全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)Unity最近推出了Sentis,這是一項(xiàng)幫助開(kāi)發(fā)者將生成的人工智能模型融入使用其平臺(tái)構(gòu)建的游戲和其他應(yīng)用程序的功能。Unity一直致力于推動(dòng)創(chuàng)作大眾化,通過(guò)提供一系列3D創(chuàng)作工具和一整套全面的解決方案,將內(nèi)容從二維、離線和單向的傳播形式轉(zhuǎn)變?yōu)槿S、實(shí)時(shí)和深度交互的形式。Unity經(jīng)常被用作游戲引擎,視頻游戲已經(jīng)使用人工智能幾十年了。但是,強(qiáng)大但不可預(yù)測(cè)的尖端生成模型帶來(lái)了獨(dú)特的挑戰(zhàn)。
Central Casting AI的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Jeff Orkin博士表示:“這是有道理的,因?yàn)槲掖_實(shí)看到,無(wú)論是小型創(chuàng)作者還是大型工作室,不同規(guī)模的游戲開(kāi)發(fā)商都對(duì)這些新的人工智能技術(shù)感到好奇并有興趣。但是他們擔(dān)心成本,不想受惠于第三方公司,因?yàn)槊看斡脩襞c游戲或游戲中的角色交互時(shí),都需要進(jìn)行API調(diào)用。”
Orkin為F.E.A.R.開(kāi)發(fā)了人工智能,這是一個(gè)2005年的標(biāo)題,因?qū)⒂螒蛞搿白詣?dòng)化規(guī)劃(automated planning)”概念而受到贊揚(yáng),這是以目標(biāo)為導(dǎo)向的方法,可以產(chǎn)生更有效、更動(dòng)態(tài)的人工智能代理。Central Casting AI將這一點(diǎn)與生成人工智能的最新進(jìn)展相結(jié)合,構(gòu)建大型“規(guī)劃域(planning domains)”,支持廣泛的人工智能動(dòng)作,包括與游戲中對(duì)象的對(duì)話和互動(dòng)。
這項(xiàng)技術(shù)很強(qiáng)大,但它突出了開(kāi)發(fā)人員在嘗試構(gòu)建更先進(jìn)的人工智能時(shí)所面臨的限制。規(guī)劃領(lǐng)域廣泛但固定,因此不會(huì)出現(xiàn)規(guī)劃領(lǐng)域之外的行為。Central Casting的產(chǎn)品在亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)上運(yùn)行,因此需要連接互聯(lián)網(wǎng)。根據(jù)開(kāi)發(fā)人員的需求,這些特性可能是優(yōu)點(diǎn),也可能是缺點(diǎn),但只代表一條可能的路徑。
Unity的Sentis目前處于封閉測(cè)試階段,為開(kāi)發(fā)者提供了一條以前不可能探索的替代路線。Unity首席技術(shù)官Luc Barthelet在一份新聞稿中表示:“有了Unity Sentis,設(shè)計(jì)師可以在從移動(dòng)設(shè)備到控制臺(tái)再到網(wǎng)絡(luò)和PC的設(shè)備上構(gòu)建依賴推理的游戲循環(huán),即通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)模型輸入數(shù)據(jù)的過(guò)程,而不存在云計(jì)算成本或延遲問(wèn)題。這將用于運(yùn)行NPC角色……或者重新設(shè)計(jì)游戲,甚至它可以用效率高出1000倍的東西取代物理引擎。”
更簡(jiǎn)單地說(shuō),Sentis讓開(kāi)發(fā)者可以選擇在Unity應(yīng)用程序中構(gòu)建生成性人工智能模型,并在消費(fèi)級(jí)硬件上運(yùn)行,包括從iPhone到Xbox的一切。這是3D實(shí)時(shí)開(kāi)發(fā)環(huán)境的第一次,與Unity的上一次開(kāi)發(fā)ML Agents Toolkit相比有了重大變化,后者在運(yùn)行之外進(jìn)行操作,這意味著它沒(méi)有集成到實(shí)際實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)游戲環(huán)境的代碼中。
