女人自慰AV免费观看内涵网,日韩国产剧情在线观看网址,神马电影网特片网,最新一级电影欧美,在线观看亚洲欧美日韩,黄色视频在线播放免费观看,ABO涨奶期羡澄,第一导航fulione,美女主播操b

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

OpenHarmony 3.2 Beta多媒體系列:音視頻播放框架

電子發燒友開源社區 ? 來源:未知 ? 2022-11-23 09:40 ? 次閱讀

巴延興

深圳開鴻數字產業發展有限公司

資深OS框架開發工程師

以下內容來自嘉賓分享,不代表開放原子開源基金會觀點

一、簡介

媒體子系統為開發者提供一套接口,方便開發者使用系統的媒體資源,主要包含音視頻開發、相機開發、流媒體開發等模塊。每個模塊都提供給上層應用對應的接口,本文會對音視頻開發中的音視頻播放框架做一個詳細的介紹。

二、目錄

foundation/multimedia/media_standard
├── frameworks                        #框架代碼
│ ├── js
│ │ ├── player
│ ├── native
│ │ ├── player                    #native實現
│ └── videodisplaymanager         #顯示管理
│     ├── include
│     └── src
├── interfaces
│ ├── inner_api                     #內部接口
│ │ └── native
│ └── kits                          #外部JS接口
├── sa_profile                        #服務配置文件
└── services
  ├── engine                        #engine代碼
  │ └── gstreamer
  ├── etc                           #服務配置文件
  ├── include                       #頭文件
  └── services
    ├── sa_media                  #media服務
    │ ├── client                #media客戶端
    │ ├── ipc                   #media ipc調用
    │ └── server                #media服務端
    ├── factory                   #engine工廠
    └── player                    #player服務
     ├── client                 #player客戶端
      ├── ipc                    #player ipc調用
└──server#player服務端

三、播放的總體流程

ab3cba20-6acf-11ed-8abf-dac502259ad0.png ?

四、Native接口使用

OpenHarmony系統中,音視頻播放通過N-API接口提供給上層JS調用,N-API相當于是JS和Native之間的橋梁,在OpenHarmony源碼中,提供了C++直接調用的音視頻播放例子,在foundation/multimedia/player_framework/test/nativedemo/player目錄中。
void PlayerDemo::RunCase(const string &path)
{
    player_ = OHOS::CreatePlayer();
    if (player_ == nullptr) {
        cout << "player_ is null" << endl;
        return;
    }
    RegisterTable();
    std::shared_ptr cb = std::make_shared();
    cb->SetBufferingOut(SelectBufferingOut());


    int32_t ret = player_->SetPlayerCallback(cb);
    if (ret != 0) {
        cout << "SetPlayerCallback fail" << endl;
    }
    if (SelectSource(path) != 0) {
        cout << "SetSource fail" << endl;
        return;
    }
    sptr producerSurface = nullptr;
    producerSurface = GetVideoSurface();
    if (producerSurface != nullptr) {
        ret = player_->SetVideoSurface(producerSurface);
        if (ret != 0) {
            cout << "SetVideoSurface fail" << endl;
        }
    }
    SetVideoScaleType();
    if (SelectRendererMode() != 0) {
        cout << "set renderer info fail" << endl;
    }
    ret = player_->PrepareAsync();
    if (ret !=  0) {
        cout << "PrepareAsync fail" << endl;
        return;
    }
    cout << "Enter your step:" << endl;
    DoNext();
}
首先根據RunCase可以大致了解一下播放音視頻的主要流程,創建播放器,設置播放源,設置回調方法(包含播放過程中的多種狀態的回調),設置播放顯示的Surface,這些準備工作做好之后,需要調用播放器的PrepareASync方法,這個方法完成后,播放狀態會變成Prepared狀態,這時就可以調用播放器的play接口,進行音視頻的播放了。 RegisterTable()方法中,將字符串和對應的方法映射到Map中,這樣后續的DoNext會根據輸入的命令,來決定播放器具體的操作。
void PlayerDemo::DoNext()
{
    std::string cmd;
    while (std::cin, cmd)) {
        auto iter = playerTable_.find(cmd);
        if (iter != playerTable_.end()) {
            auto func = iter->second;
            if (func() != 0) {
                cout << "Operation error" << endl;
            }
            if (cmd.find("stop") != std::npos && dataSrc_ != nullptr) {
                dataSrc_->Reset();
            }
            continue;
        } else if (cmd.find("quit") != std::npos || cmd == "q") {
            break;
        } else {
            DoCmd(cmd);
            continue;
        }
    }
}


