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Oculus GO已經正式開售,據稱小米VR一體機也將緊隨其后很快將在國內推出

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-05-16 11:53 ? 次閱讀

小米VR一體機與Oculus Go是小米和Oculus聯合推出的全新VR一體機產品,日前在F8大會上,Oculus GO已經正式開售,據稱小米VR一體機也將緊隨其后很快將在國內推出。由于Facebook以及小米兩個互聯網巨頭在推動,這款產品也備受期待。

在本次的Unite 2018 大會上,小米VR/AR產品總監馬杰思為VR開發者深度介紹了如何在小米VR平臺和Oculus Go上進行開發工作,以及小米VR一體機的一些新特性。此次介紹,主要分為以下4個方面。

小米VR介紹

一體機性能優化

一體機SDK

小米VR平臺數據

首先馬杰思介紹了小米VR的一些基本情況,這是小米推出的第四款VR產品,在此之前,小米曾經推出過小米VR眼鏡Play第一代和第二代、小米VR眼鏡。

Oculus GO和小米VR一體機的外形和硬件配置基本相同,只是顏色有些許差別。Oculus GO的Oculus logo在正面,小米logo在側面;而小米VR的小米logo在正面,Oculus 的logo在側面。

這兩款產品搭配了高通驍龍821四核芯片,快閃LCD屏,分辨率2560*1440,集成空間音頻,可調頭帶和3DoF控制器。設備在性能上做了非常多的優化,能運行諸如《ANSHAR ONLINE》這類的高畫質游戲。而這樣的游戲,在Gear VR上是絕對跑不起來的。

針對VR一體機性能所做的優化

在優化上,馬杰思主要從3個方面來進行闡述,包括固定注視點渲染、性能管理與動態頻率、以及72Hz模式。

1.固定注視點渲染

人類的眼睛分為中央視覺區域和邊緣視覺區域,在中央視覺區域你看到的圖像會很清晰,而在邊緣視覺區域,是比較模糊的。舉個例子,你現在盯著一個東西看,那么你會發現,其實只有中間30-60度是比較清晰的,其他地方是比較模糊的,這是人眼的一個特點。而VR眼鏡也具有這樣一個特點,中間清晰周圍模糊。但是有一個問題,眼鏡鏡片背后的屏幕還是傳統的屏幕,而系統在渲染的時候還是把像素無差別的渲染在了整個屏幕上,那么這就造成了一個性能的極大的浪費。

所以,我們就把屏幕邊緣地區看不清地方讓他進行一個像素點渲染劣化,從中心開始逐漸減少。最邊緣我們可能只渲染16分之1,那么省下來的資源就可以用到更需要的地方去,經過測算最大能提升25%左右的性能。

2. 性能管理與動態頻率

我們首先來看一下,手機是如何進行性能管理的。手機的性能管理的核心是保證手機的節能,續航,因為大家都很重視。但是你玩一款大型游戲,玩一會手機的CPUGPU就會降頻,然后游戲就會畫面掉幀。

在手機上你可能不會太注意,但是在VR里,是不能掉幀的,VR是現實模擬,一但掉幀,用戶就會眩暈,這是要極力避免的。為了達到這一點,我們的一體機這樣的設定就可以從軟件和硬件層面去擺脫手機的這種性能管理上的缺陷。手機畢竟不是針對VR這種需求來設定的,但是VR一體機卻可以。

主要有以下幾點:

第一個:我們的這款一體機有個U形的散熱系統,是遠超手機的。

第二個:在OS層面,一體機是專門針對VR來進行設計的,開發者可以自行設定CPU和GPU的基準,分別共有4檔。設置之后,運行過程中CPU和GPU是不會降到開發者設定的基準以下的,不會像手機那樣,出現掉幀的情況,這個對于VR非常重要。

第三個,開發者很多時候是很難進行性能調試的,在不同階段的需求很可能是不一樣的,以前在Gear VR 中只能有固定的CPU和GPU頻率。而現在在這款一體機上,我們就可以實現動態頻率,我們能根據CPU和GPU的利用情況自動進行調整,并且自動調整到不低于你之前設定的CPU和GPU基準。如果你需要更高的性能,他就會自動調整到更高的性能 ,另外建議設定到CPU 2檔 ,GPU2檔 ,然后開啟自動的動態頻率調整。 雖然都設定到4檔性能會更好,但是續航時間會大打折扣。然后在評估性能的時候,我們建議關閉動態頻率,這樣參考價值更大。

