根據dappradar的數據統計:目前以太坊1043款dapp,死亡率高達90%;風靡全球的Fomo3D在3個月內日活下降98%。什么原因導致目前的dapp用戶規模小,流失率居高不下?Cocos-BCX如何解決這些問題和困難?
1、目前dapp活躍用戶少,死亡率高達90%
根據dappradar的數據統計,以太坊dapp上線一年多,一共有1043款dapp,24小時內活躍玩家超過10人的dapp近99款,低于10人的944款dapp基本可以簡單判定為“死亡dapp”,以太坊的dapp死亡率高達90%以上;eos上的dapp上線2個多月,一共有81款dapp,24小時內活躍玩家超過10人的dapp近42款,低于10人的39款dapp基本可以簡單判定為“死亡dapp”,eos的dapp死亡率約達50%。
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eth上的dapp數量達到1043款
eth日活躍用戶超過10人的dapp有99款
eso上的dapp數量超過81款
eos日活躍用戶超過10人的dapp有42款
2、目前dapp用戶流失嚴重,單款日活3個月下降98%
根據dappradar的數據可以看到,目前以太坊公鏈上24小時內活躍用戶排名第一的333ETH僅2542人;風靡全球的菠菜游戲Fomo3D曾經創造24小時活躍用戶10242人的峰值,但是不到3個月的時間,現在的日活不到200人;曾經風靡全球的放置類游戲CryptoKitties曾經創造24小時活躍用戶14144人的峰值,如今日活只剩300人左右。
Fomo3D創造24小時活躍用戶10242人的峰值
CryptoKitties創造24小時活躍用戶14144人的峰值
根據dappradar的數據可以看到,目前eos公鏈上24小時內活躍用戶排名第一的pra candybox僅4000多人,歷史峰值僅8369人。第一大菠菜游戲betdice,交易額高達1374萬eos,24小時活躍用戶峰值也僅800人左右。
pra candybox僅24小時活躍4000多人
betdice24小時活躍用戶峰值僅800人左右
如何解決區塊鏈游戲整體玩家規模小的問題?如何解決用戶流失率高的問題?成為區塊鏈游戲發展必須面對的難題。理論上,區塊鏈游戲比傳統游戲更占優勢,傳統游戲玩家應該熱捧;實際上,卻不被22億的傳統游戲玩家接受,才導致用戶規模小,原因又是什么?
3、為什么傳統游戲玩家不接受目前的區塊鏈游戲?
傳統游戲玩家為什么玩游戲?傳統游戲沒有資產屬性,主要是滿足玩家在游戲里獲得成就感的需要,沒啥其他實質性“價值”,玩家花錢消費還需要受到游戲運營上的監管,但全球22億玩家卻熱衷于傳統游戲,主要原因就是好玩。
區塊鏈游戲增加了資產屬性,理論上應該更占優勢,玩家不僅能滿足娛樂需求,不玩的時候還可以賣掉收回在游戲里的消費;但實際上卻不是這樣:首先是區塊鏈游戲與傳統游戲相比,目前并不好玩——從2017年風靡全球的以太貓,到最近火爆的Pixel Master,玩家只要玩兩天就會失去興趣,可玩性極低。目前的區塊鏈游戲可玩性低,無法保證與傳統游戲同等的品質,無法滿足玩家對游戲“好玩”的基本需求——是大量的傳統游戲玩家不接受區塊鏈游戲的核心原因,最終導致用戶規模較小。
再看區塊鏈游戲的“資產屬性”。盡管目前的區塊鏈游戲可玩性低,依然有一群喜歡新鮮事物的玩家和一批幣圈喜歡“賺錢”的玩家進入,但是從數據上來看,區塊鏈游戲的玩家流失卻非常高,又是什么原因呢?從數據來看,我們發現菠菜類游戲和交易所類dapp在區塊鏈游戲中活躍度和生命力都比較強,二其他類型玩法的游戲流失率和死亡率都會很高。可以看到菠菜和交易所類的dapp最核心的玩法就是設計充裕的流動性,而充裕的流動性可以最大限度保證資產的價值,其他玩法卻無法保證流動性,也就無法保證資產價值。缺乏充裕的流動性導致資產價值無法體現,導致區塊鏈“資產屬性”的優勢喪失,是目前區塊鏈游戲的投資類玩家流失率高的主要原因之一。
cocos-bcx如何解決區塊鏈游戲的可玩性和資產流動性?