void PlayerDemo::RegisterTable()
{
    (void)playerTable_.emplace("prepare", std::bind(&Player::Prepare, player_));
    (void)playerTable_.emplace("prepareasync", std::bind(&Player::PrepareAsync, player_));
    (void)playerTable_.emplace("", std::bind(&Player::Play, player_)); // ENTER -> play
    (void)playerTable_.emplace("play", std::bind(&Player::Play, player_));
    (void)playerTable_.emplace("pause", std::bind(&Player::Pause, player_));
    (void)playerTable_.emplace("stop", std::bind(&Player::Stop, player_));
    (void)playerTable_.emplace("reset", std::bind(&Player::Reset, player_));
    (void)playerTable_.emplace("release", std::bind(&Player::Release, player_));
    (void)playerTable_.emplace("isplaying", std::bind(&PlayerDemo::GetPlaying, this));
    (void)playerTable_.emplace("isloop", std::bind(&PlayerDemo::GetLooping, this));
    (void)playerTable_.emplace("speed", std::bind(&PlayerDemo::GetPlaybackSpeed, this));
}
以上的DoNext方法中核心的代碼是func()的調用,這個func就是之前注冊進Map中字符串對應的方法,在RegisterTable方法中將空字符串""和"play"對綁定為Player::Play方法,默認不輸入命令參數時,是播放操作。

五、調用流程

ab47b74a-6acf-11ed-8abf-dac502259ad0.jpgab6a3888-6acf-11ed-8abf-dac502259ad0.jpg ? ?

左右滑動查看更多

本段落主要針對媒體播放的框架層代碼進行分析,所以在流程中涉及到了IPC調用相關的客戶端和服務端,代碼暫且分析到調用gstreamer引擎。 首先Sample通過PlayerFactory創建了一個播放器實例(PlayerImpl對象),創建過程中調用Init函數。
int32_t PlayerImpl::Init()
{
    playerService_ = MediaServiceFactory::GetInstance().CreatePlayerService();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerService_ != nullptr, MSERR_UNKNOWN, "failed to create player service");
    return MSERR_OK;
}
MediaServiceFactory::GetInstance()返回的是MediaClient對象,所以CreateplayerService函數實際上是調用了MediaClient對應的方法。
std::shared_ptr MediaClient::CreatePlayerService()
{
    std::lock_guard lock(mutex_);
    if (!IsAlived()) {
        MEDIA_LOGE("media service does not exist.");
        return nullptr;
    }


    sptr object = mediaProxy_->GetSubSystemAbility(
        IStandardMediaService::MEDIA_PLAYER, listenerStub_->AsObject());
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(object != nullptr, nullptr, "player proxy object is nullptr.");


    sptr playerProxy = iface_cast(object);
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerProxy != nullptr, nullptr, "player proxy is nullptr.");


    std::shared_ptr player = PlayerClient::Create(playerProxy);
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(player != nullptr, nullptr, "failed to create player client.");


    playerClientList_.push_back(player);
    return player;
}
這個方法中主要通過PlayerClient::Create(playerProxy)方法創建了PlayerClient實例,并且將該實例一層層向上傳,最終傳給了PlayerImpl的playerService_變量,后續對于播放器的操作,PlayerImpl都是通過調用PlayerClient實例實現的。
int32_t PlayerImpl::Play()
{
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerService_ != nullptr, MSERR_INVALID_OPERATION, "player service does not exist..");
    MEDIA_LOGW("KPI-TRACE: PlayerImpl Play in");
    return playerService_->Play();
}


int32_t PlayerImpl::Prepare()
{
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerService_ != nullptr, MSERR_INVALID_OPERATION, "player service does not exist..");
    MEDIA_LOGW("KPI-TRACE: PlayerImpl Prepare in");
    return playerService_->Prepare();
}


