據傳輸是迅雷的技術和專長,作為裝機量最大的下載工具也積累了最多的P2P節點,P2PCDN自然地成為了迅雷的新機遇。
2015年6月,迅雷全資子公司網心科技推出星域CDN,正式布局P2PCDN業務。
P2PCDN與傳統CDN或云CDN模式的區別在于,服務器不再由廠商自建而是P2P用戶自己提供或購買設備,帶寬從P2P用戶端低價收購。
P2PCDN的優勢:
CDN成本或大幅降低(服務器成本,帶寬采購成本);
服務器規模理論上無限多且容易擴展(多賣一臺設備就多一個P2P服務器)。
銷售方面:從官方透露的信息來看,星域CDN業務受到視頻直播領域客戶的廣泛認可。愛奇藝、快手都是星域CDN的客戶,采購量有所增加。星域CDN也與小米、熊貓、陌陌、bilibili和觸手等用戶保持密切合作。
但在成本方面:迅雷節省的成本越多,用戶可得收益越少。
對迅雷而言,CDN服務利潤=給客戶提供的帶寬售價-從用戶收來的帶寬成本-自身服務器的架設成本。
對用戶而言,分享帶寬的動機=迅雷收集閑置帶寬所給予的收益-硬件購置與損耗成本-電費成本-網絡成本
(注:一般用戶的網絡實際上是成本略低的家用網絡,若將其用于商業用途,或違反與電信商簽署的寬帶協議)。
需要注意的是,一旦參與迅雷CDN計劃的用戶減少,迅雷CDN市場占有率也會降低。所以,給予用戶足夠的動機顯得至關重要。
二、被“共享”的用戶:迅雷水晶》》》賺錢寶》》》玩客云
1.第一代計劃:迅雷水晶
模式:將用戶PC直接作為服務器,用戶貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,迅雷水晶可兌換人民幣。
問題:硬件損耗大,耗電量高,影響網速。
2.第二代計劃:賺錢寶+IDC專屬項目
2014年騰訊云計算總裁陳磊加入迅雷任CTO,合作迅雷云計算業務。2015年4月推出二代P2PCDN計劃:賺錢寶。
“賺錢寶,CDN界的Uber”by迅雷官方
模式:賺錢寶是獨立的硬件設備,由玩家購買作為服務器。玩家貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,10000水晶=1人民幣。IDC專屬針對的是閑置機房/個人網管。
解決了上一代的問題:賺錢寶較PC功率小,耗電量低;作為獨立硬件貢獻閑置帶寬,網速影響小。
3.第三代計劃:玩客云
這個我們等一下再談,先把核心問題理一遍。
迅雷真的能成為CDN界的Uber?
這取決于兩個要素:
第一:提供給用戶有足夠吸引力的獎勵,吸引大規模用戶參與,才能稱之為共享。
第二:所在行業毛利率高,提供給用戶豐厚的獎勵后,共享平臺依然有可觀的收入。
核心因素一:迅雷提供給用戶的獎勵足夠有吸引力嗎?
用戶分享帶寬的動機=迅雷收集閑置帶寬所給予的收益-硬件購置與損耗成本-電費成本-網絡成本
在玩客云推出之前,用戶收益:10000水晶=1人民幣。用戶貢獻帶寬與迅雷水晶有恒定比價,但迅雷未公布詳細規則。據用戶實際使用情況推斷50GB=10000水晶,即1GB=0.02元。
以用戶視角將成本拆分:
購機成本:初始售價158元,后期pro版278元;
耗材成本:使用賺錢寶需自備U盤或移動硬盤設備,提供至少200GB的存儲空間,頻繁讀寫使得U盤/移動硬盤成為耗材;
路由器成本:使用迅雷賺錢寶需要自行配置路由器;
電力成本:較直接使用計算機功率降低,但依然有電力成本。
用戶的投資回收期:據用戶實際體驗,100MB非對稱帶寬(4MB上行),一周7*24小時能獲得6元收益。只考慮購機成本158元,最快的投資回收期為6個月。再考慮到耗材費用,普通用戶參與賺錢寶的動力其實并不足。
而且,賺錢寶的銷售量僅僅30萬臺,30萬個分布式節點遠不足以構成一個強有力的穩定CDN服務網絡。
至于IDC專屬:雖然帶寬、設備、耗材、電力均屬公司所有,個人成本看起來為零。但一旦被抓,受罰付出的代價比迅雷能提供的收益大得多。
核心因素二:CDN行業的毛利率?
