戴爾(Dell)的一項新研究報告稱,視頻游戲社區(qū)現(xiàn)在比以往任何時候都更大、更多樣化,而視頻游戲玩家的需求發(fā)生了顯著變化,在虛擬現(xiàn)實方面,有很大增長空間。
報告顯示,視頻游戲市場在2016年超過了300億美元,預(yù)計到2019年將以6%的復(fù)合年增長率增長。這種增長改變了視頻游戲粉絲的認知。
由Alienware進行的一項調(diào)查顯示,一個青少年在自己的房間里獨自玩暴力游戲的刻板印象,如今已成為遙遠的記憶。有27%的玩家在游戲中引入了3到4個朋友或家庭成員,25%的玩家引入了5個甚至更多。
這一趨勢反映在VR領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實社交將會是一種流行趨勢。
60%的調(diào)查對象說他們用電子游戲來放松,49%的人說他們玩電子游戲來緩解壓力。40%的受訪者表示,他們并不太在意自己的技能水平,只有6%的人認為自己是新手。
至于VR,有30%的受訪者表示他們每周平均會VR、AR或MR游戲。當被問及他們對電子游戲的未來期待時,幾乎有四分之一的人提到了虛擬現(xiàn)實,20%的人提到了虛擬現(xiàn)實游戲。
該報告還顯示,視頻游戲并不僅僅是為了玩游戲,十分之四的人說游戲讓他們更有策略地思考,37%的人說游戲幫助他們提高手眼協(xié)調(diào)能力。教育機構(gòu)和企業(yè)正在利用虛擬現(xiàn)實和游戲來提高培訓(xùn)效果,這也為他們的工作提供了動力。
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