int32_t PlayerImpl::PrepareAsync()
{
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerService_ != nullptr, MSERR_INVALID_OPERATION, "player service does not exist..");
    MEDIA_LOGW("KPI-TRACE: PlayerImpl PrepareAsync in");
    return playerService_->PrepareAsync();
}
對于PlayerImpl來說,playerService_指向的PlayerClient就是具體的實現,PlayerClient的實現是通過IPC的遠程調用來實現的,具體地是通過IPC中的proxy端向遠端服務發起遠程調用請求。 我們以播放Play為例:
int32_t PlayerClient::Play()
{
    std::lock_guard lock(mutex_);
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerProxy_ != nullptr, MSERR_NO_MEMORY, "player service does not exist..");
    return playerProxy_->Play();
}
int32_t PlayerServiceProxy::Play()
{
    MessageParcel data;
    MessageParcel reply;
    MessageOption option;


    if (!data.WriteInterfaceToken(PlayerServiceProxy::GetDescriptor())) {
        MEDIA_LOGE("Failed to write descriptor");
        return MSERR_UNKNOWN;
    }


    int error = Remote()->SendRequest(PLAY, data, reply, option);
    if (error != MSERR_OK) {
        MEDIA_LOGE("Play failed, error: %{public}d", error);
        return error;
    }
    return reply.ReadInt32();
}
proxy端發送調用請求后,對應的Stub端會在PlayerServiceStub::OnRemoteRequest接收到請求,根據請求的參數進行對應的函數調用。播放操作對應的調用Stub的Play方法。
int32_t PlayerServiceStub::Play()
{
    MediaTrace Trace("binder::Play");
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(playerServer_ != nullptr, MSERR_NO_MEMORY, "player server is nullptr");
    return playerServer_->Play();
}
這里最終是通過playerServer_調用Play函數。playerServer_在Stub初始化的時候通過PlayerServer::Create()方式來獲取得到。也就是PlayerServer。
std::shared_ptr PlayerServer::Create()
{
    std::shared_ptr server = std::make_shared();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(server != nullptr, nullptr, "failed to new PlayerServer");


    (void)server->Init();
    return server;
}
最終我們的Play調用到了PlayerServer的Play()。在媒體播放的整個過程中會涉及到很多的狀態,所以在Play中進行一些狀態的判讀后調用OnPlay方法。這個方法中發起了一個播放的任務。
int32_t PlayerServer::Play()
{
    std::lock_guard lock(mutex_);


    if (lastOpStatus_ == PLAYER_PREPARED || lastOpStatus_ == PLAYER_PLAYBACK_COMPLETE ||
        lastOpStatus_ == PLAYER_PAUSED) {
        return OnPlay();
    } else {
        MEDIA_LOGE("Can not Play, currentState is %{public}s", GetStatusDescription(lastOpStatus_).c_str());
        return MSERR_INVALID_OPERATION;
    }
}


int32_t PlayerServer::OnPlay()
{
    auto playingTask = std::make_shared>([this]() {
        MediaTrace::TraceBegin("PlayerServer::Play", FAKE_POINTER(this));
        auto currState = std::static_pointer_cast(GetCurrState());
        (void)currState->Play();
    });


    int ret = taskMgr_.LaunchTask(playingTask, PlayerServerTaskType::STATE_CHANGE);
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, ret, "Play failed");


    lastOpStatus_ = PLAYER_STARTED;
    return MSERR_OK;
}
在播放任務中調用了PlayerServer::Play()
int32_t PlayerServer::Play()
{
    return server_.HandlePlay();
}
在Play里面直接調用PlayerServer的HandlePlay方法,HandlePlay方法通過playerEngine_調用到了gstreamer引擎,gstreamer是最終播放的實現。
int32_t PlayerServer::HandlePlay()
{
    int32_t ret = playerEngine_->Play();
    CHECK_AND_RETURN_RET_LOG(ret == MSERR_OK, MSERR_INVALID_OPERATION, "Engine Play Failed!");


    return MSERR_OK;
}

六、總結

本文主要對OpenHarmony 3.2 Beta多媒體子系統的媒體播放進行介紹,首先梳理了整體的播放流程,然后對播放的主要步驟進行了詳細地分析。 媒體播放主要分為以下幾個層次:

(1)提供給應用調用的Native接口,這個實際上通過OHOS::CreatePlayer()調用返回PlayerImpl實例。

(2)PlayerClient,這部分通過IPC的proxy調用,向遠程服務發起調用請求。

(3)PlayerServer,這部分是播放服務的實現端,提供給Client端調用。

(4)Gstreamer,這部分是提供給PlayerServer調用,真正實現媒體播放的功能。

更多熱點文章閱讀

  • 玩嗨OpenHarmony:基于OpenHarmony的智能助老服務機器人
  • 玩嗨OpenHarmony:基于OpenHarmony的智慧農業環境監控系統
  • 基于OpenHarmony的智慧牧場方案:生物姿態檢測篇
  • 基于OpenHarmony的智慧牧場方案:生物心率檢測篇
  • 使用ADS1115擴展ROC-RK3568-PC開發板ADC功能

提示:本文由電子發燒友社區發布,轉載請注明以上來源。如需社區合作及入群交流,請添加微信EEFans0806,或者發郵箱liuyong@huaqiu.com。


原文標題:OpenHarmony 3.2 Beta多媒體系列:音視頻播放框架

文章出處:【微信公眾號:電子發燒友開源社區】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。


聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 電子發燒友
    +關注

    關注

    33

    文章

    559

    瀏覽量

    33368
  • 開源社區
    +關注

    關注

    0

    文章

    95

    瀏覽量

    582

原文標題:OpenHarmony 3.2 Beta多媒體系列:音視頻播放框架

文章出處:【微信號:HarmonyOS_Community,微信公眾號:電子發燒友開源社區】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦
    熱點推薦

    中國音視頻產業邁向高質量發展

    隨著超高清先鋒計劃的逐步推進,截至2024年底,中國音視頻產業規模超5萬億,包括個人消費電子、家庭影音娛樂、行業多媒體應用及車載視聽產業和相關衍生應用等行業企業超過百萬家,音視頻產業已經成為國家數字經濟發展的重要支柱。
    的頭像 發表于 04-24 11:10 ?399次閱讀

    音視頻一體化解決方案

    。在應急指揮中心、多媒體會議室、移動指揮車、多媒體教室、數字法庭等場景中,用戶亟需一套高度集成、智能管控、互聯互通的一體化解決方案,以實現音視頻信號的綜合調度與高效協作。
    的頭像 發表于 04-24 09:14 ?276次閱讀

    實用調試技能:全志T113-i 音視頻測試

    前言:音視頻功能是現代嵌入式系統中的核心應用之一,尤其在全志T113-i開發板中,其豐富的音視頻接口為開發者提供了強大的開發能力。本篇文章將帶你快速掌握T113-i平臺下音視頻模塊的調試技能,通過
    的頭像 發表于 03-06 08:31 ?1230次閱讀
    實用調試技能:全志T113-i <b class='flag-5'>音視頻</b>測試

    【北京迅為】itop-3568 開發板openharmony鴻蒙燒寫及測試-第2章OpenHarmony v3.2-Beta4版本測試

    【北京迅為】itop-3568 開發板openharmony鴻蒙燒寫及測試-第2章OpenHarmony v3.2-Beta4版本測試
    的頭像 發表于 03-05 10:53 ?322次閱讀
    【北京迅為】itop-3568 開發板<b class='flag-5'>openharmony</b>鴻蒙燒寫及測試-第2章<b class='flag-5'>OpenHarmony</b> v<b class='flag-5'>3.2-Beta</b>4版本測試

    RK628H:高端音視頻處理與傳輸芯片詳解

    RK628H是一款集高清音視頻處理與傳輸功能于一體的高端芯片,專為滿足現代多媒體設備對高分辨率、高幀率視頻以及高質量音頻的需求而設計。其強大的音視頻處理能力和多樣化的輸入輸出接口,使得
    的頭像 發表于 02-10 17:56 ?1002次閱讀