1.迅雷降低的收入
自2014年起互聯網巨頭布局云CDN開始,CDN市場競爭十分激烈,價格戰不斷。僅2015-2016年期間,阿里云CDN就降價17次,2017年11月再降25%。
根據上月最新的CDN報價(以流量計):騰訊云:0.267元/GB,阿里云:0.150元/GB,百度云:0.099元/GB,星域CDN同樣是0.099元/GB
雪上加霜的是,阿里云也在進軍P2PCDN。2017年3月阿里云合并優酷CDN業務,推出PCDN。
阿里云優勢:原有云CDN骨干服務器(自建服務器)有顯著優勢
優酷P2PCDN:與賺錢寶同一時期推出,優酷路由寶作為CDN服務器同時也可以作為路由器。優酷P2PCDN主要服務于自己的視頻業務,沒有商用。
阿里云CDN結合優酷路由寶P2P節點數量,傳輸能力提升且成本進一步降低。
2.迅雷攀升的成本
帶寬成本:2014到2016年,迅雷帶寬成本分別為3354萬美元、3722萬美元、5513.5萬美元,占收入比分別為24.7%、28.6%、35.1%。2017年一、二季度,迅雷帶寬成本分別為1780萬美元、1880萬美元,占收入比已經達到了45%以上。
研發投入:迅雷研發支出從2014年的每季度500萬美元,增長到2017年每季度1500萬-1800萬美元。主要投向全資子公司網心科技,其主要產品是當時不溫不火的賺錢寶。
走低的毛利和高昂的開支反應在股價上:2015年4月推出賺錢寶時股價$5左右,至2015年6月股價短期上漲至$14,之后一路下跌至$5附近。
迅雷不僅CDN利潤空間持續壓縮,還面臨與巨頭競爭,陷入兩難境地:若提升售價則無法與阿里競爭,若壓低玩家貢獻帶寬的收益則面臨失去P2P節點的風險。
于是這才引出本期內容的真正主角-玩客云
第三代計劃:玩客云
在前兩次計劃不溫不火的情況下,2017年8月,迅雷推出了第三代計劃——玩客云。玩客云代替賺錢寶成為迅雷P2PCDN的第三代硬件,銷售火爆。
首期玩客云5.47萬臺秒光,據迅雷官網數據,截止2017年11月28日玩客云總
預約人數達790萬。預約價399元,官方指導價599元,黃牛價格最高達2500元。
沒有調查就沒有發言權。借用“敖廠長”的話,我們“委托一個哥們”幫忙搞到了一臺玩客云,并親自實驗了下“挖礦”。
隨著玩客云(和比特幣)的火熱,迅雷公司股價也開始猛漲。11月1日迅雷正式發布玩客云計劃時收盤價為$12.1,至11月24日股價漲至最高點$24.91。
看了下面那張圖,再回過頭翻文首圖,是不是感覺有點親切?
眼紅的還有眾多同行,除了百度金礦等,甚至連之前因推出暴風魔鏡而一連32個漲停版的暴風影音也計劃推出自己的玩客云。
玩客云‘拯救’迅雷股價的原因——玩客幣
玩客云與賺錢寶的運作模式類似,用戶購買玩客云設備,貢獻帶寬與儲存,按照一定規則獲取玩客幣。
唯一的不同之處就在于賺錢寶給人民幣,玩客云給玩客幣。
那核心問題來了:
一、玩客幣是什么?
“玩客幣是玩客云共享計算生態下的基于區塊鏈技術的原生數字資產,它的產生過程與玩客云智能硬件、共享CDN的經濟應用有強關聯,必須通過玩客云智能硬件分享網絡帶寬、存儲空間等資源來獲得。在玩客云共享計算生態系統中,它將成為用戶交換可共享計算資源的媒介,保證用戶的權益和提供的計算資源對等?!?/p>
by迅雷官方。
二、如何獲得玩客幣?
