在三星、索尼、英特爾等公司的推動下,今年的CES展會上,虛擬現實技術將由原型產品轉變為正式的消費者產品。虛擬現實技術最初立足于游戲市場,各大公司都在尋找“殺手級應用”,期望走出游戲市場,讓外觀略顯笨拙的頭盔吸引更多的客戶。1月7日,在2015年 CES 大會CNET“Next Big Thing Supersession”會場,許多與會專家稱,一旦虛擬現實技術擺脫“怪異”的聲譽后,它將變得像拿起智能手機那樣自然。但是,也有人擔憂虛擬現實計劃的發展前景。知名風投人士弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)就在博客中寫道,如果Oculus及其競爭者無法給人留下深刻印象,虛擬現實技術將遭遇發展阻力。
1.雷蛇OSVR開源虛擬現實系統
盡管虛擬現實一直是一個熱門話題,但大多數人根本從為體驗或購買過一副虛擬現實耳機。雖然虛擬現實頭戴顯示器Oculus Rift目前還不是一款主流產品,不過若想感受虛擬現實,我們可以先買一個便宜的開發工具包來體驗一下。三星Gear VR頭戴式顯示設備就在那里,只是它還有很大的局限性——一部特定手機,一個非常有限的軟件庫。
在這個混亂的領域里,PC游戲硬件制造商雷蛇(Razer)已決定佩戴其自有虛擬現實眼鏡加入戰局:一款毫不遜色的可控開源虛擬現實設備OSVR Hacker Dev Kit。
這意味著什么呢?雷蛇表示這款設備售價200美元,大大低于當前349美元的Oculus Rift開發套件,而且不僅兼容Oculus Rift第二代開發套件(DK2),而且兼容Linux和Android系統的任何試驗性的虛擬現實軟件。
雷蛇及其合作伙伴聯合創建了一個虛擬現實開放式平臺:OSVR開源虛擬現實系統(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持軟件插件(Unity 3D、虛幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、輸入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虛擬現實的設備,包括Oculus rift DK2和Vrvana Totem。
雖然OSVR開發工具將開發 其自有軟件,但在CES大會上,一些公司已開始尋求與OSVR進行合作,包括手勢控制戒指Nod Ring和體感控制器Leap Motion。目前為止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、 Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少數軟件開發者,如Gearbox和Untold Games工作室等。
OSVR Hacker Dev Kit設備外形類似一雙眼睛,固定方式類似具有彈性頭帶的防水墨鏡。設備內置有一塊可換式5.5英寸顯示屏,分辨率為1920×1080,并配有頭部追蹤 技術,與三星Gear VR相類似。此外它還配有一個加速計、一個陀螺儀和一個指南針,但還未具備像Oculus Rift套件和索尼墨菲斯計劃(Project Morpheus)那樣的頭部追蹤技術。
據雷蛇表示,他們仍商議采用哪類科技,但他們還表示,紅外攝像機這種技術方案將隨后再添加。此外,設備配有一個外部USB 3.0接口和兩個內部USB 3端口,可連接額外配件。
雷蛇計劃在其網站OSVR.com上提供OSVR套件的設計模版和相關細節,方便愛好者們采用3D打印技術打印其模型。用戶可通過5個螺絲將設備拆開,更換更高分辨率的顯示器或鏡頭。
此外,雷蛇這款設備擁有可調式目鏡,鏡頭可旋轉,而這是Oculus所缺乏的。雷蛇承諾將通過其鏡頭令“失真”最小化,甚至還要比擬Oculus,而這個挑戰有些艱巨,畢竟目前的Oculus VR效果已非常不錯。
其實虛擬現實真正的挑戰在于它如何處理實實在在的游戲,好在雷蛇已獲得了眾多虛擬現實體驗參展商的支持。
OSVR將于今年6月上市,而且很明顯將主要針對黑客和開發人員推出。虛擬現實技術目前仍處于萌芽期,雖然將所有虛擬現實產品集結在一起的想法很宏偉, 但聽起來有些混亂。畢竟像Oculus和索尼等這樣的公司已經嘗試著獨立打造出了一條他們自己的道路。而虛擬現實還有待開發。那么,OSVR能在其中鋪出 一條路嗎?我們將拭目以待。
2.索尼Project Morpheus虛擬現實頭戴顯示器
Project Morpheus是索尼在2014年推出的虛擬現實頭戴顯示器,內置1080p液晶屏,通過分隔放大光學結構,使用者雙眼均可看到90度水平視角3D影像,搭配動態感應與光學定位可精確定位頭部的移動與轉動,即時顯示對應影像,提供如實景般的影像感受。
外形上Project Morpheus的顯示器看起來像個潛水鏡,用來穿戴的機構則類似于頭箍。索尼表示,雖然目前還只是原型,但設計上已經相當成熟,也許它將是最終銷售版。
Project Morpheus
顯示器正面四角裝有4組彩色 LED 燈,用來讓PS Camera進行光學定位。下緣右側有1組三角形的撥動開關,向右撥就可以松開卡榫調整顯示器的前后位置,使用者自行調整。由于Project Morpheus本身不提供耳機(奇怪的設計),顯示器下緣左側是耳機孔,右側是調整前后位置的撥動開關。