紐約大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程副教授、Modl.ai聯(lián)合創(chuàng)始人Julian Togelius解釋道:“[Unity ML Agents]在學(xué)生和人工智能研究人員中很受歡迎,他們可以更容易地使用Unity來(lái)構(gòu)建實(shí)驗(yàn)環(huán)境。但在單獨(dú)的過(guò)程中運(yùn)行模型會(huì)使根據(jù)模型發(fā)布游戲變得更加復(fù)雜,并會(huì)帶來(lái)性能損失。集成到Unity運(yùn)行時(shí)既有助于解決性能問(wèn)題,也有助于部署到多個(gè)平臺(tái)。”
開(kāi)發(fā)者與生成人工智能不可預(yù)測(cè)的潛力作斗爭(zhēng)
Sentis可能會(huì)幫助開(kāi)發(fā)人員應(yīng)對(duì)在Unity中實(shí)現(xiàn)人工智能模型的挑戰(zhàn),但這并不意味著這是一個(gè)穩(wěn)操勝券的事。
Charmed.ai首席執(zhí)行官Jeremy Tryba強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。他的公司開(kāi)發(fā)工具,幫助開(kāi)發(fā)人員將生成性人工智能引入3D實(shí)時(shí)環(huán)境,但專注于所謂的特性產(chǎn)出,例如增強(qiáng)墻或NPC身體的幾何定義以及所合成的紋理,使其看起來(lái)逼真 ——這在任何3D游戲、電影或應(yīng)用程序中,都是一個(gè)成本高昂且耗時(shí)的元素。Tryba說(shuō):“要建立好的模型,很大程度上是要了解訓(xùn)練集,我認(rèn)為,在獲得正確的數(shù)據(jù)來(lái)驅(qū)動(dòng)人們真正希望進(jìn)入游戲引擎的實(shí)時(shí)模型之前,我們還有很長(zhǎng)的路要走。”
這指向了一個(gè)熟悉的問(wèn)題:生成的人工智能模型是不可預(yù)測(cè)的。但是,在Sentis允許的情況下,實(shí)時(shí)運(yùn)行人工智能模型將給開(kāi)發(fā)者帶來(lái)意想不到的結(jié)果。
即便如此,Sentis對(duì)尋找捷徑的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)可能很有吸引力——這是所有軟件開(kāi)發(fā)者,尤其是游戲開(kāi)發(fā)者迫切需要的。Regression Games創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Aaron Vontell表示:“歸根結(jié)底,很多游戲開(kāi)發(fā)商都想專注于構(gòu)建游戲,對(duì)吧?他們不想專注于與游戲更平行或與核心分離的東西。我看到的是,很多工作室都想使用人工智能工具,讓人們更容易完成一些更單調(diào)且更困難的任務(wù)。”
雖然在游戲運(yùn)行時(shí)嵌入人工智能模型一開(kāi)始可能會(huì)帶來(lái)更多的不可預(yù)測(cè)性,但它為最終將模型更牢固地置于游戲開(kāi)發(fā)商的控制之下提供了希望。這是一個(gè)重要的區(qū)別。通用的第三方人工智能模型,如ChatGPT,是不透明的,它支持各種可能與特定游戲或應(yīng)用程序無(wú)關(guān)的功能。將模型引入運(yùn)行時(shí)提供了一個(gè)機(jī)會(huì),可以構(gòu)建具有精確功能的更可預(yù)測(cè)的模型。
Orkin說(shuō):“我認(rèn)為,如果你能在自己的引擎中運(yùn)行模型,這意味著你可以控制模型本身,你可以選擇用什么數(shù)據(jù)訓(xùn)練它,這可以讓你更好地控制它可以做的事情。”
這種可能性需要數(shù)年才能實(shí)現(xiàn),但Unity決定將人工智能與Sentis一起引入運(yùn)行時(shí)是第一步,它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手——比如Unreal Engine——可能會(huì)緊隨其后。
責(zé)任編輯:彭菁
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原文標(biāo)題:嵌入式生成AI將為游戲角色提供動(dòng)力
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