I.購買玩客云智能硬件設備(礦機),共享帶寬、存儲、計算資源獲得玩客幣。通俗說就是高價買迅雷提供的專有礦機挖礦。這是主要的獲幣方式。
II.除了通過挖礦產生,還有后續的應用場景中獲得。暫時沒開放也沒內容。
III.用戶參與迅雷官方活動(如抽獎、集贊等)獲得相應的玩客幣。這個可忽略不計。
三、玩客幣挖礦規則:
玩客幣每天產量有限,按照一定算法分發給所有符合要求的玩客云用戶,每年產量減半一次。
隨著玩客云設備數量↑、玩家硬件能力↑、玩客幣發行量↓,玩客幣的獲取難度會成倍增加。越早參與的用戶獲幣越多。
具體規則請見迅雷官網,在這僅提出重點,之后我們會用小學數學去計算它們:
總量:15億個,迅雷持有3億作為管理費,占總量的20%。
周期:今年每日產量164萬個,以年為周期減產,每年減產50%。
每臺玩客云可獲得的玩客幣:根據每臺機器單日貢獻計算礦機分數,以分數為權重計算可獲得的玩客幣數量。
礦機分數M=(硬件能力*硬件因子+帶寬*帶寬因子+存儲*存儲因子)*(在線時長/24小時);
若當天發幣總量=Ct;M總=M1+M2+M3+…+Mn;
則礦機M1當天產幣量=(M1/M總)*Ct
挖礦規則有點抽象?那我們來聊聊生意。
玩客幣的本質:負債越多,股價越漲?
金融學的本質:迅雷對用戶進行負債,以玩客幣替代人民幣作為用戶分享帶寬的報酬。
借此,迅雷或‘零成本’實現P2PCDN網絡的搭建,實現空手套白狼,甚至還可通過賣硬件把成本轉化為收入。
被比特幣行情帶動的心癢癢的人民群眾似乎對有央行背書的人民幣興趣不大,反而對迅雷控制的玩客幣更有投機欲望。
一、玩客云的生意經
玩客云的設備成本:硬件成本按用戶拆機圖估算
玩客云的營銷成本:由于設備預定火爆,迅雷的營銷成本可以約等于0。
玩客云的設備銷售收入:預約價399元,官方指導價599元,黃牛價格最高達2500元左右。
考慮到現在已有近2400萬人次預約,而且迅雷承諾將在近期不限量銷售。
若假設有10%的礦機能真正出貨,銷售收入=每臺單價399*240萬臺礦機=近10億。
如果礦機真能出貨2400萬臺,那么迅雷僅靠礦機銷售就能達到近100億收入,考慮到設備毛利高于300%,營銷成本幾乎為零,立志做P2PCDN龍頭的迅雷也許靠賣礦機就能賺60億。
迅雷的帶寬成本:目前名面上為‘0’。迅雷用自己發的玩客幣去換取用戶分享給它的帶寬。
在這個過程中,迅雷不僅目前沒有付出一分錢的人民幣成本,還倒賺了不少玩客云的設備銷售利潤。
迅雷發行玩客幣作為自己對‘礦工’的負債:玩客幣不可兌換人民幣,即負債無需用人民幣償還。迅雷打算以增值服務作為應付項,但目前還沒有實際應用空間。
“兌換網絡加速服務、云存儲服務、共享內容服務,隨著共享經濟和區塊鏈發展有更多應用場景?!?-迅雷官方聲稱的玩客幣使用場景
二、美夢下的供需悖論
迅雷用每枚玩客幣可收購的帶寬在倍數性增長(1倍起),而行業技術的發展軌跡決定了用戶整體提供帶寬的效率只能百分比增長(當前是25%)。
迅雷的模式看起來非常美好,點石成金。
但是,倍數性增長vs百分比增長。
這總感覺哪里有點不對勁。
Step1飆升的M總
a.玩家數量*8
(從目前的272萬臺在線礦機-》現在的近2400萬臺預約,打個9折算2200萬,大概增長8倍)
b.設備性能*1.25
a↑*b↑=》M總↑,在乘數和被乘數都在快速上升的情況下,玩客云系統的總體帶寬能力‘M總’一定是快速上漲的。
