11月10日,微軟Xbox Series X/S兩款次時代游戲主機正式開售,11月12日,索尼PS5全球發(fā)售,次時代游戲主機大戰(zhàn)正式拉開大幕。
我國游戲主機市場近幾年已經(jīng)成長起來,市場規(guī)模越來越大。Niko Partners發(fā)布報告稱,2019年中國有6.85億游戲玩家,其中1100萬為主機玩家。相比龐大的游戲用戶基數(shù),主機玩家數(shù)量確實很少。但就絕對主機玩家數(shù)量而言,在全球范圍內(nèi)這已經(jīng)排名前十大的市場空間。
總之,如果說之前國產(chǎn)游戲機廠商不能做出好產(chǎn)品還可以歸咎于市場、政策這些客觀原因的話。近幾年伴隨著用戶習慣的養(yǎng)成、市場需求的回暖以及政策限制的逐步開放,再做不好游戲主機,就只能歸咎于廠商們自己能力不足。
實際上,做游戲主機始終都有著很高的門檻,是只有巨頭才能堅持下去的長期競賽。現(xiàn)在全球三大主流游戲主機廠商,索尼、微軟都是全球范圍內(nèi)赫赫有名的頂級科技巨頭,而任天堂是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者。他們在軟硬件技術、品牌影響力、第一方自研游戲陣容、成本控制、宣發(fā)渠道等方面都擁有令人望而生畏的深厚積累。
所以如果真正想要把國內(nèi)游戲主機產(chǎn)業(yè)做起來,就只能指望科技巨頭,尤其是騰訊這樣游戲研發(fā)能力強大的巨頭。但騰訊和其他科技巨頭,都志不在此。
游戲機產(chǎn)業(yè)處于劇變前夜
國內(nèi)游戲機市場,可以說經(jīng)過了長達14年的禁售期之后,近幾年才開始迎來緩慢復蘇,只是規(guī)模依然相對比較小。
二十年來,PC單機游戲、PC網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、移動手機游戲先后登場,并成為我國游戲產(chǎn)業(yè)的主流。2019年我國1100萬主機游戲玩家,僅占總游戲用戶群體的1/161,創(chuàng)造9.97億美元(約66億元人民幣)收入。說實話,這樣的市場規(guī)模可能對騰訊等科技巨頭來說確實有些雞肋。
再來看國際游戲主機產(chǎn)業(yè),伴隨著微軟Xbox Series X和索尼PS5兩大次時代游戲主機的正式發(fā)布,可以預見的是,全球游戲主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入到了一個新的瓶頸期。
AI算法的引進、SSD等快速儲存技術的應用、芯片先進制程的提升到7nm、顯卡圖形渲染性能提高、光線追蹤等新顯示技術的普及等技術進步,把游戲主機推進到了真4K、8K時代。以普通家庭的客廳空間來估計,這樣的視覺體驗已經(jīng)逼近人體肉眼極限。
綜合國內(nèi)、國際現(xiàn)狀來看,對于國產(chǎn)游戲主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,確實不易抱有太高的期待,不值得大力投入去做。要想找到新的游戲產(chǎn)業(yè)火車頭,或許相比困難重重的游戲主機產(chǎn)業(yè),全新的VRAR游戲產(chǎn)業(yè)更加值得關注。
當然,VRAR同樣也是巨頭才能堅持下去的長期競賽。事實上,小霸王也曾像華為等科技巨頭一樣對VRAR很感興趣。2017年就推出過自己的VR產(chǎn)品,但是因為技術和體驗上的平庸表現(xiàn),小霸王的VR產(chǎn)品也像它的游戲主機一樣沒能獲得市場認可
不過游戲主機有所區(qū)別的是,如果能夠長期堅持下去,VRAR產(chǎn)品顯然有著更加豐富的應用場景,可以滿足更多類型的客戶需求。這也意味著,它會有著更加廣闊的市場前景。
責任編輯:xj
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