VR設備何時能如智能手機般普及
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?從上世紀60年代美國計算機科學家Ivan Sutherland發明的第一款真正意義上的虛擬現實頭盔,到Facebook以20億美元收購“虛擬現實之眼”Oculus Rift,大批廠商與開發者開始投身VR項目研發,其中最具代表性的莫過于Google、微軟、三星、索尼、HTC等。而國內VR硬件廠商更是數不勝數,較知名的有暴風、樂相大朋、靈鏡、蟻視、樂視等。“達摩克利斯之劍”般的虛擬現實頭盔
行業的火熱引發了資本的躁動,大量風險資本以風卷殘云之勢入侵了VR/AR產業投資。但在硬件發展一派欣欣向榮之下,VR/AR卻亟需應用與內容的夯實。據統計,目前國內生產VR設備的公司超過150家,但專業級內容提供商卻只有10家左右。而經過五十多年的發展演進,時至今日,卻依然沒有完整的VR OS出現,硬件與內容都是各自為戰。
Virtual Reality Landscape,來源:VB Profiles
更有CNET資深編輯Scott Stein撰文《2016 VR, meet 1993 VR》表示,上世紀90年代,電影《割草者(Lawnmower Man)》里充斥著對虛擬現實的擔憂,《侏羅紀公園(Jurassic Park’s)》的科研實驗室里有一個VR系統,甚至《Murder She Wrote》里都有一個虛擬現實場景。但是對比1993年與2016年,VR發展情況仍然存在很多相似。比如,放在普羅大眾面前,充分體驗過VR的人并不多;硬件在人臉上并不能像眼鏡那樣自然;虛擬現實頭盔也是昂貴的,于是,就有如游戲主機等的制造商開始宣稱會有一個大眾所能承受的價格,然而,1993年,Sega VR從未兌現過的諾言就是很好的例子。
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