Project Morpheus對于佩戴眼鏡的使用者也是同樣適用。由于采用了頭箍方式的穿戴設計,這讓Project Morpheus于Oculus Rift不同,目鏡不用緊貼臉部,通過前后調整目鏡,可為眼鏡留下充足的空間,不過這樣會使目鏡離人眼距離變遠,視野會相應變窄。
穿戴設備的重量一直是個較大的問題,Project Morpheus解決的不是很好。索尼為單人提供的體驗時間均不超過30分鐘,如果按照這個時間來計算,還是可以忍受,不過如果長時間穿戴,恐怕會相當的難受。
因為Project Morpheus前后都有LED燈來進行光學定位,向對的兩臺機器不能同時游戲,否則會互相干擾而造成誤判。試玩場地燈光昏暗,還建議不要使用閃光燈來拍照以免干擾。
Project Morpheus與PS4主機之間不是直接相連的,它有一個獨立的控制單元,用來提供虛擬實境影像的幾何校正與即時的場景音效定位。它上面提供電源接口(為處理單元與頭戴設備提供電力)及視頻接口,包括,HDMI輸入(來自PS4的HDMI輸出)、HDMI輸出(可連接電視)、USB 輸入(來自PS4的USBI輸出)與MHL輸出(連接顯示器,包含HDMI影音訊號與USB控制訊號)。
目前Project Morpheus目前,有少量的展示游戲。
《Jurassic Encounter(侏羅紀接觸)》由Supermassice Games 制作,顧名思義是以侏羅紀恐龍為題材的展示,內容單調,就是讓玩家進入侏羅紀荒原,透過PS Move控制器揮動手上的樹枝與荒原上的恐龍互動,玩家本身不能移動(坐著玩),能轉頭四處張望。
《EVE: Valkyrie》由CCP開發的宇宙空戰射擊游戲,不過該作品原本是針對Oculus Rift開發,不過開發者聲稱將很快移植到PS4上支持Project Morpheus。E3現場展示的早期開發版本是Windows PC上執行,再通過區域網路與PS4連線傳輸畫面。
《The Castle(城堡)》,玩家將進入中古歐洲城堡的練武場毆打人偶,可以使用多種武器(需要使用兩個PS Move控制器模擬雙手的動作)。
結語
有別于一般的3D立體顯示技術,Project Morpheus這類虛擬實境技術,能讓使用者自然而然地融入虛擬世界中,不再只是透過一扇 “窗戶”(螢幕)去觀察另一個無關的世界,不刻意強調3D立體效果,但是卻能讓使用者自然的感受到與物體之間的距離,進而與之互動。而以以往在飛行模擬或競速賽車等類型游戲中,需要靠多顯示器才能達到的環繞視角,只需要依靠頭戴設備就可以解決。
雖然虛擬實境技術問世至今已有數十年,不過受限于技術及價格,一直都沒能進入大眾消費品市場。如今在技術與成本等瓶頸陸續突破的狀況下,廠商投入研發,能讓它快速普及。或許這類裝置最終無法取代傳統顯示器成為游戲市場的主流,不過就如同Kinect開啟了體感的大門一樣,未來虛擬現實必將為數字娛樂開拓出一片嶄新的領域,而這是值得期待的。
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眾廠商押注虛擬現實
去年,索尼的虛擬現實頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發布Galaxy Note4 新旗艦機時,也推出了虛擬現實設備Gear VR;微軟將于今年推出Xbox One頭戴設備,來對抗Oculus Rift。
與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發一種叫Glyph的虛擬現實頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛擬現實設備相關的專利。巨頭紛紛以自主研發或收購的形式打入虛擬現實市場,希望在市場爆發前拔得頭籌。
值得一提的是,風投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個虛擬現實加速器River,為虛擬現實初創公司提供資本和服務。
去年Facebook收購Oculus VR,引起業界轟動。但多數人可能聚焦在“20億美元”這個數字上,而忽視了兩個事實。一個是被收購時Oculus VR創始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的輟學生;另一個是被收購前Oculus VR及整個虛擬現實所面臨的窘境。
“當時虛擬現實技術陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過來,賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因為我在該領域做得比他人出色,而是因為很少一部分人像我一樣去堅持,期望虛擬現實技術有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時說道。
在后來接受美國科技媒體The Verge采訪時,勒基再一次強調,“真正阻礙我們研制虛擬現實頭盔的不見得是技術層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研制出一款售價為500美元的頭盔設備,但沒人去在意這個事。”
勒基與虛擬現實結緣是在09年底,當時他花了幾個月的時間調研了這個市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用后發現消費級的虛擬現實體驗遠沒有到位。當時以為軍用的虛擬現實技術會好些,但后來發現效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。
