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VR設備銷量大幅下滑12%,虛擬世界為何遲遲無法叩開現實大門

Simon觀察 ? 來源:電子發燒友網 ? 作者:黃山明 ? 2022-12-30 01:49 ? 次閱讀
電子發燒友網報道(文/黃山明)2014年,隨著Facebook以20億美元收購虛擬現實公司Oculus后,VR開始逐漸受到市場的追捧。索尼、HTC等廠商都在其后紛紛推出了自己的VR產品。從業者都相信,VR就是取代手機的下一代潮流消費電子設備。但現實卻并未如其所想,據CCS Insight數據顯示,截至12月初,VR和AR設備的全球出貨量同比下降了12%,至960萬臺,其中美國銷量下降2%。

設備銷量的下滑,讓已經更名為Meta的原Facebook也不得不重新考慮自己在元宇宙中的布局。并且至今為止,VR仍然沒有成為消費電子市場中的主流,虛擬現實產業的“奇點”仍未到來。

無法走入主流市場的VR

VR一直是Facebook這幾年發展的重點,尤其在元宇宙概念盛行之后,公司的CEO扎克伯格更是將名稱改為了Meta。扎克伯格更是曾放出豪言,當VR設備普及度超過1000萬時,虛擬現實產業將會迎來發展的“奇點”。

Meta在2020年也發布了一款Oculus Quest2設備,相比前一版本分辨率提升了50%,并且新版支持90Hz的刷新率,最低售價為299美元。這款產品的推出,也引爆了消費級市場。

有數據顯示,2021年頭戴式VR全球出貨量達到了近1100萬臺。到2022年初,扎克伯格也再次拋出了“奇點”論,認為元宇宙便是這個“時間奇點”,但市場達到這個時間奇點后,用戶會將大量日常數碼工作、休閑時間,憑借VR/AR設備,投入到有沉浸感的3D虛擬世界當中。

但事與愿違,盡管銷量已經超過了扎克伯格所言的“奇點”,市場中也并未爆發出令人驚喜的變化。甚至由于經濟疲軟、通貨膨脹等外部因素的干預下,VR市場在2022年反而銷量有所下滑。

Meta也在今年秋季發布了一款新的VR頭顯“Quest Pro”,但該設備主要面向企業,并且價格相較Quest2要貴上1100美元,昂貴的售價讓許多VR愛好者望而卻步。

即便排除售價的因素,VR設備對于眾多用戶而言,也并沒有成為他們的主力設備,一個顯著的原因是使用時間。

2019年IDC曾對VR設備用戶的使用時長進行了一次調查,結果顯示,僅有12%的用戶反饋每月使用時間超過16個小時,其中有65%的用戶使用不到5小時,平均月使用時長僅為6.2小時。

即便是中國重度使用VR的用戶中,平均每天使用VR設備的時長也僅有34分鐘,這一時長甚至不到普通電子游戲玩家平均游戲時長的一半。

使用時長的不足,原因便在于優質的VR內容依然相對欠缺,VR內容的發展步伐并沒有跟上硬件產品。并且從整體的使用體驗來看,VR相比于其他游戲設備而言,還有著不小的差距。

今年三季度,據wellsenn XR數據顯示,全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,其中主因便是Meta的銷量大幅下滑,加上歐美消費市場需求下行。

內容上,VR當前的生態不足以支持其如其他設備一樣給用戶長時間的完善體驗,或者有足夠多優質的應用來向硬件與軟件開發者提供足夠的收益;這就進一步導致VR設備的用戶量與使用時長很難得到有效提升,也意味著VR基本無法復制智能手機的發展路徑,走向主流消費市場。

VR的破局點在哪?

在今年的世界杯,PICO舉辦了通過VR設備來近距離觀看球賽的活動,中國移動咪咕公司也通過AI、XR等技術來打造觀看世界杯比賽的互動空間。此前也舉行過在VR世界中開辦演唱會,進行VR直播等。可以認為,目前VR已經不僅僅被用于游戲,目前還廣泛應用在房產交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫療等領域中。

據Sensor Tower的數據統計,當前VR消費時市場規模達到50億美元,其中VR硬件設備,VR游戲應用是市場重要構成。微軟預測,到2025年,企業市場規模將達到184億美元,超過消費市場的159億美元。

當前企業市場主要由一線工人類需求主導,主要集中在離散制造、流程制造等相關行業,但坐在辦公室中的信息工人類企業市場也開始受益于AR/VR帶來的工作潛力,包括協作場景、虛擬會議和設計評估等,這兩類市場將在2025年分別達到90億美元和94億美元的規模。

而在醫療領域中,如Vicarious Surgical所開發的類人機械臂與虛擬現實技術相結合的微創手術機器系統,可以讓醫生通過佩戴VR眼鏡來遠程操控機械臂進行手術,實現醫療效率與安全性的提升。

B端市場可能成為VR的下一突破口,但另一方面,這些場景能夠為VR帶來多少增量,還需要經過市場的檢驗。與此同時,VR設備本身長時間佩戴的不適、3D眩暈、續航短等問題都還需要解決。目前針對的B端市場,也是在特定場景下的特定應用。

此外,更重要的一點在于,VR如今作為新一代便攜式設備的代表,其操作邏輯并沒有發生根本性的改變。

舉個例子,當年的諾基亞之所以在手機上最終輸給了iPhoneAndroid,主要便是因為操作邏輯的落后。諾基亞堅持使用的鍵盤+屏幕的操作方式,與PC如出一轍,但事實證明,手機中使用多點觸控屏幕進行觸屏操作,才是最適合的。

而今,VR設備的操作邏輯其實與智能手機幾乎一致,選中某個應用,然后點擊打開,哪怕是加了操作手柄其使用邏輯也沒有改變。問題在于手機處于一個平面中,而VR則處于3D場景中,場景的不同卻強行使用一樣的操作方式,自然會造成違和以及不適感。

硬件的缺陷以及軟件的稀缺都可以通過時間來完善,但交互方式如果不進行調整,則很難將VR的價值體現出來。

有不少媒體以及業內人士將希望寄托于蘋果身上,認為如果蘋果入局,將有望打破當前VR市場所面對的尷尬局面,讓更多消費者接受VR設備。

一方面在于蘋果一直以來在數碼電子領域中的領先地位,讓消費者非常認可;另一方面在于蘋果當年打敗了諾基亞,重新定義了手機,這次也希望蘋果能夠再來一次。

但蘋果的VR設備雖然一直在市場中有傳言要推出,卻將發布時間一拖再拖,可見蘋果內部對于該產品也沒有那么強的信心。同時,即便蘋果推出了自己的VR設備,如果無法找到真正適合VR設備的操作方式,也很難改變VR在消費者心中的地位,哪怕它是蘋果。

寫在最后

受到全球經濟的影響,2023年對于消費電子產品可能又是“低迷的一年”,這對于VR/AR設備而言可能影響更大,因為對于大多數消費者而言,VR/AR是非必需品,但數字人生卻是未來既定的方向,而VR設備作為將人們從現實帶向虛擬的媒介,正在持續吸引著眾多玩家的入局。但想要讓VR真正成為下一代用戶的核心設備,目前還有著一段不短的路要走,也正因為如此,VR市場仍存在著巨大的想象空間。

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