如果按照上述計算,‘M總’將在明年提升10倍(8倍的用戶增長*1.25倍的總體硬件提升)
一瞬間擁有了數千萬臺的分布式終端,迅雷空手套到了白狼,牛吧~
只是,一旦用戶數量爆炸式增長,每一位用戶能分到的玩客幣也驟然劇減了。
Step2驟減的M1
已知玩客幣每年產量減半,即Ct1=Ct0*0.5;
且礦機M1當天產幣量=(M1/M總)*Ct1(假設玩家1的礦機M1分數不變,畢竟典型的個人用戶并不會頻繁升級硬件)。
即使“M總”不變的情況下(但我們計算出來是要增長10倍),M1產幣效率的下降速度也是兩倍起步。
而如果“M總”明年上升10倍,再加上每年產量減半的設定,那每個用戶貢獻同樣帶寬所能分到的玩客幣數量只有今天的1/20,或者說迅雷明年用一個玩客幣從用戶手里換到的帶寬是今年的20倍。
Step3有點悖論
對于玩客幣的發行方迅雷來說:
每一枚玩客幣明年所能在礦機M1換來的帶寬至少是今年的2倍,理論上最高能到20倍(8倍的用戶增長*1.25倍的硬件提升*2倍的玩客幣產量下跌)。
對于用帶寬換玩客幣的用戶來說
玩客幣是其貢獻帶寬及存儲的報酬,貢獻的帶寬是獲取玩客幣的成本。
用戶的成本每年至少增加一倍,理論上最高能到20倍。
不管用何種方式計算,用戶獲得玩客幣的成本一定是逐年成倍增加的。
否則,如果每個用戶獲取玩客幣的成本沒有顯著增加,則說明玩客云沒有吸引到足夠多的用戶(即M總太?。鴽]有吸引到足夠多的用戶也就無法滿足P2PCDN對節點的需求。
但悖論是:如果用戶的產幣成本大幅增加,用戶每年的預期報酬也應同比增加,否則將缺乏參與玩客云的動機。
另外,從知乎上不少帖子可知,無論是新一代的玩客云還是上一代的賺錢寶最終都將慢慢積累到大戶手中。
玩客幣長期有價值的根基是分布云能夠比集中云更高效,但是現在貌似又成了另一個悖論:挖玩客幣沒有好收益的話,用戶的參與度不高;有利可圖的話,又會有大戶收‘礦機’工業化產幣,這將降低網絡中分布的程度。
就算原計劃的不限量發售被不斷延遲,嚴格按照初次購買一人一機,但限制的了二級市場交易么?(比如在閑魚上轉賣)
這樣下來,如果最后硬件都集中在一批挖礦大戶手里,迅雷等于讓人拿住‘三寸’,其主打產品的開關將掌握在外部的少數人手中。
迅雷悖論下的金融魔術e#
三、悖論下的金融魔術
迅雷今后應該還會推出算力更高、效能更強的第四代礦機。
今后迅雷光靠硬件收割就比市場上的其他智能硬件強,斂財也不比ICO少。
畢竟,挖金礦的不一定賺錢,賣鏟子的總能掙錢。
而自己開著金礦,然后還要賣鏟子給礦工給自己免費挖礦的一定能賺錢。不過,這個商業邏輯聽起來總有點不講道理,礦工和礦主之間,總有一方在犯傻。
巴菲特對于投資曾說過一句很有意思的話:如果你在牌局上,5局還沒有看出誰是傻瓜,那么,你自己就是傻瓜!
什么在支撐玩客幣的價格?
玩客幣其實是迅雷對用戶的負債,迅雷的股價與負債的價格目前在同步飆升,而且負債的升幅還遠大于股價。
想必會有金融從業者會疑惑:股價飆升居然能建立在負債量飆升的基礎上?
這個問題的關鍵是:用戶通過貢獻帶寬從迅雷那里換來的玩客幣該怎么套現?
有三種可能:
①迅雷依照用戶當年的單位產幣成本,對所有已經開采出來的‘玩客幣’兌付成人民幣計價的迅雷增值服務;
②迅雷無法對用戶的產幣成本足額兌付,進行債務減記或不足額兌付;
③債轉股,講個好故事,把負債換成‘權益’。
分析下這三種套現方式。
一、足額兌付的預期能實現嗎?