    國科微榮獲音視頻領域關鍵技術突破一等獎

    近日,第五屆“馬欄山杯”國際音視頻算法大賽-2024音視頻領域關鍵技術突破獎揭曉,國科微8K超高清視頻系列芯片憑借優異的產品性能及示范性應用獲評一等獎。
    的頭像 發表于 12-26 15:11 ?528次閱讀

    RK3588核心板多媒體功能一覽

    前言:RK3588支持8K視頻編碼和解碼,以及多路視頻源同時解碼,為視頻處理和多媒體應用提供了強大的支持,本文則從音視頻兩個功能測試上來認識
    的頭像 發表于 12-12 08:31 ?1456次閱讀
    RK3588核心板<b class='flag-5'>多媒體</b>功能一覽

    AMS-HE120系列:4K HDMI音視頻單網線延長器,引領傳輸技術新潮流

    日益增長。深圳市程達科技有限公司,作為高清音視頻傳輸技術的領導者,推出了AMS-HE120系列4K HDMI音視頻單網線延長器,為行業帶來了革命性的突破。? ? ? AMS-HE120系列
    的頭像 發表于 11-27 10:11 ?371次閱讀
    AMS-HE120<b class='flag-5'>系列</b>:4K HDMI<b class='flag-5'>音視頻</b>單網線延長器,引領傳輸技術新潮流

    AMS-HE200:HDMI音視頻網絡延長器,開啟傳輸新時代

    在數字化時代,高清音視頻傳輸已經成為各行各業不可或缺的重要技術。無論是安防監控、視頻會議,還是戶外廣告、家庭影院,高清音視頻信號的無縫傳輸都扮演著至關重要的角色。深圳市程達科技有限公司,作為高清
    的頭像 發表于 11-27 10:04 ?500次閱讀
    AMS-HE200:HDMI<b class='flag-5'>音視頻</b>網絡延長器,開啟傳輸新時代

    如何在音頻播放時插播音頻

    ZDP14x0系列芯片是內置開源GUI引擎的圖像顯示專用驅動芯片,內部集成16MB/64MB顯示內存、2D圖形加速器、音視頻解碼器等豐富多媒體功能。不僅支持音視頻
    的頭像 發表于 11-25 15:40 ?1070次閱讀
    如何在音頻<b class='flag-5'>播放</b>時插播音頻

    Amoonsky創新音視頻連接技術:全新推出AMS-HE200 HDMI網線延長器

    簡介: 在不斷向高清多媒體體驗邁進的世界中,強大的音視頻連接需求變得前所未有的重要。AMS-HE200,Amoonsky開創性的HDMI網線延長器,成為重新定義音視頻網絡格局的解決方案。這款創新
    的頭像 發表于 10-24 16:09 ?443次閱讀
    Amoonsky創新<b class='flag-5'>音視頻</b>連接技術:全新推出AMS-HE200 HDMI網線延長器

    dm368錄制音視頻后用vlc播放不同步是怎么回事?

    目前我們用其他的開發板 能夠錄制音視頻,但是用vlc播放的時候發現每次都是視頻播放完成了音頻還要播放一會,隨著錄制時間加上,延后的這個時間
    發表于 10-15 06:56

    基于ArkTS語言的OpenHarmony APP應用開發:多媒體管理2

    播放按鈕,視頻開始播放。再次點擊視頻進入視頻全屏頁。 首頁下滑500vp后,視頻小窗口化。 4.
    發表于 09-20 13:47

    盤點那些常見音視頻接口

    我們熟知的一些常見音視頻接口,發展至今在日常使用中已經漸漸少了。但是在工業領域的音視頻連接,依然能看到其身影。這些看似消失的接口,它們現在發展成什么樣子了?本期我們將做一個大盤點。
    的頭像 發表于 09-09 14:34 ?1032次閱讀

    常見音視頻接口的靜電浪涌防護和濾波方案

    音視頻接口在現代多媒體設備中扮演著至關重要的角色,它們確保了音視頻信號在不同設備間的順暢傳輸,各種類型的音視頻接口滿足了多樣化的應用場景需求。 在
    的頭像 發表于 06-25 11:28 ?1073次閱讀