關閉動態頻率和開啟動態頻率的幀數測試:

3.72Hz模式

小米VR一體機支持72Hz和60Hz兩種模式,72Hz模式具有更低的運動延遲和更低的閃爍,更高的亮度,以及更鮮艷的色彩。

加入社交功能的VR一體機SDK

關于一體機SDK,馬杰思介紹到:“我們支持Oculus Mobile SDK 和 MI VR SDK。 如果你使用MI VR SDK,那么你可以在小米VR的各類VR產品以及小米VR的一體機等平臺運行,如果是選擇Oculus Mobile SDK ,那么就只能在小米VR一體機上運行,如果你要用到社交、賬號、支付這些功能,那么在國內你需要用 MI VR SDK。如果有海外需求,可以選擇 Oculus Mobile SDK和Oculus Platform SDK。

對于小米SDK平臺來說,當前我們已經有了賬號和應用支付,下一部會做一個社交功能。

另外在當前做VR社交應用是比較困難的,一個是整體用戶量比較少,一款游戲能同時在線的就更少了。這就會導致用戶匹配起來非常困難,等待時間很長,而在VR中,最忌諱的就是等待,應該盡量減少用戶在VR中等待的時間。二個很難形成好友關系,現在很多VR社交應用都是通過QQ群等方式進行運營。

那么我們就希望能夠解決這個問題,幫助第三方社交應用在這些方面做出突破。具體有幾點,第一個在平臺層面,我們可以進行組隊,然后一起去進入第三方的社交應用。然后第三方應用里面也可以進行組隊,那么就可以減少等待時間。

對于很難形成好友關系這個問題,我們有以下措施,我們在平臺層面有好友列表和遇見的人,因此這就可以形成比較好的好友閉環,另外在平臺還有語音交流功能。此外關聯小米賬號,就可以在平臺層面就進行登陸,而不用到VR里進行登陸。通過這些手段,相信可以為第三方多人應用提高日活和用戶使用時長 。

小米VR平臺數據

最后馬杰思分享了一些VR相關的數據。

根據Unity提供的數據,VR用戶的增速比我們預料的顯然要高,特別是移動端VR用戶,在一年增長了近3倍。目前PC端VR占比33%,移動端占比67%。

這兩張圖主要用2009年-2010年的智能手機發展初期的增速和2016-2017年的移動VR的增速來做對比,可以看出,對比手機初期行業來看,VR在數據上遠遠超越手機。2016年-2017年,移動VR的設備增長了178%,應用增長了184%。

在小米VR的用戶中,大部分是中青年男性,占比達到97%。從年齡來看,15-30歲的用戶占比達到58%左右。

在用戶的活躍度上,據馬杰思稱,小米VR的人均使用時長為29分鐘,超過行業平均水平的21分鐘;平均次日留存也達到了19%,與Oculus平臺幾乎持平,遠超行業平均的13%。

在對內容的偏好上,觀看視頻的用戶遠遠超過玩VR游戲的用戶,2D視頻觀看+全景視頻的比例達到70%。

而VR全景視頻類型的用戶偏好也很明顯,美女類視頻穩居第一,達到38%。從類型上來看,恐怖、太空、過山車和第一人稱都是用戶最喜歡的類型。

最后小米VR平臺的數據規模可以看到,第三方視頻播放量已經達到了775萬次,第三方應用下載量也達到了203萬次。在當前這樣的環境下,或許已經能算是不錯的數據了。

在小米VR平臺,20%的用戶有付費下載行為,用戶更關注游戲質量而非價格,售價最高的3款有占據下載量TOP3,分別為《靈域VR》、《終極空間》、《全息指揮官》。馬杰思還用案例來說明小米在應用分發推廣上的優勢。如《一起來VR狼人殺》這款有在12月21-24日的推廣活動中,僅僅4天用戶增長了近10倍,平均用戶時長達到29分鐘,老用戶更甚,時長達到73分鐘,每日對局數100+。

在演講的最后,馬杰思用一句話進行了總結:讓我們保持對虛擬世界的無限向往。

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原文標題:【純干貨】小米VR一體機與Oculus Go應用深度開發指南

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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