答:不能。
足額兌付的意思是:當前幣值=用戶在當前每產一幣所付出的機會成本。
足額兌付意味著:玩客幣的真實價值是與其當時的生產成本相錨定的,知道了其挖幣的機會成本就可倒推其幣值。
賺錢寶:50GB=10000水晶=1元,這是生產玩客幣的機會成本
玩客云:第一年50GB=1玩客幣(根據我之前的實際體驗),第二年50GB
(真實的情況是,玩客幣不允許兌換人民幣。玩客幣的真實計價單位其實是帶寬,能兌換的是迅雷生態下的增值服務。不過,由于增值服務有人民幣標價,所以玩客幣也可以用人民幣來計價)
用戶:今年在賺錢寶與玩客云上面賺1元所付出成本的都是50GB,若用戶選擇玩客云,所期待的收益不會小于1元(可以是當前的增值服務也可以是對未來的投機預期),否則就缺乏動機參與玩客云。
即今年1個玩客幣≥1元人民幣,明年1個玩客幣≥2元人民幣,n年后1個玩客幣=2的n次方人民幣。(根據上文的計算,甚至第二年就能達到50GB=1/20玩客幣,因此這里2的n次方還是保守估計)
在足額兌付的情況下:第一年用50GB獲取了1玩客幣的用戶,把幣屯個10年再找迅雷兌換,應獲取價值1024元人民幣的迅雷服務。
按照前文分析(及迅雷官網上的暗示),先挖幣者占便宜,‘生產’每個玩客幣所對應的帶寬成本將每年至少增長100%,而整個行業對帶寬成本的真實效率提升只能做到每年提升25%(參照阿里云過去3年的報價走勢)。
如果堅信迅雷會按照產幣成本足額兌現玩客幣負債的話,即使迅雷今年提出以16元人民幣兌玩客幣(當前黑市價格7元/玩客幣),也不要換。因為2的10次方是1024,要相信指數性增長的力量。
如果堅信迅雷會按照產幣成本足額兌現玩客幣負債的話,用戶的正確做法應該是找黃牛買玩客云硬件盡快多‘挖幣’,然后屯幣!屯幣!屯幣!每年‘保證’翻一翻聽起來不是很吸引人嗎?
按照這個規則,盡可能多的買玩客云硬件來挖礦,然后屯玩客幣是一個‘穩賺不賠’的買賣。先前囤積玩客幣的炒家從數學上來講并沒有錯,只是迅雷自己玩不起這個數學游戲罷了。
Why?
如果迅雷生態在10年后真能像某些玩客幣礦工想象的那樣足額‘兌付’、保障‘幣值’,1個玩客幣=51200GB(50GB*1024)。
考慮到迅雷己提前收掉3億玩客幣作為管理費,所以可對外發行的玩客幣就12個億。迅雷今年發幣5.986億,第11年發幣58.45萬,十年累計發幣已高度接近12億。
按照迅雷的規則(及暗示),迅雷用每個玩客幣從玩家手中換來的帶寬將至少每年翻倍↑,考慮到玩客幣的發行數量也每年減半↓,所以迅雷每年用發行玩客幣向玩家換得的帶寬有可能會穩步增加(至少每年翻倍↑*每年減半↓)。
但這個穩步增加是建立在既有負債每年翻番的基礎上。
在10年之后,雖然迅雷可以用新發的1個玩客幣換取用戶1024倍于現在的帶寬,但先前已經發出的12億個玩客幣的持有者用1個玩客幣可換得的以人民幣計價的增值服務也將至少增加1024倍。
也就是說,如果各位玩家都不在10年內兌幣,而是十年之后再兌換迅雷的增值服務,那就是51200GB/幣*12億個幣【(1-1/2的9次方)*12億≈12億】。
這個數字有多大?恐怕全世界的流量都不夠了吧?
所以說,在迅雷要降低其CDN業務成本的前提下,迅雷的玩客幣負債無法按照用戶當前的投機預期或迅雷所暗示的玩客云生態去足額兌付等值帶寬或增值服務。
二、泡沫形成
迅雷發行玩客幣的初衷是降低CDN成本,而不是給自己創造一筆隨時間指數性膨脹的負債。
有網友曾建議:“當玩客幣到手越來越少時,可將其商業化,讓視頻網站去玩家手中買來玩客幣支付給迅雷來換取帶寬服務”(見下圖)
他這個想法的問題在哪?