1、量大舉措提高區塊鏈游戲可玩性
在解決游戲可玩性方面:cocosbcx正在打造專屬于游戲資產的新標準和高效鏈網絡與高速合約虛擬機。從BCX-NHAS-1808的介紹資料中我們可以看到,BCX-NHAS-1808和其他三個標準比較,具有很明顯的優勢:1)在數據擴展性方面:支持多個可擴展的自定義域數據;2)在資產嵌套組合方面:支持資產的嵌套組合等關聯方式;3)在權限控制方面方面:以擴展域數據控制資產的訪問權限;4)在與合約的關系方面:資產數據和合約分離,獨立存在于鏈網絡中。
四個主流非同質化標準比較
Cocos-BCX 采用改進的 DPoS 共識,理論吞吐量約 10 萬 TPS,其高并發處理性能在合理的數據管理模式設計下足以支持現有游戲的開發與正常運行,基本滿足大型聯網游戲在平臺中的運營訴求,保證用戶的游戲體驗與現有的中心化游戲幾乎沒有區別。
由于大規模網絡游戲的數據交互頻率非常高,DNF 曾創下 60 萬人同時在線的錄,Steam 游戲平臺更有1420 萬人同時在線的驚人數據。如果每一個在線用戶提交數據的行為都視為發起了一次共識申請,Cocos-BCX 的極限吞吐能力不足以支撐這樣級別的處理請求,開發團隊按見證速度的需求設計了不同的見證委托模式(Delegation Templates),使單一見證委托人不用對所有運行中的游戲作同時見證和處理,而是專注于對復數個同類型游戲作見證和計入區塊的工作。并且,在這一模式下,不同游戲的數據提交/見證是相對異步的過程,每一個游戲會選擇適合的委托模式,而異步模式下的數據驗證則可以通過鏈上數據庫服務來完成,即用戶在鏈上驗證并完成數據存取。這一過程非常高效,足夠支撐大規模游戲場景下的玩家數據操作。
在解決游戲可玩性方面:cocosbcx擁有豐富而優質的開發者資源和優質游戲資源。cocos在全球用戶110萬開發者,越活躍30萬開發者,從2012年到2017年,擁有大量優質游戲采用cocos游戲引擎進行開發(如下圖);目前微信小程序中top游戲中,cocos占比55%。這些數據充分展示了cocosbcx在解決游戲可玩性方面具有豐富的優質開發者資源和傳統游戲資源。
cocosbcx在10月13日深圳活動展示資料
在cocosbcx提供高性能的游戲公鏈基礎上,通過自身擁有豐富的優質開發者資源和豐富的優質傳統游戲資源,可以開發全新的優質區塊鏈游戲,也可以移植優質的傳統游戲上鏈,從而實現區塊鏈游戲的高可玩性。
2、三大方案提高游戲資產流動性?
在解決玩家流失率方面:通過相同世界關的道具穿越和鐵匠鋪提高資產流動性。游戲道具在世界觀遵循統一的世界規范,能夠通過支付遷移費用在本世界觀下的不同游戲世界中遷移,即游戲道具的“穿越” ;道具是一種用于鏈上游戲的非同質數字資產,道具的“穿越”即同一世界觀下的資產在不同游戲應用的過程;不同游戲對該資產的修改會存儲在游戲各自的域數據中,游戲間的數據在默認的設置下互不干涉,能且僅能修改自己的域數據。
“鐵匠鋪”的本質是一系列具有道具、裝備制作權限的帳號和一系列合約,作為所有游戲世界的核心功能之一,鐵匠鋪可由游戲廠商管理,亦可由玩家公會、設計師工作室經營。玩家可通過鐵匠鋪,將金幣和材料合成為道具(或直接購買道具)。鐵匠鋪創造道具的過程公開透明,與游戲中的其他道具一樣具有唯一性,能夠從區塊鏈瀏覽器中檢索和查詢。
在解決玩家流失率方面:通過游戲內置交易所和租賃等系統來提高資產的流動性。用戶在游戲內容流通平臺上提交求購、出讓請求時,請求對應的游戲內容(金幣或道具等)將 被鎖定,暫時無法在游戲內繼續使用。請求中包含出讓人的賬戶ID以及出讓的資產信息,當請求完成時,系統自動完成所出讓非同質資產的所有權轉移,并且向出讓人獲得求購人支付的資產。在請求發起到完成的過程中,雙方數字資產的轉移操作將被合并為原子操作,即請求內雙方的動作將被打包成一項事務,這些動作的狀態具有一致性,事務正常完成將產生唯一鏈上可查的事務 ID。
關于租賃,抵押和典當等業務,通過所有權和使用權的分離,最大限度提高玩家資產的利用率和流動性,從而提高玩家的收益。這塊內容目前還在研發階段,目前僅僅在10月13日活動上進行分享,還未更新到正式的白皮書,所以這里暫時不做詳解介紹。
在解決玩家流失率方面:通過游戲跨鏈技術和多鏈合作來提高資產的流動性。Cocos-BCX中,同質、非同質資產和智能合約是分離的??梢灶A見的,Cocos 的網絡中會存在大量的、持續發生的事務,需要盡可能降低資產解析和流轉的運算成本,更容易實現非同質資產的跨鏈映射,并且“資產和合約分離”是更安全的設計。Cocos-BCX提供一套映射網關用于游戲金幣和道具的自動化映射,在統一的價值衡量體系下,實現鏈上不同游戲、不同平臺間內容的平滑過度,可用于映射的內容包括游戲金幣、游戲裝備數據等。
另外,Cocos-BCX還與NEO, ONT,波場、星云鏈等眾多公鏈合作,一起未區塊鏈游戲玩家提高服務,最大限度實現區塊鏈游戲資產的流動性。
總結:Cocos-BCX正在通過提供“高性能”的游戲公鏈和豐富的優質游戲開發者生態資源解決目前區塊鏈游戲可玩性弱的問題,同時通過一些技術方案來提高游戲資產的流動性,確保游戲資產的價值通過流通獲得體現。盡管目前很多方案依然處于研發階段,還需要不斷驗證,卻非常值得期待!
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