今年5月,市場研究公司IHS Markit最新的報告顯示,2018年云游戲市場規模達到3.87億美元,預計到2023年將達到25億美元,其中增長的原因在于前段時間,在游戲開發者大會上,谷歌宣布了自家的云游戲平臺Stadia。
谷歌的高調入局吸引了從業者的高度關注,而隨著5G正式落地,再次讓國內從業者的目光聚焦在云游戲之上。每個新興游戲載體的誕生,都標志著游戲行業將迎來新的變化。但云游戲什么時候能成為未來的主流,近日則引起了包括圈內外人士的熱議。在知乎上關于此話題的熱度更是高達百萬級別。
物理定律導致痛點無法解決?
在開發者大會上,谷歌演示了《刺客信條:奧德賽》以及《毀滅戰士》在Stadia的運行效果,從體驗上來看,兩款游戲在畫面表現力上都交出了不錯的答卷,但云游戲的一大難點在Stadia上依舊沒有很好的解決,那就是延遲。據現場體驗媒體的報道顯示,游玩《刺客信條:奧德賽》的輸入延遲大約是166毫秒,可以明顯感覺到游戲的準星移動跟不上玩家的鼠標的快速移動。
數據傳輸速度是目前云游戲的痛點,以互聯網產業最發達的美國為例,目前美國大部分提供云游戲的服務商都只能做到單個州+相鄰州就是極限了。這其中的問題在于:光速上限決定了信號傳輸延遲不能消除。
在國際消費類電子產品展覽會上,英偉達創始人黃仁勛就直接表示云游戲無法取代PC,就是因為:“解決延遲這個問題最大的障礙就是光速。當你在玩競技類游戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應速度,這是一個根本問題,是一個物理定律。”
知乎用戶唐佰叁說到“哪怕條件絕對完美。在上海想要玩一個服務器架設在美國洛杉磯的游戲,會有35ms的延遲,這只是單向傳輸,但是游戲的數據傳輸一定是雙向的,所以即使云端可以在0秒運算出結果,天然的延遲也有70ms。”
所以,多數人認為延遲將會是云游戲最大的問題,即使是5G時代的到來,也很難解決。因為5G是移動通信系統的進階,將無線網絡的傳輸速率進行升級。而目前光纖都無法解決的延遲問題,5G時代同樣如此。
但觸控科技創始人陳昊芝則持相反的觀點,“4G100毫秒、5G60毫秒的延遲,是目前的優化目標。理論上可以到更低,在華為的技術線路圖中,運營商網絡鏈路500公里為半徑其實是可以做到最低1毫秒延遲的。”
按照陳昊芝的觀點,需要在各個重要城市都安置服務器才能保持方圓500公里的用戶1毫秒的延遲。這樣固然可以在一定程度上解決了延遲對于云游戲的影響,但這也會引來又一個問題——費用。
云成本可能超乎你想象
知乎用戶pansz粗略計算到:“即便是把渲染開銷分散到每一個終端用戶,游戲畫面運算依然是一項代價非常高昂的運算。我認為,很多人對于云游戲究竟會對服務器造成多大的運算開銷缺乏概念。云游戲對服務器的負擔,至少是目前網游服務器負擔的數十萬倍。”
在pansz看來,事實上數十萬倍應該還是極其保守的估計,因為目前網游服務器只需要計算程序邏輯。而云游戲服務器需要渲染每一個畫面幀,可以推算出,其運算量至少在目前的百萬倍級別。
“換句話說:視頻播放只需要渲染一次,幾千萬人可以一起看。云游戲對于每個人都必須獨立渲染,千萬人在線其服務器開銷就至少是視頻服務的千萬倍。所以費用支出方面也會遠遠高于目前視頻VIP會員。”
對于云服務器的搭建,陳昊芝解答到,“主要有四種形態:(1)標準的X86架構+Nvidia GRID服務器,也是今天最主流的模式,支持PC端 3A大作;(2)ARM服務器+AMD或者未來其他渲染用GPU,這個部分目前華為是最領先的;(3)AP板方案(中國模式),24-36個手機主板拼接在一個服務器中,提供云手機服務;(4)最后一種就是微軟今年發布會上提及的云Xbox服務,即在機房托管數千甚至數萬臺Xbox One。目前來說X86架構占優,后兩種可以看做資源充分利用,階段性低成本服務的方案。”
“云計算服務器無論是X86架構、ARM架構,單通道服務成本依然很高。我們和華為合作可以做到每通道、每小時3-5元,也就是單用戶大概月100元成本,這個水平依然需要下降,我們預計未來一年可以再降低50-70%的水平。5G下用戶側的流量成本不是問題,關鍵是機房的帶寬成本。這點目前依然是核心問題。”
這段視頻詳細的介紹了網盤所需要的硬件、電力、帶寬成本。網盤的構建在一定程度上,與云游戲是有著相同之處,所以這段視頻也從側面體現了云游戲服務器的搭建成本。
訂閱制和會員制將成主要商業模式?