如果這個論點成立的話,為何視頻網站現在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,每年幣值(計價單位是帶寬)翻一番。十幾年之后去找迅雷換,別說自己的視頻網站用了,連全世界的視頻網站都夠用了。
如果迅雷真有這個魔力重塑世界,那玩客幣目前在黑市7元人民幣的價格還被遠遠低估了。
所以說,不能像主流媒體那樣盲目的說把熱炒玩客幣的礦工是‘傻’。按照迅雷給出的規則,這些玩家的炒作是符合數學邏輯的,只是迅雷自己滿足不了罷了。
玩客幣在黑市上的價格起起伏伏,幣圈博弈的不是幣值的增長公式,而是迅雷實現其愿景的概率。
雖然在一系列悖論面前,迅雷畫的大餅更像是海市蜃樓。
但在紙面上有無限倍的收益面前,去博一個幾倍的盈利,這并不違背合格交易員的做事風格。
畢竟,這個世界上犯‘傻’的人不少。有的人是真傻,有的人是裝傻。但永遠是真傻子去接裝傻者的盤。
既然迅雷無法足額兌付玩客幣,那么泡沫就需要一個好的故事來支撐價值,這個故事就是區塊鏈+云生態。
足額兌付不了咋辦?
答:債務減記+講故事
如果迅雷對債務減記,即迅雷賦予玩客幣的價值低于當期用戶‘生產’玩客幣的機會成本或打破用戶對玩客幣價值的預期,會發生兩種情況:
情景一:泡沫繼續,沒有人使用玩客幣兌換增值服務
原因:格雷欣法則,即劣幣驅逐良幣。指市場上同時流通兩種貨幣,實際價值高而名義價值低的貨幣會退出流通,發揮價值貯藏功能。
在迅雷的場景中,沒人會使用一枚能在黑市上兌換更多人民幣從而實現更大購買力的玩客幣去兌換迅雷的增值服務。
情景二:玩客幣的黑市價格下跌,迅雷CDN的P2P節點丟失
玩客幣的黑市價格下跌,當期為迅雷CDN貢獻帶寬的用戶所獲取的回報與成本嚴重不符,放棄參與玩客云,迅雷CDN的P2P節點丟失,市場份額下降。
這兩個情景都不符合迅雷的利益。
既然債務減記行不通,那么就得講故事。
畢竟,暴富心切的老百姓愛聽故事。
三、茍富貴,勿相忘-負債換成權益,一起講個好故事
有用戶堅信:‘玩客幣數量有限,因此想象空間無限’。
在暴富心理的驅動下,大家看到的是有限供應下的“無限可能”,但并未考慮為了達到這個收入上的‘無限可能’所需付出的成本也是‘無限可能’。
此邏輯還把無法足額兌付的玩客幣負債自動轉換成了權益——相信迅雷會“茍富貴,勿相忘”。
即期待有朝一日迅雷的“區塊鏈+云生態”成功了,原始持幣人就能在這個區塊鏈生態上享有1/15億的權益。
但玩客幣并非權益
迅雷的確有可能“茍富貴”,但可沒承諾“勿相忘”。
與持有股票的股東對公司有剩余索取權不同,玩客幣目前只是(有可能)“兌換網絡加速服務、云存儲服務、共享內容服務,隨著共享經濟和區塊鏈發展有更多應用場景”以及黑市上愿意兌換的炒家們。
以什么形式兌換,以什么樣的價格兌換,以將來迅雷的公告為準,而不是想當然的以1/15億的比例享有玩客云生態的權益。
一、玩客云與區塊鏈的關系
這個問題許多幣圈技術流都已經深入分析過了。在此只提3點:
1.區塊鏈的本質是去中心,比特幣是直接參與區塊鏈賬簿提供工作量證明的獎勵。
2.玩客云“可能”和區塊鏈有關(迅雷并未對玩客云開源),但獲取玩客幣的用戶與區塊鏈無關。用戶獲得的玩客幣不是對去中心的區塊鏈有記賬貢獻的獎勵,而是對迅雷CDN業務有貢獻的獎勵。即便迅雷對玩客云開源,證實玩客云真的基于區塊鏈技術,也與玩客云的玩家無關。