11年,勒基找到了南加州大學做混合現實研究的負責人Mark Bolas,并開始在那邊工作,這使他有機會接觸到各式各樣的虛擬現實頭盔顯示器。之后他創辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛擬現實設備Rift VR。
目前Oculus VR團隊成員主要還是以軟件開發者和編程者為主。當被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬件的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作伙伴,因為他們自己有很棒的硬件團隊。他們不愿被大公司收購后,只成為后者整體產品線的一部分。
Facebook 創始人兼首席執行官馬克·扎克伯格收購Oculus之后表示,Oculus虛擬現實頭盔顯示器改變了很多人對視頻游戲的看法。虛擬現實將是未來的平臺,它可能會改變未來我們工作、娛樂和交流的方式。
商用化路上的三大“攔路虎”
虛擬現實何時能大規模商用化?從游戲開發者手中到普通消費者家中還需多久?商用化必須克服哪些瓶頸?以下是目前虛擬現實商用化路上的三大“攔路虎”。
首先,核心技術和用戶體驗。當我們建立一個以地理位置為核心的虛擬環境時,一定要確保用戶體驗。如果游戲或應用設計不佳,用戶感到不滿意,初始階段就會比較糟糕。比如有些虛擬現實頭盔設備戴上后,用戶會感到眩暈。
第二,內容短板。用戶買硬件產品并不是為了硬件本身,而是需要廣泛而優質的內容。而目前支持虛擬現實體驗的游戲、視頻等產品的數量遠未滿足用戶的需求。
有專家表示,“目前Oculus Rift僅是一款頭盔顯示器產品,而不是一套內容體系。而未來真正驅動虛擬現實生態系統向前發展的是內容。所以要想看到虛擬現實平臺出現,還有很多整合性工作要做。”
第三,產品定價。Oculus VR遲遲未推出消費者版本的虛擬現實頭盔,主要還是因為研發費用過高。而要想普及給用戶,定位必須是用戶能承受得起的。其實前面提到缺乏內容,關鍵還是精良內容制作成本過高,Oculus終端用戶又相對較少。
扎克伯格此前表態稱,收購Oculus VR完全是一項對未來的投資。索尼電子娛樂全球工作室總裁吉田修平(Shuhei Yoshida)也認為,虛擬現實產品從游戲開發者到普通消費者,需要經歷一個過程。現在最重要的是,不斷研制新技術,產出更多優質內容,建立起一套完整的生態體系。
虛擬現實讓人們更自信?
虛擬世界如此逼真,很容易讓人忘記是身處在一個虛擬環境中,經常分不清到底是現實世界還是虛擬世界。那么當人們離開虛擬現實環境會發生什么狀況?
斯坦福大學的虛擬人機交互實驗室主任杰瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)表示,在基于自我呈現的虛擬互動中,化身會有意無意地影響到用戶的知覺、態度及行為,即心理學上所稱的“普羅透斯效應”(Proteus Effect)。
去年7月底,拜倫森受邀參加百度百家《The Big Talk》活動時,就舉了幾個案例,令人印象深刻。他表示,美麗的虛擬化身會讓女孩感到更自信,她的講話方式、語音語調、詞匯的選擇,都會因美麗的化身而改變。同樣在虛擬互動中,一名男性高大的形象會與他的收入、信心成正相關。
那么這種美麗和高大的感覺在現實生活中能持續多久?研究發現,摘掉頭盔后,虛擬現實的影響仍會存在一段時間,比如擁有美麗虛擬化身的女孩在現實生活中會更加積極地參加各類社交活動,擁有高大虛擬化身的男性也會在現實中變得更為自信,擁有更強的領導力。
虛擬現實還有助于減輕美國肥胖流行病。拜倫森表示,在虛擬現實中,你做三次抬腿運動,就會明顯發現自己的化身輕了一磅。之前可能你不相信自己能瘦下來,但虛擬化身給你的感覺是,只要我運動,是可以做到的,這就是社會認知理論中的“自我效能”概念。
未來的商業應用空間
虛擬現實的概念起源于20世紀60年代;隨著計算機圖形技術、仿真技術、人工智能及多媒體等技術的發展,80年代那時,虛擬現實頭盔已運用于軍事、航空航天的仿真訓練中;當前虛擬現實技術主要還是應用在游戲領域;未來虛擬現實技術在教育、醫療、商業會議等領域的應用將有很大的想象空間。
首先是教育領域。去年10月份,VIPABC推出一款穿戴式智能眼鏡TutorGlass,使線上學習的用戶有種沉浸于真實環境的感覺,提升用戶在線英語學習的體驗。同時,在三維虛擬世界中,教師能給學生展示一些書本和平板電腦所不能展示的東西。
其次是醫療領域。南加州大學創新技術研究所的艾伯特·里佐(Albert Rizzo)研究發現,沉浸式的虛擬現實模擬訓練療法能改善甚至恢復腦損傷患者在現實世界中的生活技能。
還有商業會議。Oculus VR創始人帕爾默·勒基表示,Oculus Rift虛擬現實頭盔可以有效減少我們出差的頻率,不用像以往那樣奔波忙碌,去各地出差,可以節省我們寶貴的時間和資源。
不過,素有“虛擬現實之父”之稱的美國VPL公司創始人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)近日在接受媒體采訪時表示,“消費者能支付得起的頭戴式顯示設備,距離構建一個完整的生態體系還有一段路要走。”
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