羊毛出在羊身上,高速寬帶的架設費用和運營成本注定云游戲在商業化之后必然會有極高的運行收費。因此,云游戲的商業模式需要找到與用戶之間平衡點,才能形成長期有效的收益。
當下流行的是單機買斷、網游分成的商業模式,但這兩種模式卻不一定適合云游戲。以買斷制為例,單機產品在Steam上架,V社需要抽取30%的利潤,而云游戲構建成本遠大于Steam,定價多少才能做到3方(CP、玩家、云平臺)都能接受?
所以,知乎用戶戰術大米認為采用會員包月或者“時長收費”這樣的“月卡制”收費方式應該是可能性最高的模式。“訂閱制本身比較符合云平臺的商業模式,相對低廉的價格優勢也是吸引玩家的很好手段。目前業內比較有名的游戲訂閱制就是微軟的XGP以及EA的Origin會員,索尼的云游戲平臺PS Now則是20美元一個月。”
“但這又衍生出另一問題,如何分配利潤。如果按照玩家游玩的時長來分配收益必然是不合理的,不同類型游戲之間的游玩時長必然是不同的。假如我玩了20小時的《毀滅戰士》,還玩了200小時的《文明》,所以這意味著《文明》的分賬收入必然高于《毀滅戰士》?那誰還把自家的單人線性游戲往Stadia上擺。”
另一方面,訂閱價錢問題也是用戶關心的問題,比如按照1小時6元的“時長收費”機制來看。3A大作普遍游玩時間在50-70小時,那么用戶就需要花費300元以上的價錢去體驗完整的游戲。但在Steam上,買斷3A作品僅需要60美元。
由此可見,尋找一個適合云游戲的商業模式是云游戲能否得到用戶認可的關鍵,國外正在運營的云游戲多數是在讓利吸引用戶入駐,希望能在云游戲成為主流的時候搶占先發優勢。
當然,也有人擔心云游戲就是把買斷制的東西變成了租賃制,如何給產品定價就成為了平臺的權利,但在此之前,云平臺面臨的用戶培養以及與內容提供商的收益分配等問題尚需優先解決。
誰會是云游戲的核心用戶?
云游戲的亮點除了數據存儲在云端,用戶可以實時體驗之外,就是其便捷性,意思是拋去鍵鼠、主機等外設,玩家只需要在手機、iPad上就可以體驗到3A大作。
但對于硬核用戶來說,便攜性是一個“偽需求”命題,目前的云游戲還無法在游戲操作上給玩家帶來足夠好的游戲體驗,尤其是FPS品類,畢竟觸屏操作對于核心玩家來說基本上等于毫無手感。
所以,知乎用戶司文認為云游戲發展的前景可能不在于更好的服務核心玩家,而在于開拓藍海市場,那些未曾接深入的接觸過游戲的輕度玩家。“如果我是個游戲小白,我不明白游戲能帶給我什么,也許我只是看到某張圖片某個視頻才被吸引過來,但對游戲不甚了解,現在我在云游戲平臺找到了某款游戲,在一段時間的游玩后我發現游戲和我想象的差距明顯或在陌生的操作較高的難度下使我望而卻步。那么這種時候龐大的內容就是給予用戶更多樣化的選擇。”
知乎用戶戰術大米覺得“高于休閑、低于核心”是云游戲玩家群體的特色,“他們可以不介意游戲的輕微延遲,可以不介意畫質上的些許瑕疵,但同時他們對于高清游戲依舊保持著一定的游戲欲望。基于以上條件,《文明》、《模擬人生》這些大型策略休閑游戲以及《隱形守護者》等互動游戲是這批玩家的主要需求點。”
陳昊芝則認為在手機上跑云游戲并不是剛需,“云游戲核心是為了今天在手機、電腦、電視上體驗和過去游戲內容不同的產品形式;為了VR、MR設備雙4K顯示鏡片,120幀刷新,又不想帶這個盒子、主機溜達的場景;為了解決過去本地計算無法解決的外掛、破解,以及可以更多人同時在線的游戲生態。3年后MR設備的成本將大幅降低,到時候云游戲會提供今天多數人無法想象的游戲體驗”
除此之外,陳昊芝認為,原生云游戲的形態也是值得思索的點,“今天在中國游戲市場中,除了個別頭部公司。真正在立項做原生云游戲的團隊還很少。所以云游戲到底是更適合什么類型、如何設定和運營才能給玩家更顛覆的體驗還是問號。”
在陳昊芝看來,未來云游戲會有兩極,海外和國內頂級團隊的3A大作以及長尾內容類似橙光、AVG、互動內容。而今天已經占據移動互聯網流量70%的視頻、小視頻、直播平臺則會變成新游戲及內容訂閱的入口。
結語
陀螺君認為,就目前而言,云游戲要成為一個成熟體并且得以普及,近幾年時光里還是難以實現的。無論是科技程度還是用戶普及率,都是仍需用時間去做鋪墊。甚至于數據保障問題也需要強化,比如前幾年就曾出現過云硬盤出現故障,導致用戶數據流失的情況出現。
但毫無疑問的是,云游戲作為一種前景很廣的新興技術,勢必是未來游戲發展的一個大方向。過去的H5、如今的小游戲都是云游戲雛形,當云游戲解決了上述的問題之后,游戲行業將再次迎來一次改革,而其中搶得先機者或許能吃到最大的蛋糕。
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原文標題:5G時代下,云游戲什么時候才能成為主流?
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