3.玩客云沒有去中心,玩客云的中心是迅雷。
迅雷控制玩客幣的產量,迅雷決定玩客幣的用途,玩家之間玩客幣轉賬迅雷收取手續費,最新公告里迅雷有對違規交易的玩家封號的權利。在真正去中心的區塊鏈環境下,數據不可篡改,迅雷沒有充當中心的可能,更不可能封號。
二、玩客云生態與玩客幣泡沫互斥
共享云生態的關鍵:玩客幣需要流通,即玩客幣開始兌換迅雷生態下的增值服務或版權資源,迅雷準備這些資源是需要人民幣的。
有玩家幻想一旦社群形成,今后的視頻網站可以收購玩客幣在迅雷云生態上兌換CDN務。但是,如果玩客幣真像大家想象的那樣要每年幣值翻倍,為何視頻網站現在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,十幾年之后找迅雷換,別說自己的視頻網站用了,連全世界的視頻網站都夠用了(見前文8)。
還有玩家幻想一旦社群形成,版權方可以通過從玩家手中收玩客幣來提供電影資源。假設馮大剛拍了部電影放到迅雷云生態上換了一堆玩客幣。他想要改善生活或用于下一部電影的投資話,依然得把玩客幣換成人民幣。畢竟,在中國,人民幣才是現實中的唯一能對商品定價的法定貨幣,否則就是ICO,政府一紙文件直接Game Over。
而即使玩客幣幣值的真實購買力真能每年翻番,今天的1000個玩客幣值1000元,10年后就是一百萬,屆時迅雷主導下的15億個所對應的紙面財富夠買幾個地球了。
所以說,
迅雷看起來是在空手套白狼,用發行虛擬的玩客幣從用戶手中‘0’成本的獲?。茫模螏?。
但是,在幣值每年翻番的情況下,迅雷無法足額兌付先前‘挖出’的玩客幣。
迅雷如果要構建玩客云生態,就必須要對玩客幣債務進行官方減值,像Q幣一樣設定一個錨定價格。
減值的后果一:幣值泡沫繼續持續-》玩客幣無法在云生態中流通-》玩家自炒自樂幣法則;
或是減值的后果二:刺破泡沫-》用戶流失-》節點流失-》云生態破滅.
如何看待迅雷的金融魔術
一、消失的價值錨定
玩客幣價格的問題,還可以轉化成為同一件商品定價的兩國貨幣的匯率問題。
即,一國貨幣量供應量減速是否匯率一定升值?
答:未必
匯率升值的前提是一價定律成立:不考慮交易成本等因素,同一貨幣衡量的某種可貿易商品價格一致,否則商品套購就會發生,直至價格差異消除。
如果用戶在別處用每50GB換1元人民幣,而玩客云上的預期收益低于這個數,那么用戶將缺乏動機參與玩客云。
另外,即使玩客幣供應量有限,黑市上價格炒到1000元一個幣。但一旦迅雷官方將其正式Q幣化,規定1個玩客幣兌換一部馮大剛的電影。這時玩客幣兌人民幣的‘匯率’應該是多少呢?
二、是泡沫就一定要看空嗎?
“黑市”可能不理會迅雷對玩客幣的官方定價,忽略玩客云生態的兌換機制,自娛自樂自炒,成為高價格但沒有流通性的‘死幣’
和比特幣去中心化/不可篡改/分散式記賬的特征不同,玩客幣的生殺大權其實掌握在迅雷手里,用于迅雷生態以外的支付會存在不信任問題和ICO政策問題。
目前已經有VPN服務接受玩客幣“支付”,但與其說是支付,更像是對未來價值的投機性期待,本質上是用自己現在的服務去兌換迅雷未來的服務(否則就是ICO)。但一旦迅雷決定不承擔每年翻番的玩客幣負債,將其Q幣化,屆時這些VPN服務主還會愿意收玩客幣么?你見過要Q幣不要人民幣的商家么
泡沫的戳破只能等到某一天有個小孩說“國王其實什么也沒穿”,也有可能等不到這一天。
三、如何看迅雷?
