虛擬現實和增強現實在2016年經歷了現實的檢驗。盡管資本投入了大量的資金、行業也熱鬧非凡,但VR/AR的大規模普及并沒有實現。然而,在表象之下,你也可以看到這項技術才真正開始發展。
VR/AR的B2B和企業級應用過去一年非常活躍,并在2017年繼續保持增長勢頭。事實上,到2020年,預計企業級虛擬現實技術的應用收入將超過消費娛樂級收入。
在游戲和娛樂方面,VR/AR的采用顯然還處于初級階段。就連馬克·扎克伯格也估計,在虛擬現實技術成為主流之前,至少還需要整整十年左右。當然,這主要歸咎于硬件設備高成本、“熱門”內容缺失以及消費者普遍興趣不足。但據預測,到2025年,VR/AR行業的營收將達到7000億美元。這是一項生機勃勃的產業。盡管VR/AR終究會有一天走向大眾市場,但這個產業到底會有多大、合適以及如何爆發依然是懸而未決的問題。
據研究公司Tractica預計,到2020年,企業在VR/AR技術上的支出將比普通消費者在娛樂上的開支高出約35%,而這不包括硬件相關的收入。根據Tech Pro Reach的調查,67%的受訪企業現在都在考慮使用AR,而47%的企業正在考慮使用VR。數字行業的轉換與VR硬件成本的降低是相一致的。隨著相關軟件、系統和工具的進步,企業級應用正迅速成為業界最具活力的平臺。
2017年,VR/AR技術的使用案例將繼續在不同的商業類別中擴散,而創新者、企業家和創業公司都在引領這一方面的發展。醫療、教育、cpg/fmcg、電信、廣告和房地產都開始受益于虛擬現實和增強現實應用。數以百計的3D可視化和增強技術的創造性應用脫穎而出。
營銷和廣告行業到處充斥著VR工作室、應用程序開發人員和分銷網絡。一般來說,他們支持機構和品牌為銷售和營銷目的提供沉浸式的品牌體驗。例如,Outlyer公司正在使用360度的移動廣告格式來增進用戶的參與度。在最近的SXSW音樂節上,亞特蘭大商會( Metro Atlanta Chamber of Commerce )利用Fooundry 45公司的技術,提供了虛擬經驗來幫助招募員工。尤其是在美國東部的亞特蘭大,它見證了VR/AR公司的噴丼式發展。現在大約有50家,但這一數量在幾年前只有十幾家。
VR/AR的應用不僅僅是在營銷和廣告方面,其他類型的用例也正在如雨后春筍般迅速發展。在制造領域,WorldViz憑借其Vizard和Vizardmove VR應用套件,成為了可視化領域的領導者,已為寶潔、飛利浦、3M、珀金斯和威爾以及其他許多公司提供了服務。他們的開源和可擴展性技術包能夠使大型和小型企業在現實世界的場景中快速設計、操作和測試新產品。
在教育領域的應用——無論是員工培訓、初級教育還是高級研究——都能從虛擬現實技術中獲益,可以將大量數據可視化,并將學生在虛擬空間中傳送到其他偏遠的國家。谷歌的Project Expedition項目為課堂帶來了虛擬的探索和沉浸式的世界之旅。
最近,冰島的Solfar Studios工作室將其Everest VR項目交給了英國皇家地理學會.這些項目和其他諸如Alchemy VR、Unimersiv以及Curiscope項目,正在通過沉浸式、經驗式的課程、工具和培訓迅速改變著教育領域。
醫療保健的虛擬現實應用包括病人護理、遠程醫療、康復和培訓等。事實上,2016年是使用虛擬現實攝像機進行的手術的元年。醫學專業的學生(和普通大眾)可以和醫生一起使用vr技術,在Mativision開發的操作可視化應用程序中一起進行手術。VisitU公司通過耳機和360度攝像頭將醫院里的孩子和他們自己的房間連接起來。虛擬現實醫學中心是網絡心理學中越來越多的醫學實踐中的一種,它可以幫助患有恐懼癥和其他慢性精神疾病的患者康復。
整體來看,VR/AR行業在成為7000億美元巨大市場之前還有很長的路要走。然而,這種在企業領域推動創新新興應用,表明了一種清晰的發展途徑,為VR/AR技術提供了可靠的收入。當然,這些領域將繼續在消費者中開發和發展,但B2B和企業級VR/AR應用目前是可以實現盈利的。當然,聰明的企業家和開發人員將是早期應用成功的關鍵要素,他們將VR/AR技術應用到其他以B2B為重點的行業。這也正是VR/AR技術的立足點,并為大眾普及打開了大門。
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