好技術未必等于好的公司。
雖然掌握領先技術的公司在市場中失敗讓人惋惜,但想法-》規劃-》商業-》運營,每一次跨越都是公司的生死檻,需要管理和文化上的支撐。
從迅雷的內部宮斗戲、對政府關系的倚重、對核心策略的不堅決(如文首貼出的內部人留言)之中,可一窺迅雷的公司文化。
P2P傳輸是好技術。
有技術情懷的迅雷一開始是要做分布式郵箱,做郵箱沒有盈利空間,轉而做下載工具。但最后把下載工具做成了盜版、色情的代名詞。
玩客云是好硬件,CDN是好技術,區塊鏈更是好概念。
P2P實質是分布式傳輸,區塊鏈解決了分布式計算容錯的問題,分布式計算會有更廣泛的應用空間
但是迅雷三個都想要,產生了相互矛盾的邏輯。
迅雷或許是想發展P2P+區塊鏈,卻繞圈子搞了個每年理應自動升值的負債——玩客幣,靠透支用戶的利益來降低自身CDN業務的成本(雖然已經屯了幣或買了股票的參與者不會這么認為),把自己架在泡沫上,難上去也下不來。
對于迅雷來說,目前最好的辦法就是趁現在早期還有機會,先暫停玩客云的不限量發售,直到想出了一套取舍方案。
幣值泡沫和云生態前景相互矛盾,要看迅雷選哪個。
四、迅雷該如何做?將圖中的“x”號變為“√”
這是我個人的簡單推論。假設迅雷兩個都要,先CDN后區塊鏈云生態,改變11.D.比較合適,即努力讓泡沫破滅的同時維持用戶不流失。
第一步:維持泡沫。
私下支持人民幣兌換也好,講故事畫大餅也罷,先吸引用戶參與把玩客幣發行出來。
(迅雷官網明面上說是打壓玩客幣非法交易,但實際上要不是它自己廣而告之這些‘非法’網站,玩客幣的交易活躍度達不到目前這個程度。而且,玩客幣不是真正意義上的區塊鏈,它不是中心化的,迅雷有絕對的主導權,玩客幣的轉讓要經過迅雷服務器。要是迅雷真要禁止交易和投機,有誰能難到它么?迅雷說玩客幣類似于Q幣,騰訊禁止個人的Q幣轉讓不難吧?迅雷認真封個號也不難吧?)
當前迅雷處在第一步:即維持玩客幣幣值暴漲的預期,吸引被比特幣行情勾的心癢癢的用戶參與其玩客幣生態,以‘負成本’(倒賣硬件給用戶)搭建一套有著幾千萬節點的CDN網絡。
玩客云限量發放12億每年減半的妙處除了用升值吸引用戶盡快參與玩客云計劃,還在于3年時間,12億玩客幣可以發行總量的87%,再加上迅雷自身的3億個幣,足以支撐玩客幣在云生態下的流通。這樣,在2019年時,每年翻番的負債只增加了4倍,還可承受,用賣硬件的利潤填補就行。而且,在增值四倍后再戳破炒幣者對未來的泡沫預期,現在已經參與玩客云的用戶也不會虧太多。
第二步:待“天下英雄盡入吾彀中”之后,強行債務減記(或終止玩客幣的升值預期),讓減值后的玩客幣與迅雷增值服務進行兌換。
迅雷從未承諾過玩客幣的兌換比例,“債務減記”不僅不違法違規,還正好順應國家監管。
此時,最后持有玩客幣的玩家,其屯幣的升值預期被迅雷薅走后,只得開始兌換,否則就只剩下玩客云錢包里的數字。
第三步:與版權商合作等方式幫助玩客幣流通,打造迅雷的內容分發生態。但由于第一步與第二步的計劃是對用戶利益的侵犯,第三步能否實現存疑。
當然也有別的出路,比如明確表示玩客幣作為權益,并真實發展區塊鏈+P2P的業務,把云社區“送”給所有15億玩客幣的持幣者,但這對迅雷而言可能就是另外一個實現共產主義的故事了。
五、雜談
我不是幣圈人,更不是“股神”,在業內專家面前我只是一名小學生,我的分析可能是錯的。
但與那些不做深度調研就直接對玩客幣炒家進行批斗的媒體不同,我個人其實對玩客幣莊家們是尊敬的。
他們的投機直覺或者是風險/收益計算并沒有大的問題,而且第一時間就迅速涌進控盤。
他們不是媒體所稱的那樣“真傻”,目前的玩客幣價格看起來升幅很高,但其實也并沒有反應大玩家們對迅雷愿景的過多信任。
個人認為因為迅雷當前模式的不可持續,迅雷必須打破自身對玩家所暗示的不合理預期才可真